Джин Рамми

Джин Рамми на двоих: соберите из десяти карт сеты и стриты, снизьте дедвуд до 10 очков и стучите. Играйте против компьютера прямо в браузере - на каждой карте написано, во сколько очков она обойдётся

1 игрок (против компьютера)Игры на двоихБез скачивания · Без регистрации

Эта сдача считается так

  • Стук, когда после сброса дедвуд 10 или меньше
  • Дедвуд 0 - это джин: +25, подкладывать сопернику нельзя
  • У соперника после подкладывания не больше вашего - андеркат, +25 ему
  • В колоде осталось 2 карты и никто не стукнул - ничья
  • Партию выигрывает тот, кто первым набрал цель

Дедвуд 0

Как играть

  1. Выберите цель партии и раздайте первую сдачу: На стартовом экране два варианта: быстрая партия до 50 очков или обычная до 100. Партию выигрывает тот, кто первым наберёт цель по сумме сдач. После кнопки раздачи в дело идут 52 карты без джокеров: по 10 каждому, 21-я кладётся в открытую и становится первой картой сброса, оставшийся 31 лист уходит в закрытую колоду. Первую сдачу сдаёт компьютер, дальше сдаёт тот, кто проиграл предыдущую.
  2. Решите, берёте ли первую открытую карту: Открытую карту предлагают ровно один раз за сдачу и всегда сначала тому, кто не сдавал. Возьмёте - сразу переходите к сбросу и фактически выигрываете полхода; откажетесь - выбор уходит сопернику. Если отказались оба, карта выходит из игры до конца сдачи, и дальше обе стороны берут только из колоды. Брать стоит в двух случаях: она достраивает комбинацию прямо сейчас или позволяет выкинуть карту в 10 очков.
  3. В свой ход возьмите одну карту и сбросьте одну: Сначала берите: закрытую сверху колоды или верхнюю из сброса. На руках станет 11 карт, и одну надо сбросить. Карту, только что взятую из сброса, в тот же ход вернуть обратно нельзя - решайте, что выкинете, до того как её берёте. Счётчик над рукой показывает будущий дедвуд: тронули карту - и сразу видно, сколько останется после её сброса.
  4. Стучите, когда дедвуд после сброса стал 10 или меньше: Стук объявляет конец сдачи и начинает подсчёт. Дедвуд - это карты вне комбинаций: туз считается за 1, двойка-девятка по номиналу, десятка и картинки по 10; карты внутри комбинации не стоят ничего. Комбинации две: сет - три-четыре карты одного достоинства разных мастей, стрит - три и больше карт одной масти подряд. Когда дедвуд ровно 0, кнопка превращается в «джин».
  5. После стука сравните дедвуд и запишите очки: Защищающийся раскрывает свои комбинации и подкладывает подходящие карты к комбинациям того, кто стукнул, - после этого счёт сравнивают. Если у защищающегося дедвуд больше, разницу забирает стукнувший. Если после подкладывания у него столько же или меньше - это андеркат, и разницу плюс 25 очков получает он. Дедвуд 0 - это джин: подкладывать нельзя вовсе, а стукнувший берёт весь дедвуд соперника плюс 25.

Правила и варианты

Базовые правила Джин Рамми: двое игроков, колода из 52 карт без джокеров, по 10 карт на руки. Сет - три или четыре карты одного достоинства и обязательно разных мастей. Стрит - три и больше карт одной масти подряд по достоинству. Туз здесь всегда младший, поэтому Д-К-Т и К-Т-2 стритами не считаются. Всё, что не вошло в комбинации, называется дедвудом, и сумма их номиналов - ваш счёт дедвуда. Игра только для развлечения, ставок и денег здесь нет.

Чем Джин Рамми отличается от обычного рамми: в рамми комбинации выкладывают на стол по ходу игры, к чужим комбинациям можно подкладывать в любой момент, и выигрывает тот, кто первым избавился от карт. В Джин Рамми карты не выкладывают вообще - комбинации раскрывают разом в момент стука, и выигрывает не тот, кто быстрее, а тот, у кого меньше дедвуд. Отсюда и главное отличие по ощущениям: рука соперника скрыта целиком, и единственная открытая улика - то, какие карты он забирал из сброса.

Как считается минимальный дедвуд: одна и та же карта часто подходит и в сет, и в стрит, поэтому на этом столе перебираются все способы разложить руку на непересекающиеся комбинации и берётся тот, где дедвуд наименьший, - без жадного «сначала сеты». Например, при семёрке, восьмёрке и девятке пик плюс семёрках червей и бубён выгоднее оставить пиковый стрит, а не тройку семёрок. Этим же расчётом живут значки на картах, счётчик над рукой и доступность кнопки стука.

Порог стука и джин: порог здесь зафиксирован - дедвуд 10 или меньше после сброса, без оклахомского варианта, где порог берут с первой открытой карты. Ровно ноль превращает стук в джин: плюс 25 очков, и подкладывать сопернику запрещено. Большой джин (все 11 карт в комбинациях без сброса) отдельного бонуса не даёт и считается как обычный джин.

Что такое подкладывание: после того как стукнувший раскрыл комбинации, защищающийся может пристроить к ним свой дедвуд - к сету идёт четвёртая карта того же достоинства, к стриту карты с обоих концов, причём цепочкой. Если раскрыты семёрка, восьмёрка и девятка треф, защищающийся с шестёркой и десяткой треф подкладывает обе и роняет счёт с 20 до 4. Подкладывание здесь автоматическое и всегда решается на минимальный остаток, так что упустить ничего нельзя.

Когда засчитывается андеркат: если после подкладывания дедвуд защищающегося меньше или равен дедвуду стукнувшего, это андеркат, и разницу плюс 25 очков забирает защищающийся. Равенство здесь тоже считается андеркатом, поэтому стук ровно на пороге - риск: вы стучите с десяткой дедвуда, соперник после подкладывания остаётся с той же десяткой, и 25 очков уходят ему. Это и есть главная причина всё время смотреть на счётчик «Взял N» - карты, которые соперник тянул из сброса, как раз и нельзя ему сбрасывать.

Ничья и право сдачи: если в колоде осталось 2 карты, а никто так и не стукнул, сдача считается ничейной, очков не получает никто, и следующую сдачу сдаёт тот же игрок. В остальных случаях сдаёт проигравший сдачу, поэтому первую открытую карту всегда предлагают сначала не сдававшему. Партию выигрывает тот, чья сумма первой дошла до цели, а цель выбирается до раздачи: быстрые 50 или обычные 100.

Сколько длится сдача и сколько сдач в партии: на прогоне двух компьютеров в 200 сдач медиана составила 13 ходов на сдачу (квартили 10 и 16, разброс от 3 до 28) - это примерно полтора десятка секунд анимации на обычной скорости. Быстрая партия до 50 очков обычно укладывается в 3-5 сдач, обычная до 100 примерно вдвое длиннее. Джин в той же выборке встречался нечасто, а ничья почти не попадалась: при игре «дошёл до порога - стучи» сдача заканчивается задолго до конца колоды.

На скольких человек Джин Рамми: классический вариант строго на двоих, и на этой странице тоже только один игрок против одного компьютера. За столом обычно договариваются так: втроём сдающий пропускает сдачу, двое других играют, потом меняются; вчетвером играют пара на пару - каждый ведёт свою дуэль, а очки пары складывают. Обе договорённости меняют только состав за столом, правила самой сдачи остаются теми же; в браузерной версии их нет.

Как играть Джин Рамми обычной колодой: уберите джокеров, оставьте 52 карты, раздайте по 10, 21-ю положите в открытую рядом с колодой как первый сброс, оставшийся 31 лист - закрытой стопкой. Дальше всё как в браузере, руками придётся сделать только две вещи: при стуке выложить комбинации на стол, чтобы соперник подложил свои карты, а потом вместе пересчитать дедвуд; и вести счёт на бумаге, прибавляя разницу и бонусы по 25 до 100 очков. Чаще всего за столом спорят из-за карты, взятой из сброса и тут же сброшенной обратно, - программы, которая это запретит, рядом нет, так что договоритесь заранее.

Чем правила этого стола отличаются от других: джин здесь стоит 25 (где-то считают 20), андеркат 25 (где-то 10 или 20), равный дедвуд засчитывается как андеркат (где-то победа отдаётся стукнувшему), порог стука зафиксирован на 10 (в оклахоме его берут с открытой карты), ничья объявляется при двух картах в колоде (где-то при трёх), взятую из сброса карту нельзя вернуть в тот же ход (где-то можно), следующую сдачу сдаёт проигравший (где-то сдают по очереди). Бонусов за сдачу и за партию, а также большого джина здесь нет, цели всего две - 50 и 100, и переключателей правил на столе нет: все партии считаются по одной схеме.

Частые ошибки новичков: гнаться за джином вместо того, чтобы стукнуть пораньше с небольшим счётом - на самопрогоне средний дедвуд в момент стука около 6 очков, а джин редкость; держать королей, дам и десятки, каждая из которых стоит 10 очков; брать карту из сброса, не решив заранее, что сбрасывать, и остаться без хода; не смотреть, какие карты соперник забирал из сброса, и отдать ему ровно ту, которой он ждал.

Вопросы и ответы

Как играть в Джин Рамми?
Двое получают по 10 карт и по очереди берут одну карту и сбрасывают одну, собирая сеты (карты одного достоинства) и стриты (подряд по масти). Как только оставшиеся вне комбинаций карты - дедвуд - дают 10 очков или меньше, можно стукнуть и закончить сдачу. На этой странице соперник компьютерный: берёте из колоды или из сброса, потом выбираете карту на сброс, а счётчик над рукой всё время показывает, сколько ещё осталось до стука.
Что такое дедвуд в Джин Рамми и как он считается?
Дедвуд - это карты, которые не вошли ни в один сет и ни в один стрит. Туз стоит 1 очко, двойка-девятка по номиналу, десятка, валет, дама и король по 10; карты внутри комбинаций не считаются вовсе. Одна карта нередко подходит сразу в сет и в стрит, поэтому рука раскладывается на все возможные варианты и берётся тот, где сумма дедвуда наименьшая.
Что такое стук в Джин Рамми и когда стучать?
Стук объявляет сдачу законченной и запускает подсчёт, и он разрешён, как только дедвуд после сброса стал 10 или меньше. Стучать рано с небольшим счётом обычно выгоднее, чем ждать джина: каждый лишний ход даёт сопернику шанс улучшить руку и подложить карты. Опаснее всего стук ровно на десятке - если соперник после подкладывания тоже окажется на десятке, 25 очков за андеркат уйдут ему.
Как считаются очки в Джин Рамми, сколько дают джин и андеркат?
Считается разница дедвуда: у кого его больше, тот платит разницу сопернику. Джин добавляет 25 очков и полностью запрещает подкладывание. Андеркат даёт защищающемуся разницу плюс 25. Номиналы: туз 1, двойка-девятка по номиналу, десятка и картинки по 10. Партию выигрывает тот, чья сумма первой дошла до цели - 50 или 100 очков.
Что такое андеркат в Джин Рамми?
Андеркат - это когда у стукнувшего дедвуд оказался не меньше, чем у соперника. После стука защищающийся подкладывает свои карты, и если его счёт стал равен или ниже, очки идут ему: разница плюс 25. Равный счёт здесь тоже андеркат, так что стук на самом пороге - осознанный риск, а не бесплатный ход.
Как подкладывать карты после стука?
Подкладывание - это возможность защищающегося пристроить свой дедвуд к уже раскрытым комбинациям соперника: к сету добавляется четвёртая карта того же достоинства, к стриту - карты с любого из концов, и цепочка может продолжаться. На этом столе подкладывание автоматическое и всегда считается на минимальный остаток, поэтому ни одна подходящая карта не теряется. Если у стукнувшего джин, шаг пропускается целиком и весь дедвуд остаётся в счёте.
Чем Джин Рамми отличается от рамми?
В обычном рамми комбинации выкладывают на стол по ходу игры, подкладывать можно в любой момент, и выигрывает тот, кто первым избавился от карт. В Джин Рамми ничего не выкладывают до самого стука, а выигрывает меньший дедвуд, а не скорость. Плюс Джин Рамми всегда на двоих и имеет два отдельных бонуса - джин и андеркат, по 25 очков каждый, поэтому здесь важнее считать очки и читать сброс.
Стоит ли брать первую открытую карту?
Смотрите на две вещи: достраивает ли она комбинацию прямо сейчас и позволяет ли выкинуть карту в 10 очков. Если да - берите, вы сразу переходите к сбросу и выигрываете примерно полхода. Если нет - пасуйте и посмотрите, возьмёт ли её соперник: это уже информация о его руке. Когда отказались оба, карта выходит из игры до конца сдачи.
Сколько человек играет в Джин Рамми и можно ли втроём?
Классический Джин Рамми - строго на двоих, и здесь тоже один игрок против одного компьютера. Втроём за столом обычно договариваются, что сдающий пропускает сдачу, а двое играют и потом меняются. Вчетвером играют пара на пару: каждый ведёт свою дуэль, очки пары складывают. Правила самой сдачи, подсчёт и порог стука при этом не меняются.
Какая тактика в Джин Рамми работает у новичков?
Самое полезное - следить, какие карты соперник забирал из сброса: здесь это постоянный счётчик «Взял N», по нажатию видно конкретные карты, и именно эти масти и достоинства не стоит ему отдавать. Дальше по важности: пораньше избавляться от десяток и картинок по 10 очков, предпочитать ранний стук долгому ожиданию джина и помнить, что взятая из сброса карта до конца хода останется в руке. Тактика поднимает процент побед, но выигрыш не гарантирует.

Обновлено: 2026-09-16 · Сохраняется только на этом устройстве