Oito Maluco
Oito Maluco (Crazy Eights) é o jogo de cartas de descarte de baralho comum: combine naipe ou número e use o 8 de curinga para pedir o naipe que te convém. Jogue grátis no navegador contra 1 ou 2 computadores e aprenda as regras e a contagem jogando
Toque em «Distribuir»: ganha a mão quem ficar sem cartas primeiro
Ficar sem cartas ganha a mão; o que sobrar na sua mão vira ponto
Nesta mesa vale assim
- Só o 8 é curinga: ao jogar, você pede o naipe
- Até 3 compras por vez; se ainda não der, você passa
- Dá para comprar mesmo tendo carta que serve
- Monte no fim: o descarte é embaralhado de novo de verdade
- Alguém chega a 100 e a partida acaba; ganha o menor total
Nesta mão cada um recebe 7 cartas
Como jogar
- Como começa uma mão de Oito Maluco?: Escolha a mesa e toque em «Distribuir»: um contra um dá 7 cartas para cada um, três na mesa dá 5. O baralho é o comum de 52 cartas, sem coringas; o resto vira o monte de compra e uma carta é virada para abrir o descarte. Na primeira mão você sai; depois, quem ganhou a mão anterior sai.
- Que carta dá para jogar no Oito Maluco?: Na sua vez, toque em qualquer carta do mesmo naipe da carta de cima ou do mesmo número dela — e qualquer 8 sempre pode sair. Se o topo é o 6 de copas, servem as cartas de copas, os outros seis e qualquer 8. Quando alguém jogou um 8, o que vale é o naipe ativo mostrado no indicador do meio da mesa, não o naipe impresso na carta.
- Como funciona o 8 de curinga no Oito Maluco?: O 8 é o único curinga da mesa: pode sair a qualquer momento e, ao cair, você pede o naipe que todos vão seguir — inclusive o naipe impresso nele mesmo. Outro 8 pode ser jogado por cima para mudar de novo, e terminar a mão com um 8 vale. O preço: cada 8 que ficar na sua mão custa 50 pontos, a carta mais cara do baralho.
- O que fazer quando não dá para jogar nada?: Toque em «Comprar»: nesta mesa dá para comprar até 3 cartas por vez e o botão mostra quantas ainda faltam. A carta comprada pode sair na hora, e você também pode comprar mesmo tendo carta que serve. Só depois de gastar as 3 compras e continuar sem jogada é que passar a vez fica liberado. Quando o monte acaba, tudo que está embaixo da carta de cima do descarte é embaralhado de novo e vira monte outra vez.
- Como contar os pontos e quando a partida acaba?: Quem fica sem cartas ganha a mão e faz 0. Os outros somam o que sobrou na mão: cada 8 vale 50, valete, dama e rei valem 10, o ás vale 1 e o resto vale o número impresso. Os pontos são penalidade, então quanto menos, melhor. Assim que alguém chega a 100 no total, a partida acaba e ganha quem tiver o menor total; empate no menor total ganha junto.
Regras e variações
Regras básicas do Oito Maluco: um baralho comum de 52 cartas, sem coringas, você contra um ou dois computadores. Um contra um distribui 7 cartas para cada um; três na mesa, 5 para cada um. O que sobra vira o monte de compra e uma carta virada abre o descarte. Na sua vez sai uma carta só, do naipe ativo ou do mesmo número da carta de cima, ou qualquer 8. Quem fica sem cartas ganha a mão e os outros contam como penalidade o que sobrou. A ordem da mesa nunca inverte, por isso não existe seta de sentido aqui. Só diversão, sem dinheiro e sem aposta.
O 8 e o naipe ativo: o 8 é o único curinga do baralho. Ele sai por cima de qualquer carta e, ao cair, quem jogou pede um naipe; a partir daí todo mundo segue o naipe pedido e o naipe impresso naquele 8 deixa de contar. Essa é justamente a regra que mais dá discussão em mesa de casa, então aqui ela fica na tela e não na letra miúda: um indicador fixo mostra o naipe ativo com o símbolo e com a palavra. Outro 8 sempre pode ser jogado em cima de um 8 para pedir outro naipe. Se a carta virada no começo já for um 8, ela vale pelo naipe dela mesma e ninguém pede nada.
Limite de compra e passar a vez: quando nada serve, você compra — e esta mesa limita a 3 compras por vez, com o número que ainda falta impresso no botão. Passar só fica liberado depois que as 3 compras foram gastas e nada continua servindo; ter carta que serve na mão bloqueia o passe. Comprar por vontade própria também é permitido mesmo com carta boa na mão: é assim que você protege um 8 ou troca por uma carta do naipe ativo. Comprar de graça aumenta a mão, então nem sempre compensa.
Quando o monte acaba: a carta de cima do descarte fica onde está e todo o resto do descarte é embaralhado de novo, virando um monte novo; o naipe ativo continua o mesmo. O embaralhamento aparece na tela, porque ver as cartas se moverem é a única prova que o jogador tem de que foi de verdade. Se o descarte só tiver a carta de cima e o monte estiver vazio, não há o que comprar: quem estiver sem jogada passa na hora, sem precisar completar as 3 compras.
Como contar os pontos: 8 vale 50, valete, dama e rei valem 10, o ás vale 1, e do 2 ao 7 mais o 9 e o 10 valem o número impresso. Se sobraram na sua mão um 8, uma dama, um ás e um 5, a penalidade da mão é 50 + 10 + 1 + 5 = 66. Quem saiu faz 0 naquela mão e os pontos vão se somando de mão em mão. A tela de contagem vira uma carta de cada vez e soma na sua frente, em vez de cuspir um número pronto. Quando alguém chega a 100 ou passa disso, a partida termina e ganha o menor total acumulado.
Quantas pessoas jogam e quanto dura: o Oito Maluco de mesa vai de 2 a 7 pessoas, com um segundo baralho quando a mesa fica grande. Esta página oferece um contra um e três na mesa porque são as duas situações que as pessoas realmente procuram: você contra o computador, ou um adversário a mais para bagunçar a mesa. Uma mão leva poucos minutos e só uma parte das jogadas é decisão sua, então dá para largar no meio sem peso na consciência; uma partida até 100 costuma dar de três a cinco mãos.
Estratégia do Oito Maluco: primeiro, não queime os oitos cedo. O 8 é a carta que sempre sai, então quem tem um quase nunca trava — mas ele também vale 50, e a regra de bolso é segurar enquanto a mão está grande e gastar quando sobrarem três ou quatro cartas e a saída estiver à vista. Segundo, quando você ficar sem um naipe, puxe o naipe ativo para o naipe em que você tem mais cartas, para os adversários comprarem. Terceiro, olhe o contador de cartas dos adversários: quando alguém fica com uma carta só, ou você muda o naipe para algo que ele provavelmente não tem, ou descarrega logo a sua carta mais cara. Quarto, como comprar por vontade própria é permitido aqui, trocar uma compra por uma saída costuma valer mais do que torrar uma figura.
As variantes e o que esta mesa decide: a página traz uma tabela comparando as regras daqui com as de outras mesas, linha a linha. (1) Cartas distribuídas: 7 para dois e 5 para três aqui; por aí também se distribui sempre 5, sempre 7, ou 8 para mesa de quatro. (2) Compras quando trava: até 3 e depois passa aqui; em outras mesas compra-se exatamente 1, ou compra-se até aparecer jogada. (3) Compra por vontade própria: liberada aqui, proibida onde ter carta boa obriga a jogar. (4) Monte vazio: embaralhado de novo aqui, sem embaralhar em outras casas. (5) Terminar com um 8: vale aqui, proibido em algumas mesas. (6) Carta virada que já é 8: vale pelo naipe dela aqui, enquanto outras mesas deixam quem sai jogar o que quiser. (7) Qual carta é curinga: só o 8 aqui, mas dama, rei, valete e ás fazem esse papel por aí. (8) Pular a vez, inverter e obrigar a comprar: nada disso existe aqui. Não há chaves para ligar e desligar regras, porque cada opção extra pesa no primeiro minuto de jogo.
Perguntas frequentes
Última atualização: 2026-09-09 · Salvo só neste aparelho