Cartas de Verdad o Reto
La pantalla dice a quién le toca. Levantas carta, la cumples y pasas el móvil: tres niveles y un resumen al final.
Sin descargas · Sin registro · Funciona sin conexión
¿Quién juega?
Hacen falta al menos 2 personas para empezar
Los nombres y la partida se quedan en tu navegador
Cómo se juega
- Apunta a todos los que juegan: Escribe los nombres uno a uno, de 2 a 12 personas. Si se repite un nombre, el juego le pone ①② para no confundir turnos; o dale a «Empezar con 2» y te saltas este paso.
- Elige el nivel y pon los límites: El nivel se elige por quién está en la sala: Suave si hay compañeros de trabajo o familia, Amigos si hay confianza, Sin filtro para una noche larga. Después eliges 2, 3 o 5 rondas por persona y ajustas tres interruptores: levantarse, usar objetos y contacto físico.
- Levanta carta, cúmplela y pasa el móvil: Arriba siempre aparece a quién le toca. Toca Verdad o Reto, lee la carta en voz alta y luego marca «Hecho» o «Me rindo». Cada persona tiene dos cambios de carta sin dar explicaciones. Cuando todos completan sus rondas, llega el resumen.
Reglas y variantes
El orden se sortea al empezar, así que el primero en escribir su nombre no juega primero por eso. A partir de ahí el turno gira: nadie repite hasta que todos hayan pasado una vez, de modo que no acaba la noche entera centrada en la misma persona.
Un turno tiene tres pasos y ya está. Tú eliges si quieres verdad o reto (el juego nunca elige por ti), la carta se levanta y se lee en voz alta, y luego marcas «Hecho», «Me rindo» o «Cambiar». Solo las dos primeras pasan el turno; cambiar de carta te deja en la misma silla.
Cada persona tiene dos cambios por partida. Cambiar no se explica, no cuesta nada y no lleva castigo, aunque la carta descartada aparece igual en el resumen. Cuando se acaban los cambios todavía puedes rendirte, y rendirse nunca lleva pregunta ni prenda detrás. A propósito no existe el «que voten los demás tu castigo» ni la verdad obligatoria que no se puede saltar.
Los niveles se describen por quién está delante, no por grados de picante. Suave no tiene temas íntimos, ni contacto físico, ni comentarios sobre el físico de nadie. Amigos abre la puerta a las vergüenzas, los amores platónicos y las pullas cariñosas. Sin filtro es para un grupo de confianza y de madrugada. Los tres mazos no se cruzan, así que cambiar de nivel es material completamente nuevo. Ningún nivel manda beber, ni propone algo peligroso, ni nada permanente como cortarse el pelo o tatuarse.
Las cartas también van por tramos dentro de la partida. La primera ronda es de calentamiento y la contesta cualquiera, las rondas del medio llevan el grueso y la última guarda las preguntas y los retos más gordos. La partida tiene forma, no una única intensidad de principio a fin.
Sobre las repeticiones, con precisión: dentro de un nivel y un tipo, la carta sale del mazo en cuanto se levanta y no vuelve hasta que ese mazo se agota. Si llega a agotarse el juego lo avisa —«Nivel agotado: barajamos de nuevo»— y sigue. Cada nivel tiene 40 verdades y entre 34 y 39 retos con los límites por defecto (objetos y contacto físico apagados). Con ocho personas a tres rondas, el peor caso son cinco cartas por jugador —tres turnos más dos cambios—, así que un mazo solo se vacía si todo el mundo elige reto siempre y gasta los cambios también en retos; jugando normal no verás un rebarajado. Si repetís partida el mismo día con el mismo grupo, el mazo sigue descontando lo ya visto.
El resumen es un registro, no un marcador. Salen el porcentaje completado, la línea de tiempo de quién sacó qué y cómo acabó, y cuatro títulos: Máximo atrevimiento para quien más retos cumplió, Libro abierto para quien más verdades soltó (nunca la misma persona que el anterior), Récord de cambios para quien más cambios gastó (los empates se muestran todos) y Pleno para quien no se rindió ni una vez. No hay ningún título para quien más se rinde: eso no se premia ni se castiga.
Variantes y reglas de la casa: puedes poner 2, 3 o 5 rondas por persona, y con grupo grande van mejor 2. Cada carta de reto puede arrancar una cuenta atrás de 15, 30 o 60 segundos, apagada por defecto y mejor dejarla apagada en una partida suave. Tres reglas caseras que funcionan: un solo cambio en vez de dos, todos los retos a 30 segundos, o última ronda de solo verdades. Con dos jugadores las reglas son idénticas, no hay modo aparte.
Consejos prácticos: si dudas, empieza en Suave; cortar la partida para subir de nivel sale mucho más barato que una pregunta de la que ya no puedes volver. Guarda los cambios para el tramo final, que es donde están las cartas más fuertes. Con diez personas o más baja a 2 rondas por persona; si no, la partida se va a media hora y el ambiente se cae por el camino.
Un ejemplo con cuatro jugadores, tres rondas cada uno y nivel Amigos: doce turnos en total. Mateo hace dos verdades y un reto, todo cumplido. Lucía cambia una carta y se rinde una vez. Diego cambia una carta y no se rinde nunca. Carla se rinde una vez. En el resumen, Mateo se lleva Máximo atrevimiento y Pleno, Diego se lleva Libro abierto y Pleno, Lucía y Diego empatan en Récord de cambios, el porcentaje queda en 10 de 12 y se levantaron catorce cartas.
Preguntas frecuentes
Solo para divertirse · Cualquier carta se puede rechazar · No hagas nada que no sea seguro
Última actualización: 2026-08-21 · Guardado solo en este dispositivo

