Crazy Switch
Jogo de cartas de descarte grátis: combine a carta de cima por cor ou por número e deixe pular, inverter, compra dois e curinga decidirem de quem é a vez. Você contra três computadores, de 3 a 5 minutos por partida.
Como jogar
- Como começar uma partida de Crazy Switch?: Toque em «Começar» e a distribuição roda: sete cartas para cada um dos quatro jogadores e uma carta de número virada para abrir o descarte. Na sua vez, as cartas que podem sair ficam acesas e o resto fica apagado atrás de listras diagonais, e a barra de status escreve o que serve — «Jogue âmbar ou um 7». Toque numa carta de número acesa e ela sai direto; não precisa de mais nada para a primeira jogada.
- Como jogar uma carta no Crazy Switch?: Combine a carta de cima do descarte por cor ou por número. As cartas de ação também podem ser respondidas entre cores pelo mesmo tipo — pular em cima de pular, inverter em cima de inverter, compra dois em cima de compra dois — e o curinga sempre pode sair. O que você combina é a cor ativa, não a cor da carta de cima: depois de um curinga a carta de cima não tem cor nenhuma e a cor ativa é a que o jogador escolheu, por isso um indicador separado na mesa mostra sempre qual é.
- O que fazer quando não dá para jogar nada?: Toque no botão principal, que mostra «Comprar (0/3)». Dá para comprar até três cartas por vez e o contador fica na cara do botão. A carta comprada pode ser jogada na hora, ou você fica com ela e passa a vez — segurar um curinga é estratégia de verdade, então os dois caminhos valem. Depois de três compras sem nada jogável, a vez passa sozinha. Enquanto você ainda tiver uma carta legal na mão, a compra é recusada e a barra de status explica por quê.
- Como se ganha, e para que serve o código da partida?: Ganha quem esvaziar a mão primeiro, e a partida acaba ali. O vencedor soma as cartas que sobraram nas outras mãos: carta de número pelo valor, pular / inverter / compra dois valem 20 e os curingas valem 50. Toda partida tem um código curto no canto superior esquerdo — toque em «Copiar link da partida» e quem abrir recebe exatamente a mesma distribuição, carta por carta. A partida em andamento fica salva neste navegador, então fechar a aba e voltar devolve você na mesma posição.
Regras e variações
Crazy Switch, o básico: um baralho de 106 cartas em quatro cores, quatro jogadores, sete cartas para cada um. Na sua vez você joga uma carta que combine com o topo do descarte por cor ou por número, e ganha quem esvaziar a mão primeiro. As cores são âmbar, turquesa, carmesim e violeta, e toda carta traz um símbolo geométrico no índice do canto junto do número — círculo cheio, triângulo para cima, quadrado, estrela de quatro pontas — então dá para jogar a partida inteira em tons de cinza, só pela forma.
O baralho: 76 cartas de número (um 0 e dois de cada 1–9 por cor), 24 cartas de ação (dois pular, dois inverter e dois compra dois por cor) e 6 curingas (quatro curinga e dois curinga compra quatro), somando 106. Dois curinga compra quatro em vez dos quatro de costume é a única mudança deliberada que fizemos: é ao mesmo tempo a carta mais lenta e a mais discutida da família, e cortar pela metade resolve as duas coisas sem mexer no que a carta faz.
As quatro cartas especiais: pular custa a vez do próximo jogador e deixa uma marca no lugar dele. Inverter vira o sentido do jogo — esta é uma mesa fixa de quatro, então inverter inverte de verdade; a convenção de dois jogadores, que trata a carta como pular, é uma regra degenerada que só existe porque uma roda de duas pessoas não tem sentido de giro. Compra dois faz o próximo comprar duas cartas e perder a vez. O curinga deixa você nomear a nova cor ativa, e o curinga compra quatro nomeia uma cor e faz o próximo comprar quatro e perder a vez. Cartas com efeito colateral pedem dois toques: o primeiro levanta a carta e escreve a consequência, o segundo joga.
Regras de compra: enquanto você tiver qualquer carta jogável, comprar não é permitido. Sem nada para jogar, dá para comprar até três cartas por vez, uma de cada vez; a carta comprada que serve pode sair na hora ou ficar na mão para encerrar a vez, e depois da terceira compra a vez passa sozinha. Quando o monte acaba, todo o descarte menos a carta de cima é recolhido e embaralhado num monte novo, e o registro de jogadas anota isso. De propósito não usamos a variante «compre até poder jogar» — o teto de três cartas é o que segura a partida entre três e cinco minutos.
Pontuação: quem sai primeiro ganha a partida na hora; não existe placar acumulado entre partidas. As cartas que sobraram viram pontos de penalidade — número pelo valor, pular / inverter / compra dois valem 20, curinga e curinga compra quatro valem 50 — e o placar do vencedor é a soma das outras três mãos. Exemplo fechado: você sai, o Oeste fica com um 2 turquesa (2), o Norte com 9 âmbar + 4 turquesa + pular carmesim (9 + 4 + 20 = 33) e o Leste com 0 violeta + 7 violeta + um curinga (0 + 7 + 50 = 57), então você faz 2 + 33 + 57 = 92.
Travamento: quando o monte está vazio e o descarte só tem a carta de cima, a vez simplesmente passa. Se os quatro jogadores passarem seguidos, a partida acaba travada e ganha quem tiver menos pontos na mão. Digamos que você tenha 3 carmesim e 6 carmesim (9), o Oeste 5 turquesa e 8 turquesa (13), o Norte um inverter âmbar (20) e o Leste um curinga compra quatro (50): você ganha com 9 e marca 13 + 20 + 50 = 83. Penalidades mínimas iguais dividem o primeiro lugar e não há desempate.
Dois presets de regra: o padrão é o normal — compras nunca acumulam, então um compra dois resolve no instante em que cai e o próximo não tem resposta; curingas não têm restrição de uso; e a sua última carta é cantada por você, sem punição. As regras da casa ligam o acúmulo por tipo (compra dois responde compra dois, compra quatro responde compra quatro, nunca entre tipos, e o total acumulado cai em cima do primeiro que não puder responder), restringem o curinga compra quatro a mãos que já não tenham a cor ativa, e obrigam você a cantar a própria última carta, sob pena de comprar duas. O preset trava assim que a partida começa; trocar abre uma partida nova.
Como isso se compara com outras mesas: na compra, tem casa que deixa comprar exatamente uma carta e casa que obriga a comprar até poder jogar — aqui o teto é três por vez. No acúmulo, tem quem permita empilhar sem limite ou até entre tipos diferentes — o padrão nunca acumula e a casa acumula só o mesmo tipo. Em cantar a última carta, tem versão que exige apertar um botão em três segundos, senão é penalidade; aqui é um botão no painel de confirmação, então o teste é se você lembrou, não se o seu polegar é rápido. A briga de regras é o maior atrito nessa família de jogos, e é por isso que as nossas decisões ficam impressas no painel inicial antes de você jogar a primeira carta.
Os computadores: os três níveis enxergam uma única visão pública e mais nada — a carta de cima, a cor ativa, o sentido, quantas cartas cada um tem, o histórico público de jogadas e o tamanho do monte. A mão de ninguém é passada para eles, e um teste unitário prova isso montando duas posições que só diferem nas mãos dos outros jogadores e verificando que o computador faz a mesma jogada. O fácil joga uma carta válida no aleatório e nunca guarda curinga. O padrão sai pela cor em que é mais longo e segura os curingas até ficar com três cartas. O esperto conta as cores que você já jogou para escolher para qual cor virar, mira pular e compra dois em quem está com poucas cartas, e usa inverter na defensiva.
Como jogar bem: primeiro, descarte as cores soltas enquanto dá — ficar preso numa cor só é o jeito mais comum de travar. Segundo, guarde um curinga para as suas duas ou três últimas cartas; é a única carta garantidamente jogável, e queimar cedo joga fora o seu seguro. Terceiro, olhe a contagem de cartas e mire pular e compra dois em quem cair para duas cartas, jogando um inverter antes se a ordem não bater. Quarto, inverter é carta defensiva, não de ataque — virar o sentido tira a vez de quem está prestes a sair. Quinto, depois de um curinga leia o indicador de cor ativa, e não a carta de cima; combinar com a carta de cima é o erro número um de quem está começando aqui.
Sobre a distribuição: existe exatamente uma restrição em como as cartas são repartidas — as suas sete iniciais têm garantidamente pelo menos uma carta especial, e a distribuição é reembaralhada a partir de um código derivado até que isso aconteça. Essa restrição faz cartas especiais caírem na sua mão um pouco mais do que uma em quatro. É matematicamente inevitável, favorece o jogador, e preferimos escrever aqui a fazer no silêncio. Nada mais é inclinado: não montamos a sua mão, não enfraquecemos as cartas iniciais dos computadores, não mexemos na dificuldade no meio da partida, e os três lugares da máquina são perfeitamente simétricos entre si. A carta de abertura é sempre de número — qualquer outra volta para o fundo do monte — para ninguém ser punido antes de a partida começar.
Perguntas frequentes
Este jogo é só diversão: não envolve dinheiro real, apostas nem prêmios que possam ser trocados.
Última atualização: 2026-08-29 · Salvo apenas neste dispositivo