Eu Nunca
A tela conta por você: quem já fez toca no próprio nome, perdeu as vidas está fora, e no fim sai um resumo. Sem bebida em nenhuma carta.
Quem já fez toca no próprio nome; sem vidas, está fora
Quem vai jogar?
Coloque primeiro quem está na roda
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Como jogar
- Coloque quem está na roda: Digite os apelidos um por um em «Quem vai jogar?», de 2 a 10 pessoas. Nome repetido ganha ①② automaticamente, ou toque em «Começar com 4» e pule esta etapa.
- Escolha o nível e combine os limites: As três cartas de nível descrevem quem está na sala, não o grau de picância: Quebra-gelo quando tem colega de trabalho ou parente, Entre amigos quando a turma se conhece, Madrugada para os mais chegados. Na mesma tela escolha 3 vidas (partida curta) ou 5 (padrão); na seguinte, as três chaves de assunto proibido já vêm pré-ajustadas pelo nível, é só olhar e começar.
- Leia em voz alta, toque no próprio nome e feche a carta: Com a carta virada, leia para a roda toda. Quem já fez aquilo toca na própria plaquinha (dá para mudar de ideia até fechar). Toque em «Fechar a carta» e cada nome marcado perde 1 vida; perdeu todas, está fora na hora. Qualquer um pode pedir «Outra carta», três por partida para a mesa inteira. Quem sobrar por último ganha.
Regras e variações
As regras do Eu Nunca cabem em três passos: a tela vira uma frase, todo mundo que já fez aquilo toca na própria plaquinha, e alguém toca em «Fechar a carta» — cada nome marcado perde 1 vida. Ninguém assumir é perfeitamente legal, a carta passa e pronto. Os pontinhos da plaquinha (●●●●○) são o placar, então dá para ver quantas vidas cada um tem sem contar dedo.
Vidas no lugar dos dez dedos: escolha 3 vidas para uma partida curta (5 a 8 minutos) ou 5 para a padrão (10 a 15 minutos). A versão clássica de dez dedos se arrasta, e uma roda de oito pessoas costuma se desfazer na metade, por isso aqui ela foi comprimida. As vidas são o único botão de duração — com turma grande, escolha 3.
Consulta rápida de gente, tempo e nível: com 2 ou 3 pessoas vale a padrão de 5 vidas, uns 10 minutos, que na prática é um duelo. De 4 a 6 é a faixa mais animada, de 10 a 15 minutos na padrão. De 7 a 10 pessoas, sempre a curta de 3 vidas, senão a partida passa de vinte minutos. O nível se escolhe por quem está na sala e não por intensidade: tem parente, colega de trabalho ou gente que você acabou de conhecer, Quebra-gelo; turma de amigos, Entre amigos; sobraram os mais chegados de madrugada, Madrugada. Na dúvida, comece em Entre amigos e, se ficar morno, encerre e abra outra partida num nível mais forte.
Como se ganha e como se perde: quem chega a zero sai na hora, a plaquinha recebe um selo, fica cinza e não pode mais ser tocada. Quando sobra uma pessoa em jogo, a partida fecha sozinha; também dá para tocar em «Encerrar a partida» na gaveta de regras a qualquer momento e pegar o resumo antes. Ganha quem terminar com mais vidas, empate incluído; se todo mundo zerar na mesma carta, é empate geral. Repare na virada: ganha quem menos fez coisa na vida.
Como funciona o «Outra carta»: são três por partida, compartilhadas pela mesa inteira. Qualquer um pede, sem explicar nada, sem ninguém perguntar por quê e sem castigo. A frase descartada não tira vida de ninguém e não conta nas cartas fechadas, mas fica registrada e não volta. Quando as três acabam, o botão passa a dizer «Acabaram as trocas». Colocar a saída na carta e não na pessoa é de propósito: se um jogador sozinho pula, a roda inteira já sabe que a resposta era sim.
Três níveis, separados por quem está na roda e não por picância: Quebra-gelo para parente, colega de trabalho ou gente pouco conhecida; Entre amigos para turma que se conhece, onde mico, paixão antiga e zoação valem; Madrugada para os poucos que ainda não foram dormir. Os três baralhos não se cruzam, então mudar de nível é conteúdo inteiramente novo — mais de 120 frases em cada um.
A tela de assuntos proibidos é o passo que quase nenhuma versão deste jogo tem: três chaves cobrem histórico amoroso, corpo e dinheiro, e pequenas travessuras. Assunto desligado não aparece uma vez sequer naquela partida. As chaves chegam pré-ajustadas pelo nível — tudo desligado no Quebra-gelo, só corpo e dinheiro desligado em Entre amigos, tudo ligado na Madrugada —, então na maioria das vezes é só olhar e começar. Um contador ao vivo mostra quantas frases sobraram, e mexer numa chave muda o número na hora.
O que «sem repetir» quer dizer aqui, com precisão: dentro de um nível, a frase sai do baralho no instante em que é tirada, então nada se repete enquanto aquele nível não esvaziar. Se esvaziar mesmo, aparece o aviso de reembaralhamento e a primeira carta depois dele é garantidamente diferente da anterior. Jogando de novo com a mesma turma, o que já saiu hoje continua descontado, então uma noite não esgota o baralho.
O resumo serve de assunto, não de ranking: a carta que mais pegou gente, a que ninguém assumiu, quem saiu primeiro, o prêmio de ficha limpa (quem nunca assumiu nada e não saiu), mais uma barra por jogador e a revisão carta a carta. As frases trocadas aparecem em cinza e não entram na conta.
Variações e regras da casa: 3 ou 5 vidas, três níveis e três chaves de assunto proibido são todas as opções, tudo na mesma página. Combine a aposta fora do jogo se quiser — quem sai primeiro escolhe a playlist do churrasco, por exemplo. O jogo em si não aplica castigo nenhum e não tem modo com bebida: não existe uma única carta mandando beber nas 360 frases, então quem não bebe, quem vai dirigir e quem é menor de idade joga a partida inteira igual a todo mundo.
Três erros que toda turma nova comete: começar na Madrugada — até amigo de longa data precisa de aquecimento, então abra em Entre amigos e reabra num nível mais forte se ficar morno; esperar alguém tocar primeiro — a marcação é simultânea, todas as plaquinhas ficam ativas ao mesmo tempo; e guardar as trocas — as três são da mesa e morrem com a partida, então queime uma assim que uma frase cair no vazio.
Uma partida curta de três pessoas, passo a passo: Bruna, Thiago e Camila começam com 3 vidas cada. A carta 1 é assumida por Bruna e Thiago, a 2 por ninguém, a 3 só por Bruna. Na carta 4 alguém pede outra carta, e na substituta Bruna e Camila assumem — Bruna zera e sai. A carta 5 é assumida por Thiago e Camila, a 6 só por Camila, que zera e deixa Thiago sozinho. No resumo: Thiago ganha com 1 vida, Bruna foi a primeira a sair, a carta 1 foi a que mais pegou gente, a 2 a mais fria, 6 cartas fechadas e 7 tiradas no total.
Perguntas frequentes
Só para diversão · Nenhuma carta manda beber · Qualquer um pode pedir outra carta, e ninguém é obrigado a assumir nada
Última atualização: 2026-09-05 · Salvo só neste aparelho
