Encontre o Símbolo

Jogo de agilidade visual grátis no navegador: duas cartas redondas sempre têm um único símbolo em comum e você toca nele na carta de baixo antes de o aro do rival fechar. Três densidades, corrida até 7 cartas e sprint de 60 segundos, sem baixar nada.

1 jogador (contra um rival cronômetro)Cartas de MesaSem download · Sem cadastro
Modo
Densidade
Vantagem
A rapidez do rival
A sua largada

Como jogar

  1. Como começar uma partida de Encontre o Símbolo?: A tela inicial tem três linhas. A primeira escolhe o modo (corrida pelas cartas ou sprint de 60 segundos), a segunda escolhe a densidade de símbolos (Fácil são 4 por carta, Padrão e Difícil são 6) e a terceira ajusta a vantagem: o ritmo do rival e quantos segundos de largada você ganha. Tudo já vem escolhido, então basta tocar em COMEÇAR; um toque durante a distribuição pula direto para o jogo.
  2. Como se ganha uma carta em Encontre o Símbolo?: A carta pequena de cima é a referência, a carta grande de baixo é a de resposta, e existe exatamente um símbolo presente nas duas. Toque nesse símbolo na carta de baixo: um aro de acerto se fecha em volta dele, o símbolo salta, o seu tempo de reação sobe flutuando e a carta inteira voa para a sua pilha à esquerda. A carta de referência não aceita toque — tocar nela só lembra que a resposta é embaixo.
  3. O que acontece quando você toca no símbolo errado?: Nada é descontado, a partida não acaba e a sua sequência continua de pé. O símbolo treme e ganha um risco na diagonal, a carta de resposta escurece por 1500 ms e um arco cinza na borda mostra essa trava correndo. Toques durante a trava não fazem nada; quando ela solta, você continua. O custo de verdade é que o aro do rival não parou nesse segundo e meio.
  4. Como se vence a corrida pelas cartas?: O rival é um cronômetro puro, não uma inteligência que olha as cartas: cada carta tem um tempo-alvo desenhado como aquele aro vinho na borda, e quando o aro fecha a carta é dele. Ganha quem juntar 7 cartas primeiro, e a partida vai no máximo até 12 cartas. Uma partida de 12 cartas pode terminar 6 a 6, e aí o desempate é o tempo médio de reação — só empate no milésimo dá empate de verdade. O resultado mostra o saldo, a sua média, o seu toque mais rápido e se você bateu o recorde daquela configuração.
  5. Como o sprint de 60 segundos é pontuado?: São 60 segundos de contagem regressiva. Cada carta acertada vale +1 e a cada 3 seguidas vem mais +1 de bônus. A troca automática e a dica usada zeram a sequência; toque errado e reembaralhamento não zeram. Ficar 8 segundos na mesma carta lembra que a dica existe, e aos 15 segundos a carta é trocada por você (essa não pontua). Se o monte acabar, um baralho novo é embaralhado na hora e o relógio segue correndo. No zero a mesa congela e toques seguintes não valem ponto.

Regras e variações

A regra central de Encontre o Símbolo: só existem duas cartas redondas na mesa — a de referência, pequena, em cima, e a de resposta, grande, embaixo. O baralho é construído de modo que duas cartas quaisquer tenham exatamente um símbolo em comum, nunca nenhum e nunca dois, então toda carta tem uma única solução e «não estou achando» é sempre só questão de tempo. A sua única ação é tocar nesse símbolo compartilhado na carta de baixo. Assim que uma carta é decidida, ela vira a nova carta de referência e outra é comprada como carta de resposta, ou seja, aquilo com que você compara muda a cada rodada.

Por que duas cartas sempre têm um símbolo em comum: isso não é arranjo feito na mão, é geometria. Com s símbolos por carta, o baralho é um plano projetivo finito de ordem s−1 — são s²−s+1 cartas, a mesma quantidade de símbolos, cada símbolo em exatamente s cartas e todo par de cartas se encontrando em exatamente um símbolo. O Fácil usa s=4 (13 cartas e 13 símbolos); Padrão e Difícil usam s=6 (31 cartas e 31 símbolos). A construção é gerada e conferida na hora de distribuir, e um baralho incompleto é recusado em vez de entrar em jogo.

O que muda entre as três densidades: o Fácil coloca 4 símbolos por carta em losango, sem rotação e sem mudança de tamanho — é o ajuste para entregar a uma criança ou a quem nunca jogou. O Padrão coloca 6 símbolos por carta (um anel de cinco mais um no centro), com rotação de ±45° e escala de 0,85 a 1,15. O Difícil mantém os mesmos 6 símbolos, mas leva a rotação a ±180° e a escala de 0,70 a 1,30, então o mesmo contorno pode aparecer de cabeça para baixo e encolhido. Aqueles poucos décimos de segundo a mais que o olho precisa são toda a dificuldade desse ajuste. Os três compartilham o mesmo conjunto de regras, a mesma fórmula de área de toque e as mesmas animações.

O que o rival é de fato: um cronômetro, não um adversário que olha as cartas. Cada carta recebe um tempo-alvo tirado da semente da partida e desenhado como o aro vinho na borda da carta de resposta; quando ele fecha, a carta vai para o rival e a sua sequência zera. A base é 1,5 s no ritmo Médio, 2,4 s no Devagar e 1,0 s no Rápido, com uma variação de 0,82 a 1,24 em cada carta para o rival nunca ficar permanentemente um passo à frente. A primeira carta de toda partida é forçada a pelo menos 4 segundos, de propósito, para a sua primeira jogada de verdade quase sempre entrar. Você também pode se dar 0, 1 ou 2 segundos de largada — o preço é que o saldo dessa partida não entra nos recordes.

Como ficar mais rápido: pare de varrer a partir da carta de referência. Fixe um símbolo na carta de resposta e procure por ele na de cima; se não estiver lá, passe para o próximo. A carta de referência é justamente a que você já estudou na rodada passada, e a de resposta é a única coisa que mudou — só esse hábito costuma cortar um terço do seu tempo. Compare contornos antes dos detalhes: o Difícil pode girar uma figura 180° e encolher para 0,70, mas o número de pontas e de reentrâncias nunca muda. E perca o medo de errar o toque: 1500 ms de trava saem mais barato que três segundos de dúvida.

Escolhendo entre os dois modos: a corrida pelas cartas te dá um adversário concreto e uma linha de chegada (7 cartas), dura de 30 a 60 segundos e é o modo para duas pessoas se revezarem no mesmo celular com o mesmo código de partida. O sprint de 60 segundos não tem rival nenhum — só o relógio e a sua pontuação —, o que faz dele o lugar melhor para caçar recorde e o começo mais tranquilo. Os dois modos usam o mesmo baralho, o mesmo desenho das posições e as mesmas áreas de toque; o que troca é o conteúdo da faixa de placar e da faixa de ações.

Para que serve o código da partida: a ordem das cartas, quais símbolos entram, em que posição cada um cai, quanto ele gira e encolhe e todos os tempos-alvo do rival saem de uma única semente inteira. O código da partida é essa semente mais uma letra de modo e um caractere de densidade, no formato G6173920. Copie o link da partida e quem abrir recebe o baralho idêntico — mas cada um guarda a sua própria marca, e reabrir o mesmo código começa uma partida nova de verdade. Ritmo do rival e largada de propósito NÃO viajam no código: são ajustes seus, e embutir isso significaria outra pessoa escolhendo a sua dificuldade.

Três variações da casa: (1) Revezamento — duas pessoas jogam o mesmo código de partida no mesmo celular e comparam o saldo; é o formato multijogador recomendado aqui. (2) Treino puro — deixe o rival no Devagar e a sua largada em 2 segundos, o que na prática tira o rival e sobra um exercício limpo de reconhecimento. (3) Corrida de mão — rival no Rápido com densidade Difícil costuma resolver a partida em quatro ou cinco cartas. Não existe chave de regra nesta página: cada opção a mais deixa o primeiro minuto mais pesado.

Como ele se comporta no navegador: tudo roda no seu aparelho, então a página abre direto numa partida, sem baixar nada e sem cadastro. Uma partida em andamento fica guardada neste navegador, e voltar depois devolve o mesmo baralho, a mesma carta e a mesma pontuação (o cronômetro da carta atual reinicia do zero, o que é a seu favor). Trocar de aba ou abrir os ajustes pausa junto a contagem regressiva e o tempo da carta, e a volta ganha um instante de retomada. Os símbolos são contornos vetoriais em vez de imagens, então ampliam sem borrar; cada símbolo é um botão de verdade, e Tab mais Enter equivale ao toque. Acerto e erro se distinguem pela forma — um aro fechado contra um risco com tremida —, então sobrevivem ao tom de cinza e às diferenças de visão de cores.

Perguntas frequentes

Como jogar o jogo de encontrar o símbolo igual?
Duas cartas redondas têm exatamente um símbolo em comum, e você toca nesse símbolo na carta de baixo para ganhar a carta. A carta pequena de cima é a referência e não aceita toque; a grande de baixo é onde se responde. Depois do acerto, a carta de resposta vira a nova referência e outra é comprada. A corrida vai para quem juntar 7 cartas primeiro (12 no máximo); o sprint de 60 segundos vale um ponto por carta mais um bônus a cada terceira carta seguida. Tocar errado só trava aquela carta por um segundo e meio — nada é descontado —, então tocar rende mais que hesitar.
Por que duas cartas sempre têm um símbolo em comum?
Porque o baralho é um plano projetivo finito, não um monte arrumado na mão. Com s símbolos por carta são s²−s+1 cartas e a mesma quantidade de símbolos, cada símbolo mora em exatamente s cartas, e duas cartas quaisquer se cruzam em exatamente um símbolo — nunca zero, nunca dois. O Fácil tem 13 cartas e 13 símbolos; Padrão e Difícil têm 31 e 31. Ou seja, toda carta tem uma resposta única, e empacar significa apenas que você ainda não bateu o olho nela.
Como achar o símbolo igual mais rápido?
Varra a partir da carta de resposta, não da de referência. Trave num símbolo da carta de baixo e veja se ele existe em cima; se não existir, passe para o próximo. A carta de referência é a que você já estudou, então revarrer ela é tempo jogado fora — só esse hábito costuma cortar cerca de um terço. Depois, compare contornos antes de detalhes, já que rotação e escala mudam tamanho e ângulo, mas nunca o número de pontas. E aceite os toques errados: 1,5 segundo de trava sai mais barato que três segundos de dúvida.
Dá para jogar sozinho? E como duas pessoas comparam o resultado?
Sozinho é o padrão: o adversário da corrida é só um aro de cronômetro, e o sprint não tem adversário nenhum. Em dois, copie o link da partida e se revezem no mesmo celular — o mesmo código de partida produz a mesma ordem de cartas, as mesmas posições de símbolos e as mesmas rotações, então comparar saldo e tempo médio de reação é justo. O código fixa o baralho e mais nada: ritmo do rival e largada são preferências locais e nunca viajam nele, então acertem os dois antes, e cada partida guarda a sua própria marca.
Quanto tempo dura uma partida de encontrar o símbolo?
A corrida pelas cartas leva de 30 a 60 segundos: ela acaba na hora em que alguém chega a 7 cartas, e 12 é o teto duro, então uma partida consome no máximo 13 cartas contando a carta de referência inicial. O sprint é fixo em 60 segundos, e num ritmo tranquilo dá para limpar de 20 a 30 cartas, com um baralho novo embaralhado ali mesmo se o monte acabar. De qualquer jeito é uma unidade curta o bastante para uma interrupção não custar nada — reabrir a página retoma a mesma partida.
Jogo de encontrar figuras iguais é bom a partir de que idade?
Para qualquer pessoa que já reconheça formas. O Fácil existe exatamente para isso: 4 símbolos por carta, sem rotação e sem mudança de tamanho, com contornos como círculo, triângulo, estrela e lua que a criança consegue nomear em voz alta, e áreas de toque de uns 100 px no celular. Com criança pequena, deixe também o rival no Devagar e a largada em 2 segundos, para praticamente nenhuma carta ser roubada e toda a atenção ir para achar o símbolo.

Última atualização: 2026-09-09 · Salvo só neste aparelho