FreeCell
Cuatro celdas libres, ocho columnas y las 52 cartas a la vista desde el primer segundo. Sube cada palo del as al rey: las partidas tienen solución comprobada, deshacer no se acaba nunca y al volver sigues donde lo dejaste
Con solución comprobada
Toca una columna y se encienden los sitios válidos
Toca donde sea para saltar el reparto
Cómo se juega
- Toca una columna y se encienden los sitios válidos: Entras y la mesa ya está repartida: cuatro celdas libres arriba a la izquierda, cuatro bases arriba a la derecha y ocho columnas de cartas boca arriba debajo (7 cartas en las cuatro primeras y 6 en las otras). Toca cualquier columna: se amplía con la serie más larga que se puede mover ya cogida y se enciende cada destino válido — ámbar si es una base, verde si es una columna y azul si es una celda.
- Toca el sitio encendido y la carta se mueve: No hay que arrastrar con puntería: el segundo toque hace la jugada. Las columnas bajan de una en una y alternando color, así que un siete rojo va sobre un ocho negro. En cada celda libre aparcas una sola carta. Si quieres empezar la serie por otra carta, tócala dentro de la columna ampliada; toca fuera para soltar lo que llevas.
- Sube los cuatro palos del as al rey: Cada base recoge un palo, empezando por el as y subiendo de un valor en un valor: con las 52 cartas arriba, partida ganada. La barra de arriba te dice siempre cuántas cartas llevas en las bases, cuántas jugadas has hecho y cuántas celdas te quedan libres. Deshacer es ilimitado y no cuesta nada, así que un callejón sin salida solo significa volver unas jugadas atrás.
Reglas y variantes
Reglas completas del FreeCell: se usa una baraja de póquer de 52 cartas, sin comodines, repartida boca arriba en ocho columnas — siete cartas en las cuatro primeras y seis en las cuatro restantes. No hay montón de robo, no hay descarte y no hay nada tapado, así que toda la información de la partida está en pantalla desde el primer segundo. Las cuatro celdas libres de la izquierda guardan una carta cada una y las cuatro bases de la derecha recogen un palo cada una. Cuando los cuatro palos están del as al rey, has ganado.
En las columnas manda el color, no el palo: las cartas bajan de un valor en un valor alternando rojo y negro, así que un siete rojo cae sobre un ocho de picas o de tréboles, pero nunca sobre un ocho de diamantes. Una columna vacía admite cualquier carta o cualquier serie legal, y por eso vale muchísimo más que una celda vacía. En las bases es al revés: mismo palo, subiendo desde el as, sin saltarse valores ni mezclar palos.
Cuántas cartas se pueden mover a la vez, que es lo que descoloca a casi todo el mundo: las cartas se mueven de una en una de verdad, y una serie que parece deslizarse en bloque en realidad está pasando por tus celdas y tus columnas vacías. El máximo es (celdas libres + 1) x 2^(columnas vacías). Tres celdas y ninguna columna vacía son cuatro cartas; tres celdas y una columna vacía, ocho; dos celdas y ninguna columna vacía, solo tres. El detalle que se le escapa a mucha gente: si el destino es la propia columna vacía, esa columna ya no puede servir de escala, así que el exponente baja uno — con dos celdas y una columna vacía llevas seis cartas a una columna normal, pero solo tres a la vacía. Esta web hace la cuenta por ti y te enseña las dos cifras en cuanto coges una serie.
Para qué sirven de verdad las celdas libres: una celda es capacidad de carga, no un cubo de basura. Cada celda ocupada es una carta menos que puedes mover de una vez, y llenar las cuatro es la forma más habitual de meterse en una posición que ya no se mueve. Quien juega bien mantiene las celdas vacías y solo gasta una cuando ya sabe cómo va a sacar esa carta. Una columna vacía es todavía mejor: las celdas suman capacidad, las columnas vacías la multiplican, así que vaciar pronto tu columna más corta suele valer más que subir dos cartas a las bases con prisa.
Las cartas no vuelven a bajar de las bases. Lo decimos claro porque cada versión hace una cosa distinta y, si no, parece un fallo. Aquí no se permite porque deshacer es ilimitado y ya cubre el «he subido esa carta demasiado pronto», y porque permitir la vuelta atrás rompería tanto la demostración que hay detrás del remate de un toque como la comprobación de la recogida automática segura.
Estrategia de FreeCell que sube de verdad tu porcentaje de victorias: primero, una columna vacía vale más que una celda vacía — las celdas suman y las columnas multiplican, así que vaciar la columna más corta te duplica lo que puedes mover. Segundo, no tengas prisa por subir cartas a las bases: una carta baja sobre la mesa es un sitio donde apoyar las del color contrario, y subirla pronto es la forma clásica de atascar la partida (por eso la recogida automática segura viene apagada). Tercero, antes de la décima jugada localiza dónde están enterrados los ases y los doses y monta el plan alrededor de sacarlos. Cuarto, no ocupes una celda sin saber cuándo saldrá esa carta. Y deshacer no es hacer trampas: todas las cartas están a la vista, así que deshacer solo te ahorra cuentas.
¿Todas las partidas de FreeCell tienen solución? Casi todas; las que no la tienen son rarísimas. Esta web solo reparte partidas que un solucionador terminó fuera de línea durante el desarrollo, así que si pierdes es porque la partida era difícil, no porque fuera imposible. Ojo, que tenga solución no quiere decir que sea fácil: dos partidas resolubles pueden no parecerse en nada, y por eso están repartidas en tres niveles — suave, normal y dura — según lo que le costó encontrarla al solucionador. El nivel totalmente al azar se salta la comprobación si prefieres las probabilidades reales.
Cuando te quedas atascado y no puedes mover nada: deshacer es ilimitado, no cuesta nada y no toca tu historial. Cuando la posición de verdad no tiene ninguna jugada legal — ni en las columnas, ni en las celdas, ni en las bases — el juego lo dice sin rodeos y te ofrece tres salidas: deshacer una jugada, reiniciar la misma partida o repartir otra. Nunca te dice que has perdido. Si todavía quedan jugadas pero la cosa pinta mal, eso es un atasco blando y nadie sabe detectarlo con fiabilidad, así que no afirmamos nada al respecto: vuelve unas jugadas atrás y prueba otra línea.
Reiniciar y repartir una partida nueva son cosas distintas, y aquí están separadas a propósito. Reiniciar deja el mismo número de partida tal y como empezó, para cuando quieres probar otro camino. Repartir una nueva te da un número distinto. Reiniciar vive en el cajón de ajustes con el número actual al lado; repartir una nueva solo aparece en la pantalla de victoria y en el aviso de que no quedan jugadas. La pantalla de victoria además te deja repetir la misma partida y te enseña lo que hiciste la vez anterior, para que tengas una marca que batir.
Números de partida y progreso guardado: cada partida la decide un solo número, así que el mismo número reparte siempre exactamente las mismas cartas y puedes pasárselo a otra persona para que juegue la partida idéntica. El tablero se guarda solo después de cada jugada, historial de deshacer incluido: coge una llamada, cierra la pestaña, vuelve y estás en la misma jugada, sin ningún diálogo preguntándote si quieres continuar. El historial se lleva por nivel de dificultad y se queda en este dispositivo; no hay cuenta ni clasificación.
Un ejemplo de cómo se mueve una serie: tienes dos celdas vacías y ninguna columna vacía, y quieres llevar un ocho negro, un siete rojo y un seis negro sobre un nueve rojo. La capacidad es (2 + 1) x 2^0 = 3, justo lo que necesitas. Lo que pasa en realidad son cinco jugadas de una carta: el seis a una celda, el siete a otra celda, el ocho sobre el nueve, el siete abajo otra vez y el seis detrás. Ves las cartas salir a las celdas y volver, que es la explicación más clara de por qué la capacidad depende de las celdas vacías. Todo eso cuenta como una sola jugada y con un deshacer se deshace entero.
En qué se diferencia el FreeCell de los demás solitarios: el Klondike (el solitario clásico de toda la vida) tapa cartas y te da un montón de robo, así que la suerte pesa mucho; el Spider busca escaleras del mismo palo de trece cartas. El FreeCell te enseña las 52 cartas sin esconder nada, lo que lo convierte en el más lógico de la familia: pierdes por tu planificación, no por el reparto. Tiene un primo cercano, el Juego del Panadero (Baker's Game), en el que las columnas se montan del mismo palo en vez de alternando colores; ese es otro juego y no es el que se reparte en esta página.
Preguntas frecuentes
Última actualización: 2026-08-23 · Guardado solo en este dispositivo