Соедини пары

Маджонг коннект в браузере: нажмите две одинаковые фишки, и они исчезнут, если линия между ними делает не больше двух поворотов. Три размера поля, любое поле решаемо, при тупике оно перемешивается само.

1 игрокМемори и поиск парБез скачивания · Без регистрации

Соедините две одинаковые фишки: не больше двух поворотов

Одинаковые · до 2 поворотов

Осталось24 парыУбрано 0 из 24 пар

Очки0

Время0:00

Как играть

  1. Как начать партию: Поле раскладывается само, как только открылась страница, - кнопки «Старт» здесь нет. Во время раздачи одно касание в любом месте сразу показывает готовое поле, а первое ваше действие - просто нажать фишку. Размер поля и режим живут за кнопкой меню в нижней панели; смена любого из них начинает новую партию.
  2. Как убирать фишки: Нажмите одну фишку - она приподнимется и получит бирюзовый контур, - затем нажмите вторую с такой же картинкой. Если между ними есть путь, который идёт только по пустым клеткам и поворачивает не больше двух раз, игра сначала рисует эту линию, держит её мгновение, и только потом обе фишки рассыпаются. Повторное нажатие по выбранной фишке снимает выбор.
  3. Что делать, если две одинаковые фишки не соединяются: Обе фишки один раз качнутся, а строка под полем объяснит причину. Если мешает ровно одна фишка, в строке будет написано, что путь перекрыт, а виновница на шесть десятых секунды получит розовый контур. Если все пути перекрывает больше одной фишки, строка скажет, что пути нет, и никого не выделит. Выбор остаётся на первой фишке, поэтому можно сразу пробовать третью.
  4. Как выиграть и что будет, если ходов не осталось: Победа - это пустое поле. Если фишки ещё есть, но ни одну пару соединить нельзя, поле перемешивается само и бесплатно, так что тупик здесь невозможен. Перемешать вручную стоит 5 очков, подсказка, которая обводит соединимую пару, - 2 очка, и то и другое без ограничений. Итоговая карточка покажет время, очки, лучшую серию, подсказки и перемешивания рядом с вашим рекордом для этого размера и режима.

Правила и варианты

Правило здесь ровно одно: две фишки с одинаковой картинкой убираются вместе, если их можно соединить линией, которая проходит только по пустым клеткам и меняет направление не больше двух раз. Повороты и отрезки - это одно и то же утверждение: ноль поворотов - прямая, один - угол, два - буква П или Z. Все фишки открыты всю партию, скрытой информации нет, и любое решение принимается по тому, что видно на экране.

Правило, которое новички чаще всего принимают за ошибку: линия может выйти за край поля на одну клетку и вернуться. Проверка идёт на виртуальной сетке, которая на одну клетку больше поля с каждой стороны, и эта внешняя рамка всегда пуста. Поэтому две одинаковые фишки в верхнем ряду соединяются, как бы далеко друг от друга они ни стояли: вверх за поле, поперёк по рамке, обратно вниз. С нижним рядом, левым и правым столбцами то же самое. Но рамка не отменяет предел в два поворота: левый верхний и правый нижний углы по внешней стороне не соединить - такому маршруту нужно три поворота. Они уберутся только тогда, когда путь найдётся внутри поля. Здесь этот участок линии нарисован в восьми пикселях за краем поля, так что выход за границу видно своими глазами. Рамка ровно одна - на две клетки за поле линия не выходит никогда.

Три размера поля: «Новичок» 6×6 с 18 парами, «Классика» 8×6 с 24 парами (по умолчанию) и «Долгая» 9×6 с 27 парами. Во всех трёх по шесть столбцов, отличается только высота, поэтому фишка на любом размере одной и той же ширины и большое поле не значит «мельче и хуже видно». Каждая партия берёт 6, 12 или 9 картинок случайно из набора в 16, так что две партии подряд на одном размере редко выглядят одинаково. На «Новичке» по умолчанию включена подсветка пар: выбрали фишку - её близнецы подсвечиваются.

Два режима. В спокойном нет обратного отсчёта вообще - только секундомер и никакого проигрыша. Режим на время стартует с 90, 150 или 200 секунд в зависимости от размера поля, добавляет 3 секунды за каждую убранную пару и упирается в потолок 150, 240 или 300 секунд. Когда остаётся меньше десяти секунд, счётчик меняет цвет и пульсирует - беззвучно. Ноль на часах не проигрыш: партия просто заканчивается, итоги всё равно показывают очки и убранные пары, а одна кнопка перезапускает то же поле в спокойном режиме. Режим выбирается между партиями, на ходу его не переключить.

Очки: 10 за пару. Убрали следующую пару в пределах пяти секунд - серия растёт на ступень, каждая ступень добавляет два очка, но не больше десяти сверху, так что с шестой пары подряд каждая стоит ровно 20. Подсказка стоит 2, перемешивание вручную - 5, автоматическое перемешивание бесплатно. Ниже нуля очки не опускаются. За очищенное поле в режиме на время начисляется по два очка за каждую полную оставшуюся секунду. Быстрый счёт делает ритм, а не экономия на подсказках.

Почему мёртвого поля здесь не бывает: раскладка не рассыпается случайно с последующей проверкой на решаемость. Она строится задом наперёд от пустого поля - каждый шаг кладёт пару одинаковых фишек на две клетки, которые в этот момент действительно соединяются, а порядок укладки, прочитанный наоборот, и есть готовое решение. Значит, в начале любой партии путь до пустого поля существует. Автоматическое перемешивание запускает тот же генератор по оставшимся фишкам, поэтому после него поле снова решаемо целиком, а не просто имеет один законный ход.

Номер партии и поле дня: у каждой партии есть номер вида 41739205-b - восемь цифр зерна и буква размера поля. И в итоговой карточке, и в меню есть кнопка, которая копирует ссылку ровно на это поле, а в меню номер можно ввести руками. Поле дня закреплено за «Классикой» 8×6, его зерно считается из местной даты прямо в браузере, без единого запроса к серверу, так что у всех, кто открыл страницу в этот день, поле одинаковое.

Варианты для своей компании: сыграть один и тот же номер партии по очереди и сравнить сначала очки, потом время; провести партию без помощи - ни подсказки, ни ручного перемешивания, только автоматическое как спасательный круг; собирать длинную серию, нарочно оставляя очевидные пары напоследок; пройти лестницу на время от «Новичка» до «Долгой», закрывая каждый размер перед переходом на следующий; или играть с ребёнком на «Новичке» с подсветкой пар, чтобы близнецы загорались сами и не приходилось осматривать всё поле. Двух распространённых вариантов здесь нет намеренно: тупик не считается поражением, и линии не запрещено выходить за край.

Советы, которые действительно двигают счёт: убирайте края и углы первыми - у этих фишек всегда есть лишний маршрут по внешней рамке, а оставленные напоследок они становятся самыми трудными; следите, сколько фишек осталось у каждой картинки, и добивайте те картинки, у которых осталась последняя пара; не выскабливайте один столбец до конца - длинный гребень из фишек перекрывает всё, что за ним; и покупайте подсказку, как только ищете дольше десятка секунд: два очка дешевле оборванной серии. Три самых частых заблуждения - это зеркальное отражение этих советов: что линия не может выйти за поле, что поворотов разрешено три и что отсутствие ходов означает проигрыш.

Пример для сверки собственного счёта. «Классика», спокойный режим. Первая пара - 10 очков. Вторая через 1,2 секунды поднимает серию до двух и даёт 12, третья ещё через 0,8 секунды поднимает до трёх и даёт 14 - итого 36. Пауза в шесть секунд перед четвёртой парой сбрасывает серию до единицы, это снова 10 очков, всего 46. Одна подсказка превращает их в 44, одно перемешивание вручную - в 39. Та же партия в режиме на время с очищенным полем и 37,4 секунды на часах добавит 37 × 2 = 74 очка, и этот результат пойдёт в зачёт рекорда для данного размера и режима.

С чего начать новичку: если пара не убрана уже 15 секунд, игра сама один раз мягко подскажет - в первый раз напомнит, что линия может обойти поле снаружи, во второй предложит нажать подсказку; за партию таких напоминаний максимум два, дальше игра молчит. Подсветка пар не привилегия «Новичка»: её можно включить или выключить в меню на любом размере, и тогда при выборе фишки её близнецы подсвечиваются - это тот же ответ на вопрос «сколько таких картинок ещё осталось», только прямо на поле. И последнее: когда открыто меню, показаны итоги или вы ушли в другое приложение, отсчёт в режиме на время встаёт на паузу и продолжается с того же места, так что звонок посреди партии не съест ваше время.

Вопросы и ответы

Как играть в маджонг коннект и какие правила у линии?
Нажмите две фишки с одинаковой картинкой. Они уберутся, если их соединяет линия, идущая только по пустым клеткам и поворачивающая не больше двух раз: прямая, угол, буква П или Z. Через другие фишки линия не проходит, но может выйти за край поля на одну клетку и вернуться. Партия закончена, когда поле пустое.
Всегда ли поле в маджонг коннекте решаемо?
Да. Раскладка строится задом наперёд от пустого поля: пары кладутся только на клетки, которые в этот момент действительно соединяются, поэтому порядок укладки наоборот - уже готовое решение. Если позже фишки остались, а соединить нечего, поле перемешивается бесплатно и снова решаемо целиком, а не на один ход вперёд.
Что делать, если не осталось ходов?
Ничего - игра справится сама. Срабатывает автоматическое перемешивание, строка под полем об этом сообщает, очки не трогаются. Если пару просто не видно вам, кнопка перемешивания переложит поле за 5 очков, а подсказка обведёт соединимую пару за 2. Ограничений на них нет, проигрыша в этой игре тоже нет.
Может ли линия выходить за края поля?
Может, ровно на одну клетку. Проверка идёт на сетке, которая на клетку больше поля с каждой стороны, и эта рамка всегда пуста - поэтому фишки у противоположных краёв так часто соединяются. Участок за границей рисуется чуть дальше края, его видно. На две клетки линия не выходит, и «слишком много поворотов» вам никогда не напишут: причина отказа всегда мешающая фишка.
Какие есть советы, чтобы набрать больше очков?
Убирайте края и углы, пока у них ещё есть обходной маршрут снаружи; добивайте картинки, у которых осталась последняя пара; не выскабливайте один столбец до конца. Для счёта важнее всего ритм: держитесь в пятисекундном окне серии, каждая ступень даёт плюс два очка, до 20 за пару. Подсказка за 2 очка дешевле, чем оборванная длинная серия.
Как считаются очки и серия?
Пара - 10 очков. Если от прошлой убранной пары прошло не больше пяти секунд, серия растёт на ступень и добавляет по два очка, максимум десять сверху: с шестой пары подряд каждая стоит 20. Подсказка отнимает 2, перемешивание вручную - 5, автоматическое - ноль, а ниже нуля счёт не уходит. За очищенное поле в режиме на время дают по 2 очка за каждую полную оставшуюся секунду.
Как работает режим на время?
Старт - 90, 150 или 200 секунд в зависимости от размера поля, плюс 3 секунды за каждую убранную пару, потолок 150, 240 или 300. Ниже десяти секунд счётчик пульсирует и меняет цвет, без звука. Ноль заканчивает партию, но не считается поражением: итоги всё равно покажут очки, а одна кнопка перезапустит то же поле в спокойном режиме. Меню и итоги ставят часы на паузу.
Сколько длится партия и какой размер поля выбрать?
«Новичок» 6×6 с 18 парами - около двух минут, «Классика» 8×6 с 24 парами - около четырёх, «Долгая» 9×6 с 27 парами - около шести. Начинайте с «Новичка», там по умолчанию включена подсветка пар; «Классика» - повседневный размер и он же поле дня; «Долгая» - когда хочется посидеть подольше. Во всех трёх по шесть столбцов, поэтому фишки не мельчают.
Как сыграть то же поле, что и друг?
У каждой партии есть номер вида 41739205-b: восемь цифр зерна плюс буква размера поля. Скопируйте ссылку на партию из итоговой карточки или из меню и отправьте - она разложит ровно те же фишки, и можно сравнить очки и время. Номер можно и просто продиктовать, в меню есть поле для ввода. Поле дня у всех одинаковое и считается прямо в браузере.
Чем эта игра отличается от мемори?
Здесь фишки открыты всю партию, и задача - найти на поле путь не длиннее двух поворотов: это внимание и планирование маршрута. В мемори карты лежат рубашкой вверх, и работает кратковременная память. От «три в ряд» игра тоже отличается: фишки не падают и новые не подсыпаются, убранное остаётся пустотой, поэтому поле только разреживается.

Обновлено: 2026-09-19 · Сохраняется только на этом устройстве