Oito Maluco

Oito Maluco (Crazy Eights) é o jogo de cartas de descarte de baralho comum: combine naipe ou número e use o 8 de curinga para pedir o naipe que te convém. Jogue grátis no navegador contra 1 ou 2 computadores e aprenda as regras e a contagem jogando

1 jogador (contra 1–2 computadores)Baralho ClássicoSem download · Sem cadastro

Nesta mesa vale assim

  • Só o 8 é curinga: ao jogar, você pede o naipe
  • Até 3 compras por vez; se ainda não der, você passa
  • Dá para comprar mesmo tendo carta que serve
  • Monte no fim: o descarte é embaralhado de novo de verdade
  • Alguém chega a 100 e a partida acaba; ganha o menor total

Nesta mão cada um recebe 7 cartas

Como jogar

  1. Como começa uma mão de Oito Maluco?: Escolha a mesa e toque em «Distribuir»: um contra um dá 7 cartas para cada um, três na mesa dá 5. O baralho é o comum de 52 cartas, sem coringas; o resto vira o monte de compra e uma carta é virada para abrir o descarte. Na primeira mão você sai; depois, quem ganhou a mão anterior sai.
  2. Que carta dá para jogar no Oito Maluco?: Na sua vez, toque em qualquer carta do mesmo naipe da carta de cima ou do mesmo número dela — e qualquer 8 sempre pode sair. Se o topo é o 6 de copas, servem as cartas de copas, os outros seis e qualquer 8. Quando alguém jogou um 8, o que vale é o naipe ativo mostrado no indicador do meio da mesa, não o naipe impresso na carta.
  3. Como funciona o 8 de curinga no Oito Maluco?: O 8 é o único curinga da mesa: pode sair a qualquer momento e, ao cair, você pede o naipe que todos vão seguir — inclusive o naipe impresso nele mesmo. Outro 8 pode ser jogado por cima para mudar de novo, e terminar a mão com um 8 vale. O preço: cada 8 que ficar na sua mão custa 50 pontos, a carta mais cara do baralho.
  4. O que fazer quando não dá para jogar nada?: Toque em «Comprar»: nesta mesa dá para comprar até 3 cartas por vez e o botão mostra quantas ainda faltam. A carta comprada pode sair na hora, e você também pode comprar mesmo tendo carta que serve. Só depois de gastar as 3 compras e continuar sem jogada é que passar a vez fica liberado. Quando o monte acaba, tudo que está embaixo da carta de cima do descarte é embaralhado de novo e vira monte outra vez.
  5. Como contar os pontos e quando a partida acaba?: Quem fica sem cartas ganha a mão e faz 0. Os outros somam o que sobrou na mão: cada 8 vale 50, valete, dama e rei valem 10, o ás vale 1 e o resto vale o número impresso. Os pontos são penalidade, então quanto menos, melhor. Assim que alguém chega a 100 no total, a partida acaba e ganha quem tiver o menor total; empate no menor total ganha junto.

Regras e variações

Regras básicas do Oito Maluco: um baralho comum de 52 cartas, sem coringas, você contra um ou dois computadores. Um contra um distribui 7 cartas para cada um; três na mesa, 5 para cada um. O que sobra vira o monte de compra e uma carta virada abre o descarte. Na sua vez sai uma carta só, do naipe ativo ou do mesmo número da carta de cima, ou qualquer 8. Quem fica sem cartas ganha a mão e os outros contam como penalidade o que sobrou. A ordem da mesa nunca inverte, por isso não existe seta de sentido aqui. Só diversão, sem dinheiro e sem aposta.

O 8 e o naipe ativo: o 8 é o único curinga do baralho. Ele sai por cima de qualquer carta e, ao cair, quem jogou pede um naipe; a partir daí todo mundo segue o naipe pedido e o naipe impresso naquele 8 deixa de contar. Essa é justamente a regra que mais dá discussão em mesa de casa, então aqui ela fica na tela e não na letra miúda: um indicador fixo mostra o naipe ativo com o símbolo e com a palavra. Outro 8 sempre pode ser jogado em cima de um 8 para pedir outro naipe. Se a carta virada no começo já for um 8, ela vale pelo naipe dela mesma e ninguém pede nada.

Limite de compra e passar a vez: quando nada serve, você compra — e esta mesa limita a 3 compras por vez, com o número que ainda falta impresso no botão. Passar só fica liberado depois que as 3 compras foram gastas e nada continua servindo; ter carta que serve na mão bloqueia o passe. Comprar por vontade própria também é permitido mesmo com carta boa na mão: é assim que você protege um 8 ou troca por uma carta do naipe ativo. Comprar de graça aumenta a mão, então nem sempre compensa.

Quando o monte acaba: a carta de cima do descarte fica onde está e todo o resto do descarte é embaralhado de novo, virando um monte novo; o naipe ativo continua o mesmo. O embaralhamento aparece na tela, porque ver as cartas se moverem é a única prova que o jogador tem de que foi de verdade. Se o descarte só tiver a carta de cima e o monte estiver vazio, não há o que comprar: quem estiver sem jogada passa na hora, sem precisar completar as 3 compras.

Como contar os pontos: 8 vale 50, valete, dama e rei valem 10, o ás vale 1, e do 2 ao 7 mais o 9 e o 10 valem o número impresso. Se sobraram na sua mão um 8, uma dama, um ás e um 5, a penalidade da mão é 50 + 10 + 1 + 5 = 66. Quem saiu faz 0 naquela mão e os pontos vão se somando de mão em mão. A tela de contagem vira uma carta de cada vez e soma na sua frente, em vez de cuspir um número pronto. Quando alguém chega a 100 ou passa disso, a partida termina e ganha o menor total acumulado.

Quantas pessoas jogam e quanto dura: o Oito Maluco de mesa vai de 2 a 7 pessoas, com um segundo baralho quando a mesa fica grande. Esta página oferece um contra um e três na mesa porque são as duas situações que as pessoas realmente procuram: você contra o computador, ou um adversário a mais para bagunçar a mesa. Uma mão leva poucos minutos e só uma parte das jogadas é decisão sua, então dá para largar no meio sem peso na consciência; uma partida até 100 costuma dar de três a cinco mãos.

Estratégia do Oito Maluco: primeiro, não queime os oitos cedo. O 8 é a carta que sempre sai, então quem tem um quase nunca trava — mas ele também vale 50, e a regra de bolso é segurar enquanto a mão está grande e gastar quando sobrarem três ou quatro cartas e a saída estiver à vista. Segundo, quando você ficar sem um naipe, puxe o naipe ativo para o naipe em que você tem mais cartas, para os adversários comprarem. Terceiro, olhe o contador de cartas dos adversários: quando alguém fica com uma carta só, ou você muda o naipe para algo que ele provavelmente não tem, ou descarrega logo a sua carta mais cara. Quarto, como comprar por vontade própria é permitido aqui, trocar uma compra por uma saída costuma valer mais do que torrar uma figura.

As variantes e o que esta mesa decide: a página traz uma tabela comparando as regras daqui com as de outras mesas, linha a linha. (1) Cartas distribuídas: 7 para dois e 5 para três aqui; por aí também se distribui sempre 5, sempre 7, ou 8 para mesa de quatro. (2) Compras quando trava: até 3 e depois passa aqui; em outras mesas compra-se exatamente 1, ou compra-se até aparecer jogada. (3) Compra por vontade própria: liberada aqui, proibida onde ter carta boa obriga a jogar. (4) Monte vazio: embaralhado de novo aqui, sem embaralhar em outras casas. (5) Terminar com um 8: vale aqui, proibido em algumas mesas. (6) Carta virada que já é 8: vale pelo naipe dela aqui, enquanto outras mesas deixam quem sai jogar o que quiser. (7) Qual carta é curinga: só o 8 aqui, mas dama, rei, valete e ás fazem esse papel por aí. (8) Pular a vez, inverter e obrigar a comprar: nada disso existe aqui. Não há chaves para ligar e desligar regras, porque cada opção extra pesa no primeiro minuto de jogo.

Perguntas frequentes

Como jogar Oito Maluco?
Combine a carta de cima por naipe ou por número, compre quando nada servir e ganha a mão quem ficar sem cartas primeiro. Com um baralho comum de 52 cartas: 7 cartas para cada um no um contra um e 5 quando são três, o resto vira monte e uma carta virada abre o descarte. Os oitos são curinga e podem sair a qualquer momento. Se nada na sua mão serve, você compra — aqui até 3 por vez — e só então dá para passar a vez. Nesta página o naipe ativo fica sempre à vista no meio da mesa e, quando uma carta não serve, o jogo diz por quê, então dá para começar sem ler regra nenhuma antes.
O que o 8 faz no Oito Maluco e dá para terminar com um 8?
O 8 é o único curinga: sai por cima de qualquer carta e, ao cair, quem jogou pede o naipe que os outros vão ter que seguir. O naipe impresso naquele 8 deixa de valer, dá para pedir o naipe dele mesmo se interessar, e outro 8 por cima muda o naipe de novo. Nesta mesa terminar a mão com um 8 vale, embora algumas casas proíbam. A contrapartida está na contagem: cada 8 que ficar na sua mão custa 50 pontos, e é dessa troca que sai toda a tensão do jogo.
Como contar os pontos do Oito Maluco?
O 8 vale 50, valete, dama e rei valem 10, o ás vale 1 e as outras cartas valem o número impresso; os pontos são penalidade, então quanto menos, melhor. Quem sai da mão faz 0 e os outros somam o que ficou na mão. Cada mão é contada assim que acaba e entra no total da partida, que termina no momento em que alguém chega a 100 — aí ganha quem tiver o menor total acumulado, e empate no menor total ganha junto. Chegar aos 100 não é vitória, é o fim da partida.
Quantas cartas se distribui no Oito Maluco?
Sete para cada um quando são dois jogadores e cinco quando são três ou mais; o resto do baralho vira o monte de compra e uma carta é virada para abrir o descarte. Tem mesa que distribui cinco sempre, tem mesa que distribui sete sempre, e mesa de quatro às vezes distribui oito. Esta página usa 7 no um contra um e 5 no três na mesa, e o número na tabela de regras muda na hora em que você troca de mesa. Com baralho de papel, dá para treinar essa mesma distribuição.
Quantas cartas comprar quando não dá para jogar?
Nesta mesa até três por vez, com o que ainda falta impresso no botão principal, e passar a vez só libera depois de gastar as compras e continuar sem jogada. Essa é a regra mais comum, mas muita mesa compra exatamente uma carta e passa, e outras obrigam a comprar até aparecer jogada. Comprar mesmo já tendo carta que serve também é permitido aqui: é assim que você protege um 8 ou troca por uma carta do naipe ativo. Se o monte e o descarte acabarem, quem estiver travado passa sem completar as três.
Quais são as dicas para ganhar no Oito Maluco?
Segure os oitos enquanto a mão está grande: eles sempre saem, mas valem 50 se ficarem com você. Quando faltarem três ou quatro cartas, gaste o 8 para virar o naipe ativo para o naipe em que você tem mais cartas — o adversário compra e você anda. Olhe o contador de cartas dos outros: quando alguém fica com uma carta só, mude o naipe ou descarregue logo a carta mais cara da sua mão. E como comprar por vontade própria é permitido, trocar uma compra por uma saída costuma custar menos que torrar uma figura. Nada disso garante vitória, o baralho ainda manda.

Última atualização: 2026-09-09 · Salvo só neste aparelho