Copas
Jogue Copas grátis no navegador: você contra três computadores, cada copas vale 1 ponto e a dama de espadas 13, ganha quem fizer menos; a carta que não pode sair fica apagada e diz qual regra a travou
Como jogar
- Como começa a partida de Copas e como passar as cartas?: A distribuição começa assim que a página abre: 52 cartas, 13 para cada um dos quatro jogadores. Toda mão começa com um passe de exatamente três cartas — na 1ª mão para a esquerda, na 2ª para a direita, na 3ª para quem está na frente e na 4ª não passa nada, e aí o ciclo recomeça. Uma seta na mesa aponta para quem vai receber as suas cartas. Deslize o dedo por três cartas para escolher; o botão de passar só acende quando você tem exatamente três.
- Como jogar uma vaza e por que algumas cartas ficam apagadas?: Quem tiver o dois de paus sai com ele, e a partir daí você é obrigado a seguir o naipe que saiu, se tiver. As cartas que você não pode jogar ficam apagadas: toque numa delas e a barra de status escreve qual regra travou — «saiu copas e você ainda tem copas», «na primeira vaza não vale carta de ponto» ou «copas ainda não foi aberto». A confirmação vem ligada: o primeiro toque levanta a carta e explica o que ela faria, o segundo é que joga de verdade.
- Como se conta ponto no Copas e quando a partida acaba?: A carta mais alta do naipe que saiu leva a vaza, e todas as copas mais a dama de espadas que estiverem ali viram pontos de penalidade para quem levou. Cada copas vale 1 e a dama de espadas vale 13, então uma mão inteira vale exatos 26 pontos. A partida acaba assim que alguém chega à pontuação alvo — 50 na partida rápida, que é o padrão, ou 100 na padrão — e ganha quem tiver o menor total. Empate no menor total divide o 1º lugar.
- Para que serve o código da partida? Dá para sair no meio e voltar?: Cada partida tem um código curto no canto superior esquerdo. Copie e mande para alguém, ou cole um código nos ajustes, e você recebe exatamente a mesma distribuição, carta por carta. A partida em andamento fica salva neste navegador sozinha: feche a aba, volte depois e a mesa está no mesmo lugar — mesma mão, mesma vaza, mesmo placar, sem perguntar se você quer continuar. No fim, «Jogar de novo» embaralha outro código e «Repetir esta partida», nos ajustes, joga a mesma distribuição de novo.
Regras e variações
Regras básicas do Copas: um baralho de 52 cartas sem coringa, quatro jogadores, 13 cartas para cada um e nada de monte no meio. É um jogo jogado ao contrário — copas e a dama de espadas são pontos de penalidade e ganha quem fizer menos. Em cada vaza os quatro jogam uma carta; a mais alta do naipe que saiu leva a vaza e junto com ela todas as cartas de ponto que estiverem na mesa. Treze vazas formam uma mão, e a partida corre até alguém chegar à pontuação alvo.
O passe de cartas no Copas: no começo de cada mão os quatro escolhem três cartas e passam ao mesmo tempo, e ao mesmo tempo recebem três. Você nunca vê o que os computadores passaram — só as três que chegaram para você. A direção gira em quatro mãos: esquerda, direita, frente e uma mão sem passe. A quarta mão pula o passe inteiro, e a página escreve isso na tela em vez de deixar você achando que travou.
Quem sai e como seguir o naipe no Copas: cada mão é aberta por quem tiver o dois de paus, e essa carta é obrigatória. Depois disso, se você tem o naipe que saiu, precisa jogar esse naipe; quando não tem, pode jogar qualquer coisa — e essa é a principal hora de largar a dama de espadas. O Ás é a mais alta e o 2 a mais baixa. Naipe não ganha de naipe: só cartas do naipe que saiu disputam a vaza, então uma carta grande de outro naipe é só descarte.
As três proibições do Copas: primeira, se você tem o naipe que saiu, é obrigado a segui-lo. Segunda, na primeira vaza não pode sair carta de ponto — nem copas, nem a dama de espadas — a não ser que só sobrem cartas de ponto na sua mão. Terceira, você não pode sair de copas antes de copas ser aberto, isto é, antes de uma carta de copas cair de verdade numa vaza (é o que em inglês chamam de breaking hearts, e muita gente traduz como «quebrar copas»), a não ser que só reste copas na sua mão. Nesta mesa a dama de espadas NÃO abre copas. As três aparecem como carta apagada mais uma linha de explicação, então não tem regra para decorar.
A contagem de pontos do Copas: cada copas vale 1 ponto, a dama de espadas vale 13, o resto vale 0 e uma mão fecha sempre em exatos 26 pontos. Ponto aqui é penalidade, então quanto menos, melhor. A partida acaba quando alguém chega ao alvo e ganha quem tiver o menor total. Este site tem dois alvos: partida rápida de 50 pontos (padrão, de 8 a 14 minutos) e partida padrão de 100 pontos (de 20 a 28 minutos). O alvo é escolhido antes de distribuir e fica travado durante a partida. Empate no menor total divide o 1º lugar, sem desempate.
Acertar a lua (shoot the moon): se um jogador levar as 13 copas E a dama de espadas na mesma mão, a contagem inverte — ele faz 0 naquela mão e cada um dos outros três leva 26. Ou seja, entram 78 pontos na mesa numa mão só, e não 26; é essa conta que pega todo mundo de surpresa na primeira vez. É a maior virada do jogo, e é justamente por isso que roubar um único ponto de quem está juntando tudo costuma valer mais do que ficar fugindo de ponto.
Quantas pessoas jogam Copas e quanto dura: são quatro, fixo — as 52 cartas se dividem em quatro mãos de 13 sem sobrar nada, então com três ou com cinco a distribuição não fecha. Aqui você joga uma cadeira contra três computadores, sem esperar ninguém. Como as quatro mãos são secretas, este site não faz modo de quatro na mesma tela nem de passar o celular: o primeiro destruiria o jogo e o segundo obrigaria a mais de cinquenta trocas de mão por partida. Uma mão de 13 vazas leva de 2 a 4 minutos e é o ponto natural para parar.
Como jogar bem Copas: no passe, as três candidatas de sempre são o Ás e o Rei de espadas (são as cartas que acabam pegando a dama), qualquer carta alta que veio sozinha no naipe, e as duas ou três últimas cartas de um naipe secundário, para ficar sem ele e ter onde despejar perigo depois. Se a dama de espadas é sua, conte as suas espadas: com quatro ou mais ela costuma estar protegida, com uma ou duas é melhor passar adiante. Ao seguir naipe, jogue o mais baixo que der; mas no instante em que você tiver certeza de que a vaza é sua de qualquer jeito, leve-a com a sua carta mais perigosa. Contar carta no Copas começa e termina nas espadas: quantas ainda estão fora e se a dama já apareceu.
Os quatro erros mais comuns de quem está começando no Copas: primeiro, fugir de ponto com tanto cuidado que não percebe que um jogador está juntando tudo, e comer 26 quando ele acerta a lua. Segundo, guardar o Ás e o Rei de espadas por serem cartas «grandes», quando no Copas são exatamente as que pegam a dama. Terceiro, ficar sem um naipe e depois levar uma vaza justamente nesse naipe, o que joga fora o plano inteiro. Quarto, jogar carta baixa na primeira vaza — como carta de ponto não pode sair ali, é o momento mais seguro da mão para se livrar de uma carta alta.
As variações do Copas e qual delas está nesta página: aqui vale uma regra só — sai o dois de paus, primeira vaza sem carta de ponto, copas precisa ser aberto, a dama de espadas não abre copas, acertar a lua soma 26 para cada um dos outros três, e o passe gira esquerda–direita–frente–sem passe. Em outras mesas você vai ouvir o contrário: tem quem deixe a dama de espadas abrir copas, quem libere carta de ponto na primeira vaza, quem marque a lua como −26 para quem acertou, e o Omnibus Hearts ainda dá −10 ao valete de ouros. Isso tudo está aqui como informação, não como botão — cada opção a mais deixa o primeiro minuto mais pesado. E não confunda o Copas com os vizinhos: Espadas é em dupla e com trunfo, o Truco é em dupla e com aposta de mão, e nenhum dos dois conta ponto ao contrário como o Copas.
Perguntas frequentes
Última atualização: 2026-08-25 · Salvo apenas neste dispositivo