Dou Dizhu

Jogue Dou Dizhu grátis: você contra dois computadores, leilão para virar senhorio, as 13 jogadas do baralho chinês, aviso na hora se a sua mão cobre a mesa e contador de cartas sempre ligado.

1 jogador (contra 2 computadores)Cartas ChinesasSem download · Sem cadastro

Como jogar

  1. Como funciona o leilão do senhorio?: A distribuição começa assim que a página abre: 54 cartas (com os dois coringas) saem 17 para cada um e três ficam viradas para baixo no meio, o «morto». Na sua vez você pede 1, 2 ou 3 — ou passa —, e o pedido só vale se for maior que o de quem veio antes. Quem pedir mais alto vira o senhorio, pega o morto e fica com 20 cartas; o valor pedido é a base de pontos da partida.
  2. Como selecionar e jogar as cartas?: Arraste o dedo pelas cartas que você quer e cada uma que o dedo toca sobe acima das vizinhas; tocar duas vezes numa carta pega todas do mesmo valor de uma vez. Uma barra acima da sua mão diz qual jogada você está segurando e se ela cobre o que está na mesa, e o botão de jogar acende ou apaga junto — quando apaga, ele escreve exatamente o motivo, então você não precisa julgar sozinho.
  3. Como se ganha a partida e de onde vêm os pontos?: O senhorio joga sozinho contra os dois camponeses, que ganham juntos. Quem esvaziar a mão primeiro leva a partida para o seu lado. Cada bomba e cada foguete dobra o multiplicador, e uma lavada dobra outra vez; os pontos da partida são a base vezes o multiplicador. Os pontos falam só daquela partida: aqui não existe ficha, moeda nem saldo.
  4. Para que serve o contador de cartas e o código da partida?: O contador fica fixo na tela e mostra quantas cartas de cada valor ainda não saíram, atualizando em tempo real; vem ligado e você recolhe ou abre tocando no título. Cada partida tem um código no canto: toque em «Copiar código» para mandar para alguém, ou cole em «Abrir por código» nos ajustes e receba exatamente as mesmas cartas. No fim, «Repetir esta mão» joga o mesmo baralho de novo e «Jogar de novo» embaralha. Se a distribuição parecer lenta, ligue «Pular a distribuição» — um toque na tela também pula.

Regras e variações

Regras básicas do Dou Dizhu: um baralho de 54 cartas com os dois coringas e três jogadores. O leilão decide quem é o senhorio, que pega as três cartas do morto e fica com 20; os dois camponeses ficam com 17 cada e jogam como dupla. O senhorio abre, e depois a vez corre no sentido anti-horário: cada um cobre a jogada da mesa com o mesmo tipo de jogada ou passa. O primeiro lado a esvaziar uma mão ganha — o senhorio sozinho, ou os dois camponeses juntos.

Ordem das cartas no Dou Dizhu: coringa vermelho > coringa preto > 2 > Ás > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3. O naipe não vale nada, então duas cartas do mesmo valor são intercambiáveis e você joga qualquer uma delas. Atenção nas jogadas de encadeamento — sequência, pares seguidos e avião só existem entre o 3 e o Ás; o 2 e os dois coringas nunca entram numa sequência.

As 13 jogadas do Dou Dizhu, todas disponíveis aqui: carta única, par, trinca, trinca com carta, trinca com par, sequência (5 cartas ou mais), pares seguidos (3 pares ou mais), avião (2 trincas seguidas ou mais), avião com cartas, avião com pares, quadra com duas (duas cartas soltas ou dois pares), bomba e foguete. Trinca com carta e trinca com par se comparam pelo valor da trinca, e a quadra com duas pelo valor da quadra; sequências e pares seguidos só disputam com jogadas do mesmo tamanho.

Como cobrir a jogada da mesa: você precisa repetir o tipo de jogada, repetir a quantidade de cartas e ter valor mais alto. As exceções são a bomba e o foguete — a bomba cobre qualquer jogada que não seja bomba, e entre bombas vale o valor mais alto; o foguete (os dois coringas juntos) cobre tudo, inclusive bomba. Quando dois jogadores passam seguidos, a mesa limpa e quem jogou por último abre de novo, livre. Na hora de abrir, passar não é opção.

Leilão e base de pontos: este site usa o sistema de lances. Na sua vez você pede 1, 2 ou 3 ou passa, e o pedido precisa ser estritamente maior que o anterior; um pedido de 3 fecha o leilão na hora. O valor pedido é a base de pontos da partida. Se os três passarem, as cartas são redistribuídas, até três vezes; na quarta, quem abriu o leilão é feito senhorio com base 1.

Multiplicador e lavada: o multiplicador começa em 1 e dobra a cada bomba e a cada foguete jogado, por qualquer um. Lavada é quando o senhorio esvazia a mão sem que nenhum dos camponeses tenha conseguido jogar uma vez sequer — dobra de novo. A contralavada é o espelho: os camponeses ganham e o senhorio só conseguiu jogar a mão de abertura. Os pontos da partida são base × multiplicador, e não viram saldo nenhum.

Quantas pessoas jogam e quanto dura uma partida: são três, fixo. As 54 cartas dão 17 para cada um e sobram três para o morto, fechando a conta exata; com dois ou com quatro a distribuição não fecha. Aqui você joga sozinho contra dois computadores, então dá para abrir e fechar quando quiser, sem esperar gente e sem ficar passando o celular de mão em mão. A duração depende de quão limpa está a mão: distribuir e leiloar leva menos de um minuto, e depois é jogar na vez. Uma mão que corre bem acaba em menos de um minuto; uma partida em que os três ficam se cobrindo demora mais. Para organizar o tempo numa reunião, reservar uns 5 minutos por partida costuma bastar. Quer mais rápido? Ligue «Pular a distribuição».

Como ganhar no Dou Dizhu — a cabeça do senhorio e a do camponês são completamente diferentes. De senhorio: conte em quantas jogadas você esvazia a mão, não olhe o tamanho das cartas. Vinte cartas que saem em sete ou oito jogadas valem muito mais que uma mão com dois 2 guardados que precisa de doze jogadas. Abra com sequências e pares seguidos para desmontar o bolo de cartas e guarde os 2 e os coringas para as jogadas que decidem. De camponês: você e o outro camponês são um time e a cadeira define a função. Quem senta depois do senhorio segura o jogo e tenta ficar com a vez na mão; quem senta antes dele abre caminho — se o parceiro está correndo com cartas baixas, não cubra, porque quem você está cobrindo é o seu próprio lado. Quando o senhorio fica com uma carta só, os camponeses jogam par para cima, para obrigá-lo a passar, ou uma carta única maior do que a que ele provavelmente tem; jogar carta baixa nessa hora é presente.

Os cinco erros mais comuns de quem está começando no Dou Dizhu: primeiro, olhar o tamanho das cartas em vez do número de jogadas, e ficar segurando 2 soltos numa mão que precisa de doze rodadas para sair. Segundo, abrir a partida com bomba ou foguete — o valor da bomba é recuperar a vez no momento decisivo, e jogá-la no começo só entrega um multiplicador de graça. Terceiro, quebrar uma bomba para montar trinca com carta ou quadra com duas: quatro cartas do mesmo valor, depois de separadas, nunca mais seguram a mesa. Quarto, guardar só carta grande e ficar sem encaixe — mão cheia de 2 e K sem nenhuma carta que entre numa sequência ou em pares seguidos só sabe passar. Quinto, de camponês, cobrir o parceiro que estava correndo com cartas baixas e obrigá-lo a recomeçar. Os dois primeiros são de longe os mais frequentes; corrigir só eles já muda o seu placar.

Variações do Dou Dizhu e qual delas está nesta página: aqui é o clássico de três jogadores com lances — pedido de 1 a 3, bomba e foguete dobrando, com lavada e contralavada. Outras versões que você pode encontrar por aí: a do curinga sorteado, em que uma carta é virada e passa a valer como qualquer outra, permitindo montar bomba com cartas diferentes; a de dois jogadores, que tira quase todas as cartas baixas; e a de quatro, que usa dois baralhos e põe um senhorio contra três camponeses. Tem ainda o «jogo aberto», em que você mostra a sua mão para ganhar multiplicador maior. Esta página faz só o clássico de três: sem curinga, sem quatro jogadores e sem dobrar, super dobrar ou jogo aberto — essas últimas são estruturas de aposta disfarçadas e este site não faz nada com dinheiro de verdade. E não confunda o Dou Dizhu com jogos vizinhos: Pife e Buraco são jogos de formar trincas e sequências na mão, o Truco é de dupla e vaza, e o Big Two (Paulista) é para quatro e compara naipe — nenhum deles é Dou Dizhu.

Perguntas frequentes

Como jogar Dou Dizhu?
Três jogadores usam um baralho de 54 cartas com os dois coringas, e um leilão decide quem é o senhorio. O senhorio pega as três cartas do morto, fica com 20 e joga sozinho; os dois camponeses ficam com 17 cada e ganham juntos. O senhorio abre, e a partir daí cada um cobre a jogada da mesa com o mesmo tipo e a mesma quantidade de cartas, só que com valor maior, ou passa. Quem esvaziar a mão primeiro ganha a partida para o seu lado. Quando dois passam seguidos, a mesa limpa e quem jogou por último abre livre de novo.
Quais são as jogadas do Dou Dizhu?
São 13, e esta página faz todas: carta única, par, trinca, trinca com carta, trinca com par, sequência de 5 ou mais, três ou mais pares seguidos, avião (duas ou mais trincas seguidas), avião com cartas, avião com pares, quadra com duas, bomba e foguete. As jogadas de encadeamento nunca incluem o 2 nem coringa, e uma jogada só é coberta por outra do mesmo tipo e do mesmo tamanho — ou por bomba ou foguete.
O que é bomba e foguete no Dou Dizhu? Quadra com duas cobre bomba?
Bomba são quatro cartas do mesmo valor jogadas sozinhas: ela cobre qualquer jogada que não seja bomba, e entre bombas ganha a de valor mais alto. Foguete são os dois coringas juntos e é a maior jogada do jogo, cobre tudo, inclusive bomba. Quadra com duas não cobre bomba: ela é «quatro iguais mais duas cartas soltas» e só disputa com outra quadra com duas, comparando o valor da quadra. Cada bomba e cada foguete jogado também dobra o multiplicador da partida.
Qual a sequência mínima no Dou Dizhu? O 2 entra na sequência?
A sequência mínima tem 5 cartas, os pares seguidos precisam de pelo menos 3 pares e o avião de pelo menos 2 trincas seguidas — e todo encadeamento só existe entre o 3 e o Ás. O 2 e os coringas nunca entram, então Q-K-A-2 não é sequência e A-A-2-2 não é par seguido. A sequência mais longa vai do 3 ao Ás, 12 cartas. Para cobrir, o tamanho tem que ser idêntico: uma sequência de 5 só é coberta por outra de 5, nunca por uma de 6.
Como funciona o leilão do senhorio no Dou Dizhu?
Na sua vez você pede 1, 2 ou 3 pontos ou passa, e o pedido só fica de pé se for maior que o atual; um pedido de 3 encerra o leilão na hora. Quem pediu mais alto vira o senhorio, pega o morto e o valor pedido vira a base de pontos da partida. Se os três passarem, as cartas são redistribuídas. Existe outro sistema, comum em aplicativos: alguém se declara senhorio e os outros «roubam» a vaga, cada roubo dobrando o multiplicador com a base fixa em 1 — as regras de vitória são as mesmas, muda só como se define o senhorio.
Como é a pontuação do Dou Dizhu? O que é lavada?
Os pontos da partida são base × multiplicador. A base é o valor pedido no leilão (1, 2 ou 3), e o multiplicador começa em 1 e dobra a cada bomba e a cada foguete. Lavada é quando o senhorio esvazia a mão sem que nenhum camponês tenha conseguido jogar — dobra outra vez; a contralavada é o contrário, os camponeses ganham e o senhorio só emplacou a jogada de abertura. Exemplo: pedido de 2, uma bomba no meio e lavada no fim dá 2 × 2 × 2 = 8. O placar descreve só aquela partida: não tem ficha, moeda nem saldo acumulado.
Para que serve o contador de cartas no Dou Dizhu?
Contar carta no Dou Dizhu é lembrar de três coisas: se os coringas já saíram, quantos 2 já saíram e qual valor está faltando na sua sequência — são elas que dizem se as suas cartas grandes ainda são grandes de verdade. A barra fixa na tela mostra quantas cartas de cada valor ainda não apareceram, em tempo real, sem instalar extensão nenhuma; vem ligada e recolhe tocando no título. A informação é a mesma que os dois computadores enxergam, então ninguém está espiando a sua mão.
Quanto pedir no leilão do Dou Dizhu? Que mão vale um pedido de 3?
Só duas coisas contam: em quantas jogadas você esvazia a mão e se você tem carta grande para retomar a vez. Foguete ou bomba mais dois ou três 2, ou 17 cartas que saem em seis ou sete jogadas, valem um pedido de 3. Se você só tem cartas grandes soltas e precisa de umas dez jogadas, pedir 1 é mais seguro. Contar com o morto raramente compensa: são três cartas só, e elas costumam ser vistas por todo mundo antes de entrarem na sua mão.
Quantas pessoas jogam Dou Dizhu e quanto dura uma partida?
São três jogadores, sempre: as 54 cartas dão 17 para cada um e sobram três para o morto, fechando exato. Nesta página você joga sozinho contra dois computadores, então não precisa esperar ninguém. A duração depende da mão: distribuir e leiloar leva menos de um minuto, e depois é jogar na vez — uma mão que corre bem termina em menos de um minuto, e uma em que os três se cobrem o tempo todo demora mais. Reservar uns 5 minutos por partida costuma bastar. Para acelerar, ligue «Pular a distribuição»; um toque na tela durante a distribuição também pula.
Quais os erros mais comuns de quem começa no Dou Dizhu?
Os dois maiores são olhar o tamanho das cartas em vez de contar em quantas jogadas a mão sai, e abrir a partida com bomba ou foguete. Depois vêm outros três: quebrar a bomba para montar trinca com carta, porque quatro cartas separadas não seguram mais a mesa; guardar só 2 e K sem nenhuma carta que encaixe numa sequência ou em pares seguidos, e aí na hora de cobrir só sobra passar; e, de camponês, cobrir o parceiro que estava correndo com cartas baixas, obrigando o próprio time a recomeçar.

Este jogo é apenas para diversão: dinheiro fictício, sem apostas reais nem jogo a dinheiro.

Última atualização: 2026-08-24 · Salvo apenas neste dispositivo