Quem É Mais Provável
Leia um «Quem é mais provável de…», conte 3-2-1 e todo mundo aponta junto — ou passe um celular só pela roda para um voto secreto
Toque em Começar — a primeira carta já vem
Leia em voz alta, conte 3-2-1 e todo mundo aponta junto
Como jogar
- Toque em Começar — a lista é opcional: Escolha o baralho (Para todos ou Amigos íntimos) e o tamanho (10, 15 ou 20 cartas) e toque em Começar. Para marcar pontos, abra «Jogadores» e coloque de 3 a 12 nomes; quem lê a carta vai girando pela lista sozinho.
- Leia em voz alta e aponte no 3-2-1: Com a carta virada, quem lê diz em voz alta «Quem é mais provável de…». Toque em «3-2-1 Aponta!»: a tela faz a contagem e, no «Aponta!», todo mundo aponta ao mesmo tempo para quem tem mais a ver, sem dar para ir na onda dos outros.
- Toque em quem levou mais dedos: Com lista, toque em quem foi mais apontado e confirme; empate é só marcar vários. Nas cartas mais delicadas use o Voto secreto: o celular passa pela roda, cada um vota escondido e os votos viram um a um. Depois da última carta a tela aponta o destaque da noite.
Regras e variações
As regras do Quem É Mais Provável cabem numa frase: alguém lê uma carta «Quem é mais provável de…», todo mundo aponta ao mesmo tempo para quem tem mais a ver, e quem levar mais dedos fica com a carta. Aqui a tela faz a contagem regressiva, então a roda inteira aponta junto no «Aponta!» e ninguém espera para ver para onde os outros apontaram.
A lista de jogadores é opcional. Sem nomes, é só um baralho com contagem — aponta, ri, próxima carta —, bom para turma grande que não quer placar. Com 3 a 12 nomes o placar liga: quem lê gira pela lista a cada carta, e um selo na barra de status mostra sempre quem está lendo.
Como pontuar: depois de apontar, olhem em volta e toquem no nome mais apontado; essa pessoa ganha +1. Marcou dois nomes ou mais, é empate e todos levam a carta. Tocou na pessoa errada? «Desfazer» volta na hora, sem contar ponto em dobro. Também dá para escolher não pontuar a carta; ela conta como jogada do mesmo jeito.
Voto secreto num celular só: com 3 jogadores ou mais, qualquer carta pode virar Voto secreto. Começando por quem lê, o celular passa pela lista. A tela de passagem mostra só «Passe o celular para…»; a pessoa confirma que é ela, escolhe um nome (não pode votar em si mesma) e vota, e a tela troca na hora para a próxima passagem, então nenhum voto fica à vista. Quando todos votam, os votos são embaralhados e viram um a um, mostrando só quem foi escolhido — nunca quem votou.
Empate: todo mundo empatado no topo leva a carta e ganha +1, tanto apontando quanto no voto secreto, e a faixa diz «Empate — todos levam!». Se todos os outros votam na mesma pessoa, é «Unanimidade!». Não tem desempate nem sorteio: a tela nunca escolhe ninguém no lugar da roda.
Outra carta, sem precisar explicar: se a carta ficou sem graça, pesada ou não combina com a turma, qualquer um pede e toca em «Outra carta». A carta trocada não conta no tamanho da partida e quem lê continua o mesmo. Ela conta como tirada: nada se repete até o baralho inteiro sair, e só então ele é reembaralhado. As cartas jogadas há pouco vão para o fundo na partida seguinte.
Dois baralhos, escolhidos por quem está na sala: Para todos serve para família, colegas de trabalho e gente que acabou de se conhecer — manias do dia a dia e jeitos de ser. Amigos íntimos soma cartas que só fazem sentido entre quem se conhece bem, tipo quem é mais provável de chegar atrasado no primeiro encontro. Os dois são escritos pelo próprio site, sem nenhuma carta mandando beber, sem comentário sobre corpo ou aparência e sem nada explícito, e toda partida abre com três cartas leves de aquecimento.
Quando acaba: depois do número de cartas escolhido (10, 15 ou 20), ou antes, em «Encerrar partida» no menu. O resultado aponta o destaque da noite — quem foi escolhido mais vezes, empate incluído — e lista as cartas que cada um levou, como títulos da noite. Se ninguém foi escolhido nenhuma vez, hoje ninguém foi escolhido e todo mundo saiu ileso. «Jogar de novo» mantém a mesma turma e os mesmos ajustes.
Regras da casa que a turma costuma inventar (a tela não obriga nada): ① 30 segundos de defesa — quem foi escolhido se defende e a roda decide de mão levantada se colou; ② quem lê chuta antes — guarda a própria resposta de cabeça e revela depois, bateu com a maioria é sintonia; ③ ao contrário — troque o começo por «Quem é menos provável de…» quando a turma é tão próxima que a resposta sai sempre a mesma. Para prenda, prefira coisa sem bebida: contar uma história verdadeira ou imitar alguém.
Três erros de quem joga pela primeira vez: apontar antes do «Aponta!» (a graça é todo mundo apontar junto); apontar na cara em todas as cartas (crush e mico rendem respostas mais sinceras no voto secreto); e procurar a resposta certa (não existe — o jogo é sobre como a turma te vê, e a defesa de quem foi escolhido é metade da diversão).
Uma partida de 4 pessoas, passo a passo: Lucas, Bia, Rafa e Júlia. Na carta 1 Lucas lê e a roda aponta para a Bia: Bia +1. Na carta 2 a Bia lê, e Rafa e Júlia levam o mesmo número de dedos — os dois ficam com a carta. Na carta 3 a Júlia lê e troca para voto secreto: Lucas 3, Bia 1, então o Lucas leva com todos os outros votos, e a faixa diz «Unanimidade!». Depois de dez cartas, quem foi escolhido mais vezes é o destaque da noite.
Perguntas frequentes
Última atualização: 2026-09-30 · Salvo só neste aparelho
