Jogo da Memória
Vire duas cartas e encontre as figuras iguais. Quatro tabuleiros, de 4×3 a 6×6, sem cadastro e sem baixar nada — a partida padrão leva uns dois minutos
Vire duas cartas: figuras iguais formam par, diferentes voltam
Como jogar
- Como começar uma partida de jogo da memória?: As cartas já são distribuídas enquanto a página abre — não existe botão de começar nem tela de início. Tocar em qualquer carta pula a distribuição e vira aquela carta ao mesmo tempo, então a sua primeira jogada de verdade é um toque só. Os quatro tamanhos de tabuleiro ficam logo abaixo das cartas e trocar de tamanho começa uma partida nova.
- Como formar um par?: Toque numa carta para ver a figura e depois toque numa segunda. Se as duas figuras forem iguais, elas acendem em verde-menta, ganham um tique e somem, deixando dois encaixes vazios. Se forem diferentes, ficam viradas para cima por um instante e voltam sozinhas — e um toque durante essa pausa encerra a espera na hora.
- O que acontece quando você erra o par?: Nada demais. Não tem cronômetro correndo contra você, nem limite de jogadas, nem limite de tentativas: o único final possível é o tabuleiro limpo. O que você persegue são o seu tempo e o seu número de jogadas, e a tela nunca chama a sua virada de erro.
- Como a partida é pontuada?: Junte todos os pares para terminar. A tela final mostra tempo, jogadas e deslizes e compara com a sua melhor partida naquele tabuleiro. Dali você pode começar uma partida nova, repetir exatamente a mesma distribuição ou copiar o link para outra pessoa jogar o tabuleiro idêntico.
Regras e variações
Regras do jogo da memória: todas as cartas começam viradas para baixo e cada figura aparece em exatamente duas cartas. Vire duas: figuras iguais formam par e saem do tabuleiro; figuras diferentes ficam à mostra por alguns instantes e voltam a virar para baixo. Limpar o tabuleiro inteiro termina a partida, e esse é o único desfecho que o jogo tem — não existe tempo esgotando, não existe teto de jogadas e não existe derrota.
Os quatro tabuleiros: Fácil 4×3 (6 pares), Padrão 4×4 (8 pares, o que vem ligado), Avançado 6×4 (12 pares) e Desafio 6×6 (18 pares). A dificuldade vem só da quantidade de pares — sem pressão de relógio e sem figuras de distração. Quais figuras entram na partida sai do sorteio da distribuição, então duas partidas no mesmo tamanho quase nunca usam o mesmo conjunto. O seletor de tamanho fica fixo embaixo do tabuleiro; depois que você já formou algum par, ele pede um segundo toque antes de jogar a partida fora.
Os três números de uma partida: jogadas conta os julgamentos completos de duas cartas e sobe no instante em que a segunda carta vira — virar a primeira e desmarcá-la não contam. Deslizes conta as jogadas sem par em que a carta parceira da primeira já tinha aparecido antes, ou seja, a informação estava com você e você não usou. O tempo é cronômetro, não contagem regressiva, e ele pausa sozinho quando a aba vai para segundo plano. Os três sempre fecham a conta: jogadas = pares + jogadas sem par, e deslizes nunca passa das jogadas sem par.
Quanto tempo dura e quantas pessoas jogam: o Padrão 4×4 sai em um ou dois minutos, o Fácil 4×3 costuma ficar abaixo de um minuto, o Avançado 6×4 leva de dois a quatro minutos e o Desafio 6×6 vai de quatro a sete. Dá para conferir essa conta: as jogadas de uma partida ficam por volta de uma vez e meia o número de pares, cada jogada leva de dois a quatro segundos entre olhar e lembrar, e as jogadas sem par ainda somam a pausa de 0,5 a 1,6 segundo. Este aqui é para um jogador só; numa reunião, duas ou três pessoas passam o mesmo aparelho e jogam a mesma distribuição para comparar as marcas — quanto maior o tabuleiro, melhor fica o revezamento, porque quem espera também está memorizando posições.
A pausa e as animações: quando as figuras são diferentes, as duas cartas ficam à mostra por 500 ms (Rápida), 900 ms (Padrão) ou 1600 ms (Lenta), e essa escolha muda nos ajustes no meio da partida, valendo na hora e sem redistribuir as cartas. Durante a pausa a entrada fica travada — nenhum toque vira uma terceira carta, ele só encerra a espera. Todas as animações, da distribuição carta a carta até a varrida final e a tela de resultado, se pulam com um toque, e quando o sistema pede para reduzir o movimento a apresentação vira a mais simples possível, sem mudar um número sequer.
Código da partida e a distribuição do dia: cada partida carrega um código de 7 caracteres, tipo ba9x2m1 — tamanho do tabuleiro, baralho e mais cinco caracteres de semente. A tela final copia um link que abre exatamente o mesmo tabuleiro para qualquer pessoa, e os ajustes aceitam o código digitado direto. A distribuição do dia tira a semente da data do próprio aparelho, então funciona sem internet e cai igual para todo mundo, sempre no 6×4; só a primeira vez que você termina no dia entra na conta, as seguintes ficam marcadas como treino.
Variações que dá para montar com o que já está aqui, sem modo extra: ① duelo na mesma distribuição — quem jogou primeiro copia o link ou anota o código de 7 caracteres, a outra pessoa joga o mesmo tabuleiro, e vence quem fizer menos jogadas, com deslizes e tempo como desempate; ② campeonato do dia — a distribuição diária é a mesma para o site inteiro, cada um da casa joga uma vez e vale só a primeira partida concluída; ③ desafio com relógio na mão — você mesmo define uma meta do tipo «limpar o 4×4 em dois minutos», já que o jogo não cronometra contra você e passar do tempo não é derrota, só meta não cumprida; ④ escada da memória — comece com 6 pares e suba até 18, só passando de tamanho quando fechar a partida com r ≤ 1,90; ⑤ modo devagar com as crianças — só 4×3 e velocidade de retorno na Lenta, para dar tempo de olhar a figura com calma. Uma coisa que este jogo não faz é a variação com quatro cartas da mesma figura: cada figura tem sempre duas cartas, sem exceção.
Dicas de jogo da memória que funcionam de verdade: a primeira é varrer por zonas, dividindo o tabuleiro em duas ou três partes e virando dentro de uma parte por vez, porque um pedaço pequeno é muito mais fácil de segurar na cabeça do que o tabuleiro inteiro. A segunda é memorizar figura mais posição, não só a figura — ao lembrar de uma carta, pergunte a si mesmo em que linha e em que coluna ela estava. A terceira é preferir, no começo, virar uma carta que você nunca viu: informação vale mais enquanto o tabuleiro é desconhecido, e o par que você já conhece não vai fugir. A quarta é revisar pelos deslizes, porque parte das suas jogadas é exploração inevitável, enquanto todo deslize é informação que já estava com você — essa é a metade que treino melhora. Os três erros mais comuns de quem está começando são exatamente o contrário disso: tocar espalhado pelo tabuleiro sem âncora de posição, guardar a figura sem guardar a linha e a coluna, e sair virando carta nova quando o par já estava conhecido.
Idade e acessibilidade: o menor tabuleiro tem só seis pares e não precisa de explicação, então funciona para criança pequena jogando ao lado de um adulto. As dezoito figuras têm contornos propositalmente diferentes entre si e a cor é só pista redundante, ou seja, o tabuleiro continua jogável em tons de cinza. Uma carta virada para cima sobe e ganha um contorno dourado, o par formado acende em verde-menta com um tique, e o lugar já limpo vira um encaixe afundado — dá para distinguir selecionada, em par e limpa só pelo desenho. Cada carta é um botão de verdade, com foco pelo teclado, e o leitor de tela anuncia a posição e o nome da figura.
Exemplo para conferir a sua marca: no Padrão 4×4 (8 pares), imagine que as três primeiras jogadas são pura exploração e nenhuma fecha par, que a quarta fecha o primeiro par de memória e que mais tarde duas jogadas falham em cartas cuja parceira já tinha aparecido. A partida acaba em 14 jogadas com 2 deslizes. A conferência: 8 pares mais 6 jogadas sem par dão exatamente 14 jogadas, e 2 deslizes cabem dentro dessas 6; com r = 14 ÷ 8 = 1,75 a partida sai como «Muito bem». Se o seu melhor naquele tabuleiro é 11, a tela final mostra «agora 14 jogadas · melhor 11» e o recorde continua de pé. Um detalhe do Fácil 4×3 (6 pares): virar uma carta e tocar nela de novo desmarca sem gastar jogada, mas a carta passa a contar como vista, e se depois uma jogada sem par começar justamente pela parceira dela, aquilo vira 1 deslize; fechando com 6 pares mais 3 jogadas sem par = 9 jogadas, r = 1,5, também «Muito bem». Com o cronômetro desligado, o campo de tempo mostra um traço e o recorde de tempo fica intocado — recorde de jogadas e recorde de tempo são guardados separados.
Perguntas frequentes
Última atualização: 2026-08-30 · Salvo apenas neste dispositivo