Krieg

Eine Karte aufdecken, die höhere nimmt beide, gleiche Karten heißen Krieg - und diese Partie endet wirklich: nach 40 Runden gewinnt der größere Stapel, dazu gibt es einen Spielcode zum Nachspielen.

1-2 SpielerKartenduellKein Download · Keine Anmeldung

26GegnerGegner hat noch 26 KartenRunde 0 von 40
26DuDu hat noch 26 KartenNoch kein Krieg

Die höhere Karte gewinnt - gleiche Karten heißen Krieg

So wird gespielt

  1. Auf "Aufdecken" tippen, beide Seiten drehen eine Karte: Du landest auf einem Tisch, der schon gegeben ist: 26 zu 26, kein Setup, kein Tutorial. Tipp auf die breite Taste "Aufdecken" unten am Bildschirm, dann drehen sich beide obersten Karten gleichzeitig um. Zu zweit wechselst du in den Modus für einen Bildschirm: oben und unten gibt es je eine eigene Taste, und gedreht wird erst, wenn beide gedrückt haben.
  2. Die höhere Karte nimmt beide: Das Ass ist die höchste Karte, danach König, Dame, Bube und weiter runter bis zur Zwei. Die Farbe zählt überhaupt nicht - Herz Fünf und Pik Fünf sind exakt gleich stark. Wer gewinnt, zieht beide Karten unter den eigenen Stapel, und der Zähler springt mit. Du musst kein Wort lesen: an der Flugrichtung der Karten siehst du sofort, wem die Runde gehört.
  3. 40 Runden spielen, mehr Karten gewinnt: Der Fortschrittsbalken zeigt ab Runde null "Runde N von 40", du kennst das Ziel also von der ersten Sekunde an. Ist der Zähler durch, gewinnt der größere Stapel; bei Gleichstand endet die Partie unentschieden. Wer vorher abgeräumt wird, verliert sofort. Wenn du länger spielen willst, stell in den Einstellungen auf die lange Partie mit 240 Runden um.

Regeln & Varianten

Die vollständigen Regeln von Krieg: Ein Blatt mit 52 Karten (ohne Joker) wird gemischt und in der Mitte geteilt, jeder bekommt 26 Karten verdeckt vor sich. In jeder Runde decken beide gleichzeitig ihre oberste Karte auf, und wer den höheren Wert zeigt, nimmt beide Karten und legt sie unter den eigenen Stapel. Die Reihenfolge ist Ass, König, Dame, Bube, Zehn und so weiter bis zur Zwei. Die Farbe spielt keine Rolle. Mehr ist es nicht - es gibt keine Wahl beim Ausspielen, keine Handkarten zu verwalten, und du weißt nie, welche Karte als Nächstes kommt.

Zeigen beide denselben Wert, ist das ein "Krieg". Hier gehen die Fassungen auseinander, deshalb legen wir uns fest: Jede Seite legt GENAU EINE Karte verdeckt auf den Tisch und deckt danach eine weitere offen auf - die höhere dieser beiden offenen Karten nimmt alle sechs Karten auf dem Tisch. Sind auch die zweiten Karten gleich, wiederholt sich das Ganze: wieder eine verdeckt, wieder eine offen, und der Stapel in der Mitte wächst, bis jemand alles auf einmal einsammelt. Viele andere Fassungen legen drei Karten verdeckt statt einer; wir nehmen eine, weil ein Krieg im Hochformat auf dem Handy dann nur drei Felder pro Seite braucht und die Kartenwerte über 34 px groß bleiben. Mit echten Karten könnt ihr die Drei-Karten-Variante gern als Hausregel spielen, diese Webversion bietet dafür keinen Schalter.

Was passiert, wenn mitten im Krieg die Karten ausgehen: Du spielst, was du hast. Eine Karte wird nur dann verdeckt gelegt, wenn du sie erübrigen kannst, und deine allerletzte Karte wird immer offen aufgedeckt, um den Krieg zu entscheiden - mit einer einzigen Karte bleibt dir also noch eine Chance. Genau deshalb können auf beiden Tischhälften unterschiedlich viele Karten liegen (zwei gegen drei zum Beispiel); das ist kein Rechenfehler. Hast du beim Aufdecken gar keine Karte mehr - Nachziehstapel leer, gewonnener Stapel leer -, ist die Partie sofort verloren und alle Karten auf dem Tisch gehen an den Gegner. In dem sehr seltenen Fall, dass beide gleichzeitig leer laufen (dann liegen alle 52 Karten auf dem Tisch), verfällt die Runde, jede Karte geht an ihren Besitzer zurück, und es zählt der Kartenstand; gleich viele Karten bedeuten unentschieden.

Gewonnene Karten werden neu gemischt, bevor sie zurückkommen: Sobald dein Nachziehstapel leer ist und nur noch der Stapel mit den gewonnenen Karten übrig bleibt, wird dieser einmal gemischt und dann zum neuen Nachziehstapel. Das ist keine Kosmetik. Wer nie mischt und den gewonnenen Stapel einfach in der Reihenfolge der Stiche zurückdreht, landet in mehr als jeder zehnten Partie in einem Hin und Her, das über tausende Runden zu keinem Ergebnis kommt. Neu mischen plus Rundenlimit erledigen zusammen den ältesten Vorwurf gegen Krieg - dass eine Partie buchstäblich nie zu Ende gehen kann.

Das Rundenlimit ist eine Regel, kein Notausgang: Die kurze Partie geht über 40 Runden, die lange über 240, und der Fortschrittsbalken steht ab Runde null oben am Bildschirm - du weißt vorher, wie lang das wird. Läuft der Zähler ab, gewinnt der größere Stapel, und 26 zu 26 ist unentschieden. Eine Runde bedeutet: Beide haben eine Karte offen aufgedeckt und der Tisch wurde abgeräumt. Egal wie viele Kriege dabei ausgebrochen sind und wie hoch der Stapel gewachsen ist, das bleibt eine Runde. Die 240 kommen aus 1000 simulierten Partien: Bei dieser Länge geht rund ein Drittel natürlich aus, weil eine Seite abgeräumt wird - kürzer entscheidet fast immer das Limit.

Strategie und Gewinnchance bei Krieg: Es gibt keine, und das ist Absicht. Das Spiel lässt dir null Entscheidungen - die Karten liegen verdeckt, du weißt nicht, was kommt, du kannst keine Reihenfolge wählen, und der Ausgang steht mit dem Geben zu 100 % fest. Über viele Partien ist es ein Münzwurf. Wer dir Tricks für eine bessere Quote bei Krieg verkauft, denkt sie sich aus. Wirklich einstellen kannst du drei Dinge: kurze oder lange Partie, Tempo (langsam, normal, schnell) und ob das Spiel automatisch weiterläuft; zu zweit könnt ihr euch außerdem auf die Tasten einigen. Verkauft wird hier Glück und Rhythmus, nicht Kopfarbeit.

Varianten und Hausregeln auf dieser Seite: kurz mit 40 oder lang mit 240 Runden, gegen den Computer oder zu zweit an einem Bildschirm, drei Tempostufen, ein Schalter für automatisches Abspielen und "Mit Spielcode starten" - füge den Code einer alten Partie ein und du bekommst exakt dasselbe Blatt zurück, Karte für Karte. Zwei Hausregeln könnt ihr mit echten Karten vereinbaren: im Krieg drei Karten verdeckt legen statt einer, und ohne Limit spielen, bis jemand abgeräumt ist (plant eine halbe Stunde ein). Beides gibt es hier nicht, und das steht hier, damit du es nicht für einen Fehler hältst.

Mit echten Karten spielen: Joker raus, 52 Karten übrig, mischen, verdeckt in der Mitte teilen, jeder legt seine 26 Karten vor sich - ab da gilt alles wie in der Webversion. Zwei Details gehen am Tisch am häufigsten schief: Gewonnene Karten kommen UNTER den eigenen Stapel, nicht obendrauf, sonst laufen beide Stapel ewig in derselben Reihenfolge im Kreis und die Partie will nicht enden. Und im Krieg müssen beide Seiten gleich viele Karten verdeckt legen - wie viele, könnt ihr vorher absprechen, aber nicht einer eine und der andere drei. Mit einem deutschen Skatblatt geht es auch: 32 Karten, jeder 16, Reihenfolge Ass, König, Dame, Bube, Zehn bis Sieben - die Partie wird dann spürbar kürzer. Ab drei Personen musst du die Kartenzahl anpassen: zu dritt bekommt jeder 17 Karten und die eine übrige bleibt draußen, von den drei offenen Karten nimmt die höchste alles; sind zwei gleich hoch, führen nur diese beiden den Krieg. Zu viert spielt jeder mit 13 Karten für sich, oder ihr bildet zwei Teams und zählt die Karten beider Partner zusammen. Diese Aufteilungen sind Hausregeln für den echten Tisch, die Webversion macht nur 1 gegen 1.

Die drei häufigsten Anfängerfehler: erstens die Farbe mitrechnen - bei Krieg zählt nur der Wert, Pik Fünf und Herz Fünf sind gleich stark und lösen einen Krieg aus, ein "Pik sticht Herz" gibt es nicht. Zweitens gewonnene Karten oben auf den Stapel legen, sodass sie in der nächsten Runde genauso wieder erscheinen und sich die Reihenfolge im Kreis dreht - dann sieht die Partie aus, als hinge sie fest. Drittens im Krieg die offene Karte vergessen: Der feste Ablauf ist "beide eine Karte verdeckt, beide eine Karte offen, die höhere offene nimmt alles" - nur verdeckt legen entscheidet gar nichts. Und eine Frage, die kein Fehler ist, aber oft kommt: Nach dem Aufdecken gibt es nichts zu tun. Such in diesem Spiel keine Ausspielstrategie, es hat schlicht keine.

Ein Beispiel, die ersten sechs Runden einer kurzen Partie: In Runde eins zeigst du Pik König gegen Karo Sieben und nimmst beide, 27 zu 25. In Runde zwei verliert deine Herz Vier gegen Kreuz Bube, wieder 26 zu 26. In Runde drei zeigen beide eine Neun - Krieg: Jeder legt eine Karte verdeckt, du deckst Herz Ass auf, der Gegner Pik Zehn, also gehen alle sechs Karten an dich, 29 zu 23. In Runde vier gewinnt die Herz Dame des Gegners. In Runde fünf zeigen beide eine Sechs und es kommt wieder zum Krieg; diesmal schlägt sein Kreuz König deine Karo Zwei und er nimmt sechs Karten, 25 zu 27. In Runde sechs schlägt deine Herz Fünf die Karo Drei und es steht wieder 26 zu 26. Zu jedem Zeitpunkt ergeben beide Stapel zusammen 52 Karten - das ist der erste Test, den wir nach jeder Änderung laufen lassen.

Der Abschlussbildschirm erzählt dir, was in diesen zwei Minuten passiert ist: eine Kurve deines Kartenstands mit einem Punkt pro Runde und einer Markierung auf jeder Runde, die im Krieg endete, dazu wie oft Krieg ausbrach, wie viele davon du geholt hast, deine längste Serie und dein größter Vorsprung. Eine Partie ohne Entscheidungen zu verlieren ist eher verwirrend als ärgerlich, und genau diese Kurve macht aus dem Zufallslauf wieder eine Geschichte: wer die ganze Zeit vorn lag und welcher Krieg das Blatt gewendet hat. Bilanz und Serie liegen nur in deinem Browser, es gibt keine Bestenliste und kein Konto.

Häufige Fragen

Wie spielt man das Kartenspiel Krieg?
Ein gemischtes Blatt wird halbiert, jeder hat 26 Karten verdeckt vor sich, dann decken beide jede Runde ihre oberste Karte auf und der höhere Wert nimmt beide Karten. Das Ass ist am höchsten, die Farbe zählt nicht. Mehr ist es nicht - in fünf Sekunden erklärt und auch für kleine Kinder machbar. Unsere Fassung ergänzt eine Sache: Nach 40 Runden gewinnt, wer mehr Karten hat, damit sich nichts endlos zieht.
Was passiert bei Krieg, wenn beide Karten gleich sind?
Dann ist Krieg: Jede Seite legt eine Karte verdeckt, deckt danach eine weitere offen auf, und die höhere dieser beiden nimmt alle sechs Karten. Sind auch die zweiten gleich, wiederholt sich das und der Stapel wächst, bis jemand alles auf einmal holt. Die Fassungen sind sich hier uneinig - viele legen drei Karten verdeckt statt einer -, deshalb sagen wir es klar: bei uns eine Karte, damit die Kartenwerte auf dem Handy groß genug bleiben.
Wann ist Krieg unentschieden?
Zwei gleich hohe offene Karten in einer Runde sind KEIN Unentschieden, sondern der Auslöser für den Krieg: eine Karte verdeckt, eine offen, dann ist entschieden. Ein echtes Unentschieden gibt es nur am Ende der Partie - nach 40 (oder 240) Runden haben beide gleich viele Karten, 26 zu 26, und die Partie zählt als unentschieden, ohne Sieger und ohne Serie. Dazu kommt ein sehr seltener Fall: Gehen beiden im selben Krieg die Karten aus (alle 52 liegen auf dem Tisch), verfällt die Runde, alle Karten gehen zurück, und danach zählt wieder der Kartenstand.
Wie viele Karten braucht man für das Kartenspiel Krieg?
Standard sind 52 Karten ohne Joker, also 26 pro Person - so läuft auch die Webversion hier. Die Reihenfolge ist Ass, König, Dame, Bube, Zehn bis zur Zwei, die Farbe zählt nie mit. Am echten Tisch gibt es zwei verbreitete Hausregeln: die Joker als höchste Karten drinlassen (Joker nimmt alles, zwei Joker führen Krieg), oder mit einem Skatblatt aus 32 Karten spielen, damit die Partie kürzer wird. Nötig ist beides nicht, wir bleiben fest bei 52 Karten ohne Joker.
Wie lange dauert eine Partie Krieg?
Die kurze Partie geht über 40 Runden, das sind ein bis zwei Minuten von Hand oder rund 25 Sekunden im schnellsten Automatikmodus; die lange geht über 240 Runden, von Hand etwa sechs bis zehn Minuten. Gemessen wird in Runden, nicht in Minuten - wie lange es dauert, hängt davon ab, wie schnell du tippst, und der Balken zeigt jederzeit, wo du stehst. Krieg ohne Limit braucht im Schnitt ein paar hundert Runden und kann theoretisch nie enden; genau das verhindern Rundenlimit und Neumischen zusammen.
Was tun, wenn im Krieg die Karten ausgehen?
Du spielst, was du hast: verdeckt legen nur, wenn es geht, und die letzte Karte wird immer offen aufgedeckt, um den Krieg zu entscheiden - mit einer Karte ist also noch nichts verloren. Dass dann auf beiden Tischhälften unterschiedlich viele Karten liegen, ist normal. Hast du beim Aufdecken gar keine Karte mehr, ist die Partie sofort verloren; laufen beide gleichzeitig leer, verfällt die Runde, alle Karten gehen zurück und der Kartenstand entscheidet.
Gibt es beim Kartenspiel Krieg eine Strategie?
Nein. Das Spiel gibt dir null Entscheidungen - du siehst deine nächste Karte nicht, du kannst keine Reihenfolge wählen, und der Sieger steht mit dem Geben fest, langfristig also 50 zu 50. Steuern kannst du nur, wie schnell und wie lang du spielst. Wer Tipps für eine höhere Gewinnquote verspricht, erfindet sie. Der Reiz sind Glück und Rhythmus, nicht Nachdenken - genau deshalb funktioniert es als Spiel für nebenbei.
Kann man Krieg zu dritt oder zu viert spielen?
Ja, du musst nur die Kartenzahl anpassen. Zu dritt bekommt jeder 17 Karten, die eine übrige bleibt draußen, und von den drei offenen Karten nimmt die höchste alles; sind zwei gleich hoch, führen nur diese beiden den Krieg und die dritte Karte bleibt für den Sieger liegen. Zu viert spielt jeder mit 13 Karten für sich, oder ihr bildet zwei Teams und zählt die Karten beider Partner als einen Stapel. Beides sind Hausregeln für echte Karten - die Webversion hier macht nur 1 gegen 1, gegen den Computer oder zu zweit an einem Bildschirm.
Ab welchem Alter können Kinder Krieg spielen?
Wer Zahlen vergleichen kann und weiß, dass das Ass über dem König steht, kann mitspielen - meistens klappt das ab vier oder fünf Jahren. Krieg ist oft das erste Kartenspiel überhaupt: nichts merken, nichts rechnen, nichts entscheiden, nur aufdecken und vergleichen, und die Eltern müssen niemanden gewinnen lassen. Der Haken am Original ist das lange Hin und Her, bei dem Kinder die Geduld verlieren, deshalb sind unsere kurzen Partien fest auf 40 Runden gesetzt: ein bis zwei Minuten, danach kommt der Abschlussbildschirm.
Welches Kartenspiel geht zu zweit mit nur einem Handy?
Krieg passt dafür besonders gut: Die Regel steht in einem Satz, es gibt nichts zu zählen und nichts aufzuschreiben, und ein Handy zwischen euch reicht. Im Modus für zwei Spieler teilt sich der Bildschirm in zwei Hälften mit je einer Taste - aufgedeckt wird erst, wenn beide gedrückt haben, was das "eins, zwei, drei - jetzt" vom echten Tisch zurückbringt. Geheime Informationen gibt es hier ohnehin nicht, keiner kennt seine eigene nächste Karte, also muss auch niemand das Gerät zum Verdecken herumreichen.

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Zuletzt aktualisiert: 2026-08-22 · Nur auf diesem Gerät gespeichert