Cartas de Verdad o Reto

La pantalla dice a quién le toca. Levantas carta, la cumples y pasas el móvil: tres niveles y un resumen al final.

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¿Quién juega?

Hacen falta al menos 2 personas para empezar

0 / 12

Los nombres y la partida se quedan en tu navegador

Cómo se juega

  1. Apunta a todos los que juegan: Escribe los nombres uno a uno, de 2 a 12 personas. Si se repite un nombre, el juego le pone ①② para no confundir turnos; o dale a «Empezar con 2» y te saltas este paso.
  2. Elige el nivel y pon los límites: El nivel se elige por quién está en la sala: Suave si hay compañeros de trabajo o familia, Amigos si hay confianza, Sin filtro para una noche larga. Después eliges 2, 3 o 5 rondas por persona y ajustas tres interruptores: levantarse, usar objetos y contacto físico.
  3. Levanta carta, cúmplela y pasa el móvil: Arriba siempre aparece a quién le toca. Toca Verdad o Reto, lee la carta en voz alta y luego marca «Hecho» o «Me rindo». Cada persona tiene dos cambios de carta sin dar explicaciones. Cuando todos completan sus rondas, llega el resumen.

Reglas y variantes

El orden se sortea al empezar, así que el primero en escribir su nombre no juega primero por eso. A partir de ahí el turno gira: nadie repite hasta que todos hayan pasado una vez, de modo que no acaba la noche entera centrada en la misma persona.

Un turno tiene tres pasos y ya está. Tú eliges si quieres verdad o reto (el juego nunca elige por ti), la carta se levanta y se lee en voz alta, y luego marcas «Hecho», «Me rindo» o «Cambiar». Solo las dos primeras pasan el turno; cambiar de carta te deja en la misma silla.

Cada persona tiene dos cambios por partida. Cambiar no se explica, no cuesta nada y no lleva castigo, aunque la carta descartada aparece igual en el resumen. Cuando se acaban los cambios todavía puedes rendirte, y rendirse nunca lleva pregunta ni prenda detrás. A propósito no existe el «que voten los demás tu castigo» ni la verdad obligatoria que no se puede saltar.

Los niveles se describen por quién está delante, no por grados de picante. Suave no tiene temas íntimos, ni contacto físico, ni comentarios sobre el físico de nadie. Amigos abre la puerta a las vergüenzas, los amores platónicos y las pullas cariñosas. Sin filtro es para un grupo de confianza y de madrugada. Los tres mazos no se cruzan, así que cambiar de nivel es material completamente nuevo. Ningún nivel manda beber, ni propone algo peligroso, ni nada permanente como cortarse el pelo o tatuarse.

Las cartas también van por tramos dentro de la partida. La primera ronda es de calentamiento y la contesta cualquiera, las rondas del medio llevan el grueso y la última guarda las preguntas y los retos más gordos. La partida tiene forma, no una única intensidad de principio a fin.

Sobre las repeticiones, con precisión: dentro de un nivel y un tipo, la carta sale del mazo en cuanto se levanta y no vuelve hasta que ese mazo se agota. Si llega a agotarse el juego lo avisa —«Nivel agotado: barajamos de nuevo»— y sigue. Cada nivel tiene 40 verdades y entre 34 y 39 retos con los límites por defecto (objetos y contacto físico apagados). Con ocho personas a tres rondas, el peor caso son cinco cartas por jugador —tres turnos más dos cambios—, así que un mazo solo se vacía si todo el mundo elige reto siempre y gasta los cambios también en retos; jugando normal no verás un rebarajado. Si repetís partida el mismo día con el mismo grupo, el mazo sigue descontando lo ya visto.

El resumen es un registro, no un marcador. Salen el porcentaje completado, la línea de tiempo de quién sacó qué y cómo acabó, y cuatro títulos: Máximo atrevimiento para quien más retos cumplió, Libro abierto para quien más verdades soltó (nunca la misma persona que el anterior), Récord de cambios para quien más cambios gastó (los empates se muestran todos) y Pleno para quien no se rindió ni una vez. No hay ningún título para quien más se rinde: eso no se premia ni se castiga.

Variantes y reglas de la casa: puedes poner 2, 3 o 5 rondas por persona, y con grupo grande van mejor 2. Cada carta de reto puede arrancar una cuenta atrás de 15, 30 o 60 segundos, apagada por defecto y mejor dejarla apagada en una partida suave. Tres reglas caseras que funcionan: un solo cambio en vez de dos, todos los retos a 30 segundos, o última ronda de solo verdades. Con dos jugadores las reglas son idénticas, no hay modo aparte.

Consejos prácticos: si dudas, empieza en Suave; cortar la partida para subir de nivel sale mucho más barato que una pregunta de la que ya no puedes volver. Guarda los cambios para el tramo final, que es donde están las cartas más fuertes. Con diez personas o más baja a 2 rondas por persona; si no, la partida se va a media hora y el ambiente se cae por el camino.

Un ejemplo con cuatro jugadores, tres rondas cada uno y nivel Amigos: doce turnos en total. Mateo hace dos verdades y un reto, todo cumplido. Lucía cambia una carta y se rinde una vez. Diego cambia una carta y no se rinde nunca. Carla se rinde una vez. En el resumen, Mateo se lleva Máximo atrevimiento y Pleno, Diego se lleva Libro abierto y Pleno, Lucía y Diego empatan en Récord de cambios, el porcentaje queda en 10 de 12 y se levantaron catorce cartas.

Preguntas frecuentes

¿Cómo se juega a verdad o reto?
Son tres pasos. La pantalla marca a quién le toca, esa persona elige verdad o reto, levanta la carta y la lee en voz alta, y después marca «Hecho» o «Me rindo» para pasar el turno. En medio puede usar un cambio y sacar otra carta del mismo tipo sin que el turno avance. Antes de empezar solo hay dos decisiones: apuntar de 2 a 12 nombres y elegir nivel Suave, Amigos o Sin filtro, más cuántas rondas juega cada uno (2, 3 o 5). Al completarlas llega el resumen, que cuenta el porcentaje completado y reparte títulos, sin ganadores ni perdedores.
¿Qué preguntas hacer en verdad o reto?
Aquí hay 240 preguntas y retos propios: 40 verdades y 40 retos en cada uno de los tres niveles, sin contenido repetido entre ellos. Algunos ejemplos: en Suave, «¿A qué sitio pides comida a domicilio más veces?» o «Imita a un animal y que los demás adivinen cuál es»; en Amigos, «¿Cuándo fue la última vez que quisiste que te tragara la tierra?» o «Mándale un “¿estás ahí?” al quinto contacto de tu agenda»; Sin filtro va de confesiones de madrugada y vergüenzas de las gordas. Las cartas salen por tramos: calentamiento en la primera ronda, el grueso en el medio y el cierre más fuerte al final.
¿Qué retos poner en verdad o reto sin beber alcohol?
Ninguna carta de este juego manda beber, así que sirve el mazo entero. Son cosas que se hacen sentado o levantándose un momento: copiar diez segundos de un baile que hayas visto, escribir tu nombre con la mano mala, echarle piropos a quien tienes a la izquierda durante un minuto sin parar, decir cinco frutas en treinta segundos. Si los quieres aún más tranquilos, en la pantalla de límites puedes apagar los retos que obligan a levantarse, los que necesitan un objeto y los que llevan contacto físico. No hay retos peligrosos ni nada permanente como cortarse el pelo o tatuarse.
¿Cuántas personas hacen falta para jugar a verdad o reto?
Con dos ya se juega y el tope son doce, aunque entre cuatro y ocho es donde mejor funciona. El número de jugadores decide lo que dura: con las tres rondas por defecto, cuatro personas tardan de cinco a ocho minutos y ocho personas algo más de diez. A partir de diez conviene bajar a dos rondas por persona, porque si no la partida se va a media hora. Se juega con un solo móvil que va pasando de mano en mano.
¿Cómo jugar a verdad o reto entre dos personas?
Igual que en grupo y sin cambiar de página: apunta los dos nombres o toca «Empezar con 2». Para una partida de pareja van bien el nivel Amigos o Sin filtro y cinco rondas cada uno, unos seis a diez minutos en total. Los turnos se alternan solos, cada uno conserva sus dos cambios y al final sale el mismo resumen con títulos. En una videollamada también funciona compartiendo pantalla: la carta se ve entera y basta con leerla en voz alta.
¿Qué preguntas de verdad o reto valen para el trabajo?
Elige el nivel Suave en el primer paso: está pensado justo para eso, para cenas de empresa o grupos con familia y gente poco conocida. No incluye temas de pareja ni de intimidad, ni contacto físico, ni comentarios sobre el aspecto de nadie, ni nada relacionado con el alcohol, y tampoco pide opinar sobre un jefe presente. Son cartas del estilo «¿a qué sitio pides comida a domicilio más veces?» o «descríbete hoy en tres palabras». Si además apagas los retos de levantarse y los de objetos, quedan solo cartas que se cumplen sentado en la silla.
¿Qué pasa si no quieres responder una verdad o hacer un reto?
Cambias de carta o te rindes, sin explicar nada y sin castigo. Cada persona tiene dos cambios por partida: tocas «Cambiar» y sale otra carta del mismo tipo mientras el turno sigue siendo tuyo. Cuando se acaban, puedes tocar «Me rindo» y el juego no pregunta ni resta nada; en el resumen tampoco existe ningún título para quien más se rinde. Aquí no hay votación del grupo para imponer castigos ni verdades obligatorias.
¿Cómo animar una partida de verdad o reto para que no decaiga?
La clave es que nadie haga de presentador y que la primera ronda no venga fuerte. La pantalla sortea el orden y enseña a quién le toca y quién va después, que son los treinta segundos donde siempre se enfría el ambiente. La primera ronda es de calentamiento fija, para que todos hablen antes de entrar en materia. Si alguien se queda bloqueado, mejor que gaste un cambio a que el grupo espere. Y como cada carta sale del mazo al levantarse, dentro de una partida no se repite ninguna: nadie contesta la misma pregunta que el de al lado.

Solo para divertirse · Cualquier carta se puede rechazar · No hagas nada que no sea seguro

Última actualización: 2026-08-21 · Guardado solo en este dispositivo