Tebak Gaya
HP diangkat ke dahi, layar menghadap keluar: tim memperagakan, kamu menebak - tunduk kalau dapat, angkat kalau lewat, dan tanda yang salah bisa diperbaiki di rekap
Angkat HP-nya, layar menghadap tim - mereka memperagakan, kamu menebak
Cara main
- Tentukan timnya dan bentuk pertandingannya: Ketuk + / − untuk 1-4 tim (satu tim berarti mode kerja sama mengejar skor), lalu tulis nama timnya. Setelah itu pilih paket kata (Sekitar Kita / Dunia Hewan / Makan-makan / Tingkah Manusia), tingkat kesulitan (Pemanasan / Biasa / Sulit), lama tiap giliran (45, 60, atau 90 detik), dan berapa giliran untuk tiap tim (2, 3, atau 4). Penghitung di pojok menunjukkan berapa kata yang masih bisa keluar dari kombinasi itu. Semuanya sudah ada nilai bawaan, jadi kamu boleh langsung menekan “Mulai giliran 1”.
- Baca layar operan, baru tekan “Aku siap”: Layar operan menyebutkan tim mana yang dapat giliran dan giliran ke berapa, ditambah tiga larangan: tidak boleh bicara, tidak boleh bersuara sebagai petunjuk, tidak boleh menunjuk benda di ruangan atau menulis huruf di udara. Panah di tengah layar menjelaskan arahnya - tunduk berarti tertebak, angkat berarti lewat. Tombol “Aku siap” akan meminta izin sensor gerak; kalau ditolak, permainannya sama persis, tinggal ketuk dua bilah di layar.
- Angkat HP-nya, teriakkan tebakanmu: Setelah hitungan 3-2-1, kata pertama muncul. Angkat HP setinggi dahi dengan layar menghadap ke seluruh ruangan. Timmu memperagakan, kamu meneriakkan tebakan; ketuk bilah hijau di tepi bawah kalau tertebak dan kartunya melayang ke bawah, ketuk bilah abu-abu di tepi atas untuk melewati dan kartunya melayang ke atas. Begitu waktunya habis, kartu yang sedang tampil hangus dan tidak dihitung, lalu layar rekap menampilkan semua kata giliran ini supaya kamu bisa membalik tanda mana pun sebelum mengoper HP.
Aturan & variasi
Tebak gaya di sini cuma tiga hal: satu kata muncul di layar dan hanya pemegang HP yang tidak bisa melihatnya, sisa timnya memperagakan kata itu, lalu pemegang HP menebak. Tiap kata yang tertebak bernilai 1 poin untuk tim itu; melewati kata bernilai nol, tidak memotong skor, dan tidak dibatasi jumlahnya. Dua bilah penilaian sudah ada di layar sejak detik pertama - hijau selalu di tepi bawah, abu-abu selalu di tepi atas. Arah atas-bawah itulah seluruh kendalinya, jadi pemegang HP tahu apa yang baru saja terjadi cuma dari sudut mata.
Bentuk satu pertandingan: total giliran = jumlah tim × giliran per tim, berputar sesuai urutan tim, jadi dua tim dengan tiga giliran masing-masing jalannya A B A B A B. Tiap giliran punya empat bagian yang sama - operan, hitungan 3-2-1, penampilan berbatas waktu, lalu rekap. Hitungan mundur tidak termasuk lama giliran; jam mulai berjalan tepat pada frame kata pertama muncul. Mengetuk berkali-kali saat hitungan mundur hanya melewatinya dan tidak pernah terbaca sebagai penilaian.
Skor dan penentuan juara: semua tim diurutkan berdasarkan total babak utama. Kalau dua tim atau lebih sama-sama di puncak, babak tambahan berjalan otomatis - tiap tim yang seri main satu giliran 30 detik dan hanya skor babak itu yang dihitung. Masih seri? Babak tambahan kedua. Setelah dua babak, seri yang tersisa dinyatakan juara bersama dan ditulis apa adanya di kartu hasil. Poin babak tambahan ditampilkan terpisah dan tidak pernah dijumlahkan ke total babak utama, karena giliran 30 detik tidak sebanding dengan giliran penuh.
Satu aturan yang paling sering disalahpahami: karena kata baru langsung didorong begitu kata sebelumnya dinilai, di layar selalu ada tepat satu kata yang belum dinilai. Saat jam menyentuh nol, kata itu hangus - tanpa poin, tidak masuk daftar rekap - dan kembali ke kumpulan kata yang belum terpakai. Jadi tiap giliran menghanguskan tepat satu kartu, termasuk giliran yang kamu akhiri lebih awal dari laci menu.
Layar rekap tiap giliran adalah bagian terpenting versi ini. Layar itu memuat setiap kata giliran ini beserta tandanya (dapat / lewat); ketuk baris mana pun untuk membalik tandanya, dan skor giliran maupun total berjalan langsung ikut berubah. Perdebatan yang benar-benar terjadi di ruangan - “tadi dia ngomong”, “gaya itu nggak sah”, “aku salah ketuk bilah” - tidak bisa dinilai oleh perangkat lunak, jadi keputusannya dikembalikan utuh ke ruangan dan selesai dalam dua detik, bukan dengan mengulang pertandingan.
Paket kata dan tingkat kesulitan adalah dua tombol yang saling bebas. Paket menentukan bidang isinya (benda sehari-hari, hewan, makanan dan minuman, tingkah serta pekerjaan manusia). Tingkat kesulitan mengatur seberapa susah kata itu DIPERAGAKAN, bukan seberapa asing katanya: Pemanasan berisi benda yang bisa diperagakan sekali gerak, Biasa butuh dua sampai tiga gerakan berangkai, Sulit bersandar pada situasi atau peribahasa. Kata pertama tiap giliran selalu diambil dari laci Pemanasan, supaya detik-detik pembuka tidak macet. Empat paket masing-masing berisi 140 kata, total 560, dengan sebaran 45 Pemanasan / 60 Biasa / 35 Sulit per paket - jadi setelah paket dan tingkat dipilih, angka “kata siap” di pojok layar persiapan adalah stok sebenarnya.
Soal kata tidak berulang, tepatnya begini: di dalam satu siklus kocok, tidak ada yang kembali - semua kata yang sudah dinilai di pertandingan ini dikeluarkan. Di atas itu, permainan juga berusaha menghindari kata yang dipakai pertandingan sebelumnya (potretnya dibekukan saat pertandingan dimulai); lapisan yang lebih longgar ini otomatis dilepas kalau sampai mengosongkan kumpulan kata, jadi tidak pernah menghambat. Kalau satu paket benar-benar habis, layar memberi tahu bahwa paketnya dikocok ulang. Janjinya karena itu “tidak berulang dalam satu siklus kocok”, bukan “tidak pernah berulang” - dan satu-satunya momen yang penting selalu diumumkan di layar.
Dua jalur masukan berkedudukan sama, bukan utama dan cadangan. Mengetuk bilah dan memiringkan HP dua-duanya hidup sejak frame pertama, lewat fungsi penilaian yang sama dan animasi yang sama. Kalau sensor gerak tidak tersedia - tidak ada sensornya, izinnya ditolak, koneksinya bukan HTTPS, atau dibuka di komputer - bilahnya memuat tulisan tetap “ketuk di sini”, tanpa pesan galat dan tanpa permintaan izin berulang. Satu gerakan menunduk melewati ambang selama banyak frame berturut-turut, jadi setelah satu penilaian HP harus dikembalikan mendatar sebelum sensornya siap lagi, dan apa pun yang terjadi dalam 250 milidetik sengaja ditelan.
Simpan dan lanjutkan: pertandingan yang sedang berjalan disimpan di browser sebagai catatan kejadian. Muat ulang atau kembali dari latar belakang, dan kamu mendarat di layar jeda dengan sisa detik, kata yang sedang tampil, semua penilaian yang sudah dibuat, serta skor tiap giliran utuh seperti semula - tapi tidak pernah lanjut sendiri, karena penampilannya sudah telanjur terputus dan membiarkan jam berjalan sama saja membakar waktu tim itu. Tekan “Lanjut” untuk hitungan pendek 2-1. Timernya membaca jam monotonik, jadi mengubah jam sistem atau zona waktu tidak mengubah angkanya.
Variasi dan aturan rumah: satu tim mengubah permainan jadi mode kerja sama tanpa kalah-menang, dan kartu hasil melaporkan total kata tertebak serta giliran terbaikmu. Ronde kilat berarti 2 giliran × 45 detik tiap tim (sekitar empat menit); ronde panjang berarti 4 giliran × 90 detik. Mematikan “Deteksi gerak” di layar persiapan membuatnya jadi mode ketuk saja, tanpa permintaan izin dan tanpa memantau sensor. Tiga aturan rumah yang paling sering ditambahkan: ① “kalau bicara, kata itu hangus”, tinggal dibatalkan di layar rekap; ② batasi anggota badan, misalnya cuma boleh pakai tangan atau dilarang memakai benda di sekitar sebagai properti; ③ dibalik jadi “satu orang memperagakan, seruangan menebak” - siapa yang lebih dulu benar, timnya yang dapat poin, cocok kalau orangnya sedikit atau susah dibagi tim.
Tiga hal yang paling sering merugikan pemain baru: ① sayang melewati kata - melewati itu gratis dan tanpa batas, macet sepuluh detik di satu kata sama dengan membuang dua kata; ② langsung memperagakan detailnya - tunjukkan dulu golongannya (hewan? makanan? kegiatan?) baru menyempit; ③ pemegang HP malah menatap mulut temannya - bicara sudah dilarang, jadi seluruh pesannya ada di tangan dan badan.
Contoh nyata dua tim dengan tiga giliran masing-masing: Tim Merah menilai lima kartu dan dapat empat, Tim Biru menilai enam dan dapat empat, dan setelah enam giliran keduanya sama-sama 13. Seri itu membawa pertandingan ke babak tambahan pertama, tiap tim main satu giliran 30 detik, Tim Merah dapat dua dan Tim Biru dapat tiga - Tim Biru menang dan babak kedua tidak terjadi. Kartu hasilnya menampilkan tabel babak utama enam kolom berisi 4/4/5/3/4/6, 26 kata tertebak berbanding 6 kali lewat, dan skor babak tambahan di barisnya sendiri.
Tanya jawab
Hanya untuk hiburan · Sah atau tidaknya diputuskan oleh ruangan, tandanya bisa diubah kapan saja di layar rekap
Terakhir diperbarui: 2026-09-07 · Tersimpan di perangkat ini saja
