Jogo do Impostor
O jogo apresenta sozinho: sorteia as palavras, define a ordem de falar, cronometra o debate, apura os votos, desempata e anuncia quem venceu — tudo num celular só
Sem baixar nada · sem cadastro · funciona sem internet
A palavra só aparece enquanto você segura a carta
Quem vai jogar?
Coloque todo mundo que está na sala — com 4 já dá para começar
Precisa de pelo menos 4: com 3, a primeira eliminação deixa duas pessoas e o impostor ganha na hora
Nomes e progresso ficam só no seu navegador
Como jogar
- Coloque todo mundo que está na sala: Digite os nomes um por um, de 4 a 16 pessoas. Nome repetido ganha ①② automaticamente. Com pressa? Toque em «Começar com 6» e em dois toques as palavras já estão na mesa.
- Confirme quantos impostores e distribua: O jogo sugere quantos impostores esconder para o tamanho da turma (um para seis pessoas, por exemplo) — aceite e toque em «Distribuir as palavras». Quer complicar? Abra «Ajustar» para mais impostores, até duas cartas em branco, três níveis de palavras, cronômetro da dica e do debate e a rodada 1 sem votação. Combinação impossível é recusada na hora, com o motivo escrito.
- Passe o celular, dê a dica e vote: A tela diz para quem vai o celular. Segure a carta para ver a sua palavra; soltou, tampou. Depois que todo mundo viu, cada um dá uma dica de uma frase, a turma debate e o celular gira de novo para o voto secreto. Na apuração os votos caem um a um, todos aparecem, e a carta de quem levou mais votos vira.
Regras e variações
São três papéis na roda. A maioria é civil e está com a mesma palavra. Uma minoria é impostor e está com outra palavra, bem parecida. A carta em branco, que é opcional, não tem palavra nenhuma. Ninguém é avisado de que lado está — você pode estar lendo «cappuccino» enquanto o resto da mesa leu «latte». É nessa pegadinha que todo novato cai: ter uma palavra não quer dizer que você é civil.
Quantas pessoas precisa: mínimo quatro, máximo dezesseis, e de seis a dez é onde fica melhor. Definida a turma, o jogo sugere 1 impostor para 4-6 jogadores, 2 para 7-10, 3 para 11-14 e 4 para 15-16, e você pode mudar. A regra dura é que os infiltrados precisam começar em menor número que os civis; qualquer outra combinação é recusada com explicação. Quando os civis estão só um à frente aparece um aviso amarelo, mas a partida começa. Três pessoas ou menos é recusado direto: uma eliminação deixa duas e a condição de vitória dispara na hora.
Toda rodada tem os mesmos quatro passos: dica, debate, votação e apuração. Na hora da dica a tela escreve de quem é a vez na maior letra da página; é só tocar em «Falei» para passar. A ordem base é sorteada uma vez na distribuição e quem abre muda a cada rodada, sem nenhuma relação com o papel de ninguém — então a parte chata de falar primeiro sem informação nenhuma nunca cai duas vezes na mesma pessoa. O debate são 60 segundos por padrão; quando zera, o anel fica vermelho só para apressar, mas nada avança sozinho e ninguém é eliminado.
Três regras ficam fixas na tela da dica: não dizer nenhum pedaço da palavra, não mentir e não repetir a dica de outra pessoa igualzinho. O jogo de propósito não fiscaliza isso — um celular não escuta o que você falou, então quem resolve é a mesa. A gente não finge arbitrar aquilo que não consegue ouvir.
A votação passa o celular por padrão. A tela chama cada pessoa; atrás da sua própria tela de troca aparecem botões grandes com os candidatos (nunca você, nunca quem já saiu), você escolhe, confirma e a tela se tampa para a próxima. Durante a votação o jogo mostra só «3 / 6 já votaram» — nunca quem votou em quem. Turma grande e com pressa? Troque para a votação aberta e preencha tudo numa tela só, aceitando que um vai influenciar o outro.
Empatou na votação? Não precisa tirar par ou ímpar. O empate manda direto para o desempate: só quem empatou dá mais uma dica, e aí todo mundo que continua vivo e não está empatado vota de novo. O desempate acontece uma vez e não se repete: empatando outra vez, ninguém sai e a rodada acaba. Se todo mundo que sobrou está no empate, não sobra quem desempate, então esse passo é pulado. E para a partida sempre terminar, duas rodadas seguidas sem eliminação encerram tudo em empate, com a tabela da verdade aberta do mesmo jeito.
A vitória é proporção, não contagem de cabeças: os civis vencem no instante em que não sobra nenhum infiltrado em pé; os infiltrados vencem assim que igualam ou passam o número de civis vivos. Nenhum dos dois, joga-se outra rodada. Rodada sem eliminação não tem veredito — o número de gente não mudou, então a resposta também não muda. Aquela regra popular de «parar em três jogadores» dispararia logo depois da primeira eliminação numa partida de quatro, e é exatamente por isso que ela não é usada aqui.
Jogando de carta em branco: você não recebe palavra, então precisa reconstruir do que os outros falam e inventar uma dica que caiba. A compensação é o roubo — quando você cai na votação, ganha um tiro para dizer a palavra dos civis, e acertar entrega a partida inteira para você, sem ponto para mais ninguém. A conferência ignora espaço, pontuação e maiúscula e aceita os apelidos registrados em cada par, mas o resultado é final: não tem revisão manual, então a mesa nunca discute se valeu. O padrão é zero em branco e o teto é dois.
Pares de palavras e repetição: são 270 pares próprios em três níveis. No nível comum os dois são da mesma família mas claramente diferentes, e uma dica já separa. No difícil precisa de duas rodadas de dica. No casca-grossa a diferença está num detalhe só. Cada partida gasta exatamente um par, e este aparelho guarda os últimos 300 e evita todos, então uma noite inteira dificilmente repete. Quando um nível acaba de verdade, o jogo avisa e embaralha de novo. Nos ajustes você também pode colocar os seus pares — até 200, guardados só no seu aparelho — e marcar «usar só as minhas palavras».
Estratégia por papel. Civil: mire numa dica que o seu lado entenda e o impostor não consiga copiar — abra por uma dimensão comum, como para que serve ou onde se encontra, e guarde o detalhe que separa para a segunda rodada. Impostor: escute duas dicas antes de se comprometer, repita a forma geral, fuja de detalhe e segure a vontade de parecer que entende mais do que os civis. Carta em branco: monte uma palavra candidata pelo que ouvir e decida o que vai dizer no roubo antes de cair na votação. Para todo mundo: trate «essa dica veio confiante demais» como sinal — excesso de confiança quase sempre é de quem acabou de perceber que talvez esteja com a outra palavra.
As regras da casa ficam no painel de ajuste, não em outra página: de zero a duas cartas em branco, três níveis de palavras, cronômetro de dica de 20/30/45 segundos ou nenhum, debate de 30/60/90/120 segundos ou nenhum, voto secreto ou aberto, rodada 1 sem votação (só dica e debate, uma rodada a mais de informação para turma casca-grossa), pular animações e o modo de tocar em vez de segurar, para quem não consegue manter o dedo apertado. Tudo fica guardado no seu aparelho.
Um exemplo completo: seis jogadores, um impostor, nível comum. Os civis estão com «latte» e o impostor com «cappuccino». Rodada 1, seis dicas, sessenta segundos de discussão, aí o celular gira para o voto e a apuração fecha em 3 / 2 / 1 — seis votos para seis jogadores vivos. Bia levou mais votos, a carta dela vira mostrando o impostor e a palavra «cappuccino»; não sobra infiltrado em pé e os civis vencem ali mesmo. A tabela da verdade abre os seis papéis, as duas palavras, quem saiu quando e exatamente quem votou em quem — normalmente os trinta segundos mais engraçados da noite.
Perguntas frequentes
Última atualização: 2026-08-24 · Salvo apenas neste dispositivo
