Jogo do Impostor

O jogo apresenta sozinho: sorteia as palavras, define a ordem de falar, cronometra o debate, apura os votos, desempata e anuncia quem venceu — tudo num celular só

4-16 jogadoresDedução e PalavrasSem download · Sem cadastro

Sem baixar nada · sem cadastro · funciona sem internet

A palavra só aparece enquanto você segura a carta

Quem vai jogar?

Coloque todo mundo que está na sala — com 4 já dá para começar

0 / 16

Precisa de pelo menos 4: com 3, a primeira eliminação deixa duas pessoas e o impostor ganha na hora

Nomes e progresso ficam só no seu navegador

Como jogar

  1. Coloque todo mundo que está na sala: Digite os nomes um por um, de 4 a 16 pessoas. Nome repetido ganha ①② automaticamente. Com pressa? Toque em «Começar com 6» e em dois toques as palavras já estão na mesa.
  2. Confirme quantos impostores e distribua: O jogo sugere quantos impostores esconder para o tamanho da turma (um para seis pessoas, por exemplo) — aceite e toque em «Distribuir as palavras». Quer complicar? Abra «Ajustar» para mais impostores, até duas cartas em branco, três níveis de palavras, cronômetro da dica e do debate e a rodada 1 sem votação. Combinação impossível é recusada na hora, com o motivo escrito.
  3. Passe o celular, dê a dica e vote: A tela diz para quem vai o celular. Segure a carta para ver a sua palavra; soltou, tampou. Depois que todo mundo viu, cada um dá uma dica de uma frase, a turma debate e o celular gira de novo para o voto secreto. Na apuração os votos caem um a um, todos aparecem, e a carta de quem levou mais votos vira.

Regras e variações

São três papéis na roda. A maioria é civil e está com a mesma palavra. Uma minoria é impostor e está com outra palavra, bem parecida. A carta em branco, que é opcional, não tem palavra nenhuma. Ninguém é avisado de que lado está — você pode estar lendo «cappuccino» enquanto o resto da mesa leu «latte». É nessa pegadinha que todo novato cai: ter uma palavra não quer dizer que você é civil.

Quantas pessoas precisa: mínimo quatro, máximo dezesseis, e de seis a dez é onde fica melhor. Definida a turma, o jogo sugere 1 impostor para 4-6 jogadores, 2 para 7-10, 3 para 11-14 e 4 para 15-16, e você pode mudar. A regra dura é que os infiltrados precisam começar em menor número que os civis; qualquer outra combinação é recusada com explicação. Quando os civis estão só um à frente aparece um aviso amarelo, mas a partida começa. Três pessoas ou menos é recusado direto: uma eliminação deixa duas e a condição de vitória dispara na hora.

Toda rodada tem os mesmos quatro passos: dica, debate, votação e apuração. Na hora da dica a tela escreve de quem é a vez na maior letra da página; é só tocar em «Falei» para passar. A ordem base é sorteada uma vez na distribuição e quem abre muda a cada rodada, sem nenhuma relação com o papel de ninguém — então a parte chata de falar primeiro sem informação nenhuma nunca cai duas vezes na mesma pessoa. O debate são 60 segundos por padrão; quando zera, o anel fica vermelho só para apressar, mas nada avança sozinho e ninguém é eliminado.

Três regras ficam fixas na tela da dica: não dizer nenhum pedaço da palavra, não mentir e não repetir a dica de outra pessoa igualzinho. O jogo de propósito não fiscaliza isso — um celular não escuta o que você falou, então quem resolve é a mesa. A gente não finge arbitrar aquilo que não consegue ouvir.

A votação passa o celular por padrão. A tela chama cada pessoa; atrás da sua própria tela de troca aparecem botões grandes com os candidatos (nunca você, nunca quem já saiu), você escolhe, confirma e a tela se tampa para a próxima. Durante a votação o jogo mostra só «3 / 6 já votaram» — nunca quem votou em quem. Turma grande e com pressa? Troque para a votação aberta e preencha tudo numa tela só, aceitando que um vai influenciar o outro.

Empatou na votação? Não precisa tirar par ou ímpar. O empate manda direto para o desempate: só quem empatou dá mais uma dica, e aí todo mundo que continua vivo e não está empatado vota de novo. O desempate acontece uma vez e não se repete: empatando outra vez, ninguém sai e a rodada acaba. Se todo mundo que sobrou está no empate, não sobra quem desempate, então esse passo é pulado. E para a partida sempre terminar, duas rodadas seguidas sem eliminação encerram tudo em empate, com a tabela da verdade aberta do mesmo jeito.

A vitória é proporção, não contagem de cabeças: os civis vencem no instante em que não sobra nenhum infiltrado em pé; os infiltrados vencem assim que igualam ou passam o número de civis vivos. Nenhum dos dois, joga-se outra rodada. Rodada sem eliminação não tem veredito — o número de gente não mudou, então a resposta também não muda. Aquela regra popular de «parar em três jogadores» dispararia logo depois da primeira eliminação numa partida de quatro, e é exatamente por isso que ela não é usada aqui.

Jogando de carta em branco: você não recebe palavra, então precisa reconstruir do que os outros falam e inventar uma dica que caiba. A compensação é o roubo — quando você cai na votação, ganha um tiro para dizer a palavra dos civis, e acertar entrega a partida inteira para você, sem ponto para mais ninguém. A conferência ignora espaço, pontuação e maiúscula e aceita os apelidos registrados em cada par, mas o resultado é final: não tem revisão manual, então a mesa nunca discute se valeu. O padrão é zero em branco e o teto é dois.

Pares de palavras e repetição: são 270 pares próprios em três níveis. No nível comum os dois são da mesma família mas claramente diferentes, e uma dica já separa. No difícil precisa de duas rodadas de dica. No casca-grossa a diferença está num detalhe só. Cada partida gasta exatamente um par, e este aparelho guarda os últimos 300 e evita todos, então uma noite inteira dificilmente repete. Quando um nível acaba de verdade, o jogo avisa e embaralha de novo. Nos ajustes você também pode colocar os seus pares — até 200, guardados só no seu aparelho — e marcar «usar só as minhas palavras».

Estratégia por papel. Civil: mire numa dica que o seu lado entenda e o impostor não consiga copiar — abra por uma dimensão comum, como para que serve ou onde se encontra, e guarde o detalhe que separa para a segunda rodada. Impostor: escute duas dicas antes de se comprometer, repita a forma geral, fuja de detalhe e segure a vontade de parecer que entende mais do que os civis. Carta em branco: monte uma palavra candidata pelo que ouvir e decida o que vai dizer no roubo antes de cair na votação. Para todo mundo: trate «essa dica veio confiante demais» como sinal — excesso de confiança quase sempre é de quem acabou de perceber que talvez esteja com a outra palavra.

As regras da casa ficam no painel de ajuste, não em outra página: de zero a duas cartas em branco, três níveis de palavras, cronômetro de dica de 20/30/45 segundos ou nenhum, debate de 30/60/90/120 segundos ou nenhum, voto secreto ou aberto, rodada 1 sem votação (só dica e debate, uma rodada a mais de informação para turma casca-grossa), pular animações e o modo de tocar em vez de segurar, para quem não consegue manter o dedo apertado. Tudo fica guardado no seu aparelho.

Um exemplo completo: seis jogadores, um impostor, nível comum. Os civis estão com «latte» e o impostor com «cappuccino». Rodada 1, seis dicas, sessenta segundos de discussão, aí o celular gira para o voto e a apuração fecha em 3 / 2 / 1 — seis votos para seis jogadores vivos. Bia levou mais votos, a carta dela vira mostrando o impostor e a palavra «cappuccino»; não sobra infiltrado em pé e os civis vencem ali mesmo. A tabela da verdade abre os seis papéis, as duas palavras, quem saiu quando e exatamente quem votou em quem — normalmente os trinta segundos mais engraçados da noite.

Perguntas frequentes

Como jogar o jogo do impostor?
Cada rodada tem quatro passos. Todo mundo dá uma dica de uma frase sobre a própria palavra, a mesa discute por um minuto, cada um vota em segredo e quem leva mais votos é eliminado e tem a carta virada. Aí o jogo confere a proporção: sem infiltrado em pé, os civis vencem; infiltrados igualando ou passando os civis, eles vencem; nada disso, vai para outra rodada. Enquanto você dá a dica, três regras ficam na tela: não dizer nenhum pedaço da palavra, não mentir e não repetir a dica de outra pessoa.
Quantas pessoas precisam para jogar o jogo do impostor?
O mínimo são quatro e o máximo dezesseis, sendo de seis a dez o ponto certo. O jogo sugere 1 impostor para quatro a seis jogadores e 2 para sete a dez, e avisa quando a divisão deixa os civis só um à frente. Três pessoas ou menos é recusado: uma eliminação derruba para duas e a condição de vitória dispara na hora, então não sobra dedução nenhuma para fazer. Passando de doze, troque para a votação aberta e evite passar o celular duas vezes por rodada.
O que fazer quando a votação empata no jogo do impostor?
O empate vai para um desempate automático, sem par ou ímpar e sem cara ou coroa. Só quem empatou dá mais uma dica, e depois todo mundo que continua vivo e ficou de fora do empate vota de novo entre eles. O desempate roda uma única vez e nunca se repete: empatando pela segunda vez, ninguém é eliminado e a partida segue para a próxima rodada. Se todos os sobreviventes estão no empate, não existe quem desempate e o passo é pulado. Duas rodadas seguidas sem eliminação encerram a partida em empate.
O que é a carta em branco e como jogar com ela?
Quem fica em branco não recebe palavra nenhuma — a carta diz isso com todas as letras, então quem espia por cima do ombro não consegue diferenciar. Você precisa descobrir do que a roda está falando e inventar uma dica que encaixe. O prêmio é o roubo: ao cair na votação, você ganha um tiro para dizer a palavra dos civis, e acertar entrega a partida inteira para você, sem ponto para mais ninguém. Espaço, pontuação e maiúscula são ignorados e os apelidos mais comuns valem, mas o resultado é final.
Quais palavras usar no jogo do impostor?
Um bom par fica na mesma categoria, divide pelo menos três dimensões descritíveis — formato, para que serve, onde aparece, textura, faixa de preço — e ainda assim se separa num detalhe claro. «Latte» e «cappuccino» funciona; «latte» e «bicicleta» se entrega na primeira frase, e duas palavras que ninguém consegue separar viram cara ou coroa. Fuja de nome de gente, marca, gíria muito regional e qualquer coisa que exija conhecimento de especialista. Aqui vêm 270 pares feitos nesse padrão em três níveis, e dá para colocar os seus nos ajustes.
Quanto tempo dura uma partida do jogo do impostor?
Não tem duração fixa; para seis a oito pessoas nos tempos padrão, reserve uns 20 minutos por partida na hora de organizar a festa. O padrão são 30 segundos de dica por pessoa e 60 segundos de debate, então só as falas e a discussão da primeira rodada levam de 4 a 5 minutos, e ainda faltam a votação e a apuração. Quanto mais gente, mais difícil o nível de palavras e mais empates, mais longa fica. Com pressa, é só encurtar os dois cronômetros.
Como não ser descoberto sendo o impostor?
Fale o mais tarde que conseguir e deixe duas dicas caírem antes de se comprometer com qualquer coisa. Descreva a dimensão que as duas palavras dividem — para que serve, quando você encontra aquilo — e nunca ofereça um detalhe de graça. O maior sinal de todos é confiança demais: um civil que tem certeza da própria palavra raramente explica com tanto carinho. Deixe a sua dica um grau mais vaga que a dos outros e, quando a votação cair num civil, não comemore. Vários impostores dividem a mesma palavra, então dá para se reconhecerem já na primeira rodada e dividir a atenção da mesa.

Última atualização: 2026-08-24 · Salvo apenas neste dispositivo