Cartas de Verdade ou Desafio
A tela mostra de quem é a vez. Vira a carta, cumpre e passa o celular: três níveis e um resumo no fim.
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Como jogar
- Coloque quem está jogando: Digite os nomes um por um, de 2 a 12 pessoas. Se um nome repetir, o jogo marca ①② para os turnos não se misturarem; ou toque em «Começar com 2» e pule esta etapa.
- Escolha o nível e combine os limites: O nível se escolhe por quem está na sala: Quebra-gelo quando tem colega de trabalho ou parente, Entre amigos quando rola intimidade, Sem filtro para uma noite mais longa. Depois defina 2, 3 ou 5 rodadas por pessoa e ajuste as três chaves: levantar da cadeira, usar objeto e contato físico.
- Vire a carta, cumpra e passe o celular: Lá em cima aparece sempre de quem é a vez. Toque em Verdade ou Desafio, leia a carta em voz alta e marque «Cumpri» ou «Desisto». Cada pessoa tem duas trocas de carta sem precisar explicar nada. Quando todo mundo fecha as rodadas, chega o resumo.
Regras e variações
A ordem é sorteada no começo, então quem digitou o nome primeiro não joga primeiro por causa disso. Daí em diante o turno gira: ninguém repete antes de todo mundo passar uma vez, e assim a noite inteira não fica em cima da mesma pessoa.
Uma vez tem três passos e acabou. Você escolhe verdade ou desafio (o jogo nunca escolhe por você), a carta é virada e lida em voz alta, e depois você marca «Cumpri», «Desisto» ou «Trocar». Só as duas primeiras passam a vez adiante; trocar deixa você na mesma cadeira.
Cada pessoa tem duas trocas por partida. Trocar não se explica, não custa nada e não tem castigo, mas a carta descartada aparece do mesmo jeito no resumo. Quando as trocas acabam ainda dá para desistir, e desistir nunca vem com pergunta nem prenda atrás. De propósito não existe aqui o «grupo vota o seu castigo» nem a verdade obrigatória que não pode ser pulada.
Os níveis são descritos por quem está na roda, não por grau de picância. Quebra-gelo não tem tema íntimo, contato físico nem comentário sobre a aparência de ninguém. Entre amigos abre espaço para micos, paixões antigas e zoação leve. Sem filtro é para turma de confiança e madrugada. Os três baralhos não se cruzam, então mudar de nível é conteúdo inteiramente novo. Nenhum nível manda beber, nem propõe coisa perigosa, nem nada permanente como cortar o cabelo ou tatuar.
As cartas também vêm em trechos dentro da partida. A primeira rodada é de aquecimento e qualquer um responde, as rodadas do meio carregam o grosso e a última guarda as perguntas e os desafios mais pesados. A partida tem forma, não uma intensidade única do começo ao fim.
Sobre repetição, com precisão: dentro de um nível e de um tipo, a carta sai do baralho assim que é virada e não volta enquanto aquele baralho não esvaziar. Se esvaziar mesmo, o jogo avisa — «Este nível acabou, embaralhando de novo» — e segue. Cada nível tem 40 verdades e de 34 a 39 desafios com os limites padrão (objeto e contato físico desligados). Com oito pessoas em três rodadas, o pior caso são cinco cartas por jogador — três vezes mais as duas trocas —, ou seja, o baralho só esvazia se todo mundo escolher desafio sempre e ainda gastar as trocas em desafio; jogando normal você não vê um reembaralhamento. Se a mesma turma jogar de novo no mesmo dia, o baralho continua descontando o que já saiu.
O resumo é registro, não placar. Saem a porcentagem cumprida, a linha do tempo de quem tirou o quê e como terminou, e quatro títulos: Coragem da Noite para quem cumpriu mais desafios, Livro Aberto para quem soltou mais verdades (nunca a mesma pessoa do primeiro), Mestre das Trocas para quem gastou mais trocas (empates aparecem todos) e Sem Desistir para quem não desistiu nenhuma vez. Não existe título para quem mais desistiu: isso não vira piada aqui.
Variações e regras da casa: dá para colocar 2, 3 ou 5 rodadas por pessoa, e com turma grande 2 funciona melhor. Cada carta de desafio pode disparar uma contagem de 15, 30 ou 60 segundos, desligada por padrão e melhor deixar desligada numa partida quebra-gelo. Três regras caseiras que funcionam: só uma troca em vez de duas, todos os desafios com 30 segundos no relógio, ou última rodada só de verdades. Com dois jogadores as regras são idênticas, não tem modo separado.
Dicas práticas: na dúvida, comece no Quebra-gelo; encerrar a partida para subir de nível sai muito mais barato do que uma pergunta da qual não dá para voltar. Guarde as trocas para o trecho final, que é onde estão as cartas mais fortes. Com dez pessoas ou mais, baixe para duas rodadas por pessoa; senão a partida passa de meia hora e o ânimo cai junto.
Um exemplo com quatro jogadores, três rodadas cada e nível Entre amigos: doze vezes no total. Lucas faz duas verdades e um desafio, tudo cumprido. Bia troca uma carta e desiste uma vez. Rafa troca uma carta e não desiste nenhuma. Camila desiste uma vez. No resumo, Lucas leva Coragem da Noite e Sem Desistir, Rafa leva Livro Aberto e Sem Desistir, Bia e Rafa empatam em Mestre das Trocas, a porcentagem fica em 10 de 12 e foram catorze cartas viradas.
Perguntas frequentes
Só para diversão · Qualquer carta pode ser recusada · Não faça nada que não seja seguro
Última atualização: 2026-08-21 · Salvo apenas neste dispositivo

