Krieg
Eine Karte aufdecken, die höhere nimmt beide, gleiche Karten heißen Krieg - und diese Partie endet wirklich: nach 40 Runden gewinnt der größere Stapel, dazu gibt es einen Spielcode zum Nachspielen.
Die höhere Karte gewinnt - gleiche Karten heißen Krieg
So wird gespielt
- Auf "Aufdecken" tippen, beide Seiten drehen eine Karte: Du landest auf einem Tisch, der schon gegeben ist: 26 zu 26, kein Setup, kein Tutorial. Tipp auf die breite Taste "Aufdecken" unten am Bildschirm, dann drehen sich beide obersten Karten gleichzeitig um. Zu zweit wechselst du in den Modus für einen Bildschirm: oben und unten gibt es je eine eigene Taste, und gedreht wird erst, wenn beide gedrückt haben.
- Die höhere Karte nimmt beide: Das Ass ist die höchste Karte, danach König, Dame, Bube und weiter runter bis zur Zwei. Die Farbe zählt überhaupt nicht - Herz Fünf und Pik Fünf sind exakt gleich stark. Wer gewinnt, zieht beide Karten unter den eigenen Stapel, und der Zähler springt mit. Du musst kein Wort lesen: an der Flugrichtung der Karten siehst du sofort, wem die Runde gehört.
- 40 Runden spielen, mehr Karten gewinnt: Der Fortschrittsbalken zeigt ab Runde null "Runde N von 40", du kennst das Ziel also von der ersten Sekunde an. Ist der Zähler durch, gewinnt der größere Stapel; bei Gleichstand endet die Partie unentschieden. Wer vorher abgeräumt wird, verliert sofort. Wenn du länger spielen willst, stell in den Einstellungen auf die lange Partie mit 240 Runden um.
Regeln & Varianten
Die vollständigen Regeln von Krieg: Ein Blatt mit 52 Karten (ohne Joker) wird gemischt und in der Mitte geteilt, jeder bekommt 26 Karten verdeckt vor sich. In jeder Runde decken beide gleichzeitig ihre oberste Karte auf, und wer den höheren Wert zeigt, nimmt beide Karten und legt sie unter den eigenen Stapel. Die Reihenfolge ist Ass, König, Dame, Bube, Zehn und so weiter bis zur Zwei. Die Farbe spielt keine Rolle. Mehr ist es nicht - es gibt keine Wahl beim Ausspielen, keine Handkarten zu verwalten, und du weißt nie, welche Karte als Nächstes kommt.
Zeigen beide denselben Wert, ist das ein "Krieg". Hier gehen die Fassungen auseinander, deshalb legen wir uns fest: Jede Seite legt GENAU EINE Karte verdeckt auf den Tisch und deckt danach eine weitere offen auf - die höhere dieser beiden offenen Karten nimmt alle sechs Karten auf dem Tisch. Sind auch die zweiten Karten gleich, wiederholt sich das Ganze: wieder eine verdeckt, wieder eine offen, und der Stapel in der Mitte wächst, bis jemand alles auf einmal einsammelt. Viele andere Fassungen legen drei Karten verdeckt statt einer; wir nehmen eine, weil ein Krieg im Hochformat auf dem Handy dann nur drei Felder pro Seite braucht und die Kartenwerte über 34 px groß bleiben. Mit echten Karten könnt ihr die Drei-Karten-Variante gern als Hausregel spielen, diese Webversion bietet dafür keinen Schalter.
Was passiert, wenn mitten im Krieg die Karten ausgehen: Du spielst, was du hast. Eine Karte wird nur dann verdeckt gelegt, wenn du sie erübrigen kannst, und deine allerletzte Karte wird immer offen aufgedeckt, um den Krieg zu entscheiden - mit einer einzigen Karte bleibt dir also noch eine Chance. Genau deshalb können auf beiden Tischhälften unterschiedlich viele Karten liegen (zwei gegen drei zum Beispiel); das ist kein Rechenfehler. Hast du beim Aufdecken gar keine Karte mehr - Nachziehstapel leer, gewonnener Stapel leer -, ist die Partie sofort verloren und alle Karten auf dem Tisch gehen an den Gegner. In dem sehr seltenen Fall, dass beide gleichzeitig leer laufen (dann liegen alle 52 Karten auf dem Tisch), verfällt die Runde, jede Karte geht an ihren Besitzer zurück, und es zählt der Kartenstand; gleich viele Karten bedeuten unentschieden.
Gewonnene Karten werden neu gemischt, bevor sie zurückkommen: Sobald dein Nachziehstapel leer ist und nur noch der Stapel mit den gewonnenen Karten übrig bleibt, wird dieser einmal gemischt und dann zum neuen Nachziehstapel. Das ist keine Kosmetik. Wer nie mischt und den gewonnenen Stapel einfach in der Reihenfolge der Stiche zurückdreht, landet in mehr als jeder zehnten Partie in einem Hin und Her, das über tausende Runden zu keinem Ergebnis kommt. Neu mischen plus Rundenlimit erledigen zusammen den ältesten Vorwurf gegen Krieg - dass eine Partie buchstäblich nie zu Ende gehen kann.
Das Rundenlimit ist eine Regel, kein Notausgang: Die kurze Partie geht über 40 Runden, die lange über 240, und der Fortschrittsbalken steht ab Runde null oben am Bildschirm - du weißt vorher, wie lang das wird. Läuft der Zähler ab, gewinnt der größere Stapel, und 26 zu 26 ist unentschieden. Eine Runde bedeutet: Beide haben eine Karte offen aufgedeckt und der Tisch wurde abgeräumt. Egal wie viele Kriege dabei ausgebrochen sind und wie hoch der Stapel gewachsen ist, das bleibt eine Runde. Die 240 kommen aus 1000 simulierten Partien: Bei dieser Länge geht rund ein Drittel natürlich aus, weil eine Seite abgeräumt wird - kürzer entscheidet fast immer das Limit.
Strategie und Gewinnchance bei Krieg: Es gibt keine, und das ist Absicht. Das Spiel lässt dir null Entscheidungen - die Karten liegen verdeckt, du weißt nicht, was kommt, du kannst keine Reihenfolge wählen, und der Ausgang steht mit dem Geben zu 100 % fest. Über viele Partien ist es ein Münzwurf. Wer dir Tricks für eine bessere Quote bei Krieg verkauft, denkt sie sich aus. Wirklich einstellen kannst du drei Dinge: kurze oder lange Partie, Tempo (langsam, normal, schnell) und ob das Spiel automatisch weiterläuft; zu zweit könnt ihr euch außerdem auf die Tasten einigen. Verkauft wird hier Glück und Rhythmus, nicht Kopfarbeit.
Varianten und Hausregeln auf dieser Seite: kurz mit 40 oder lang mit 240 Runden, gegen den Computer oder zu zweit an einem Bildschirm, drei Tempostufen, ein Schalter für automatisches Abspielen und "Mit Spielcode starten" - füge den Code einer alten Partie ein und du bekommst exakt dasselbe Blatt zurück, Karte für Karte. Zwei Hausregeln könnt ihr mit echten Karten vereinbaren: im Krieg drei Karten verdeckt legen statt einer, und ohne Limit spielen, bis jemand abgeräumt ist (plant eine halbe Stunde ein). Beides gibt es hier nicht, und das steht hier, damit du es nicht für einen Fehler hältst.
Mit echten Karten spielen: Joker raus, 52 Karten übrig, mischen, verdeckt in der Mitte teilen, jeder legt seine 26 Karten vor sich - ab da gilt alles wie in der Webversion. Zwei Details gehen am Tisch am häufigsten schief: Gewonnene Karten kommen UNTER den eigenen Stapel, nicht obendrauf, sonst laufen beide Stapel ewig in derselben Reihenfolge im Kreis und die Partie will nicht enden. Und im Krieg müssen beide Seiten gleich viele Karten verdeckt legen - wie viele, könnt ihr vorher absprechen, aber nicht einer eine und der andere drei. Mit einem deutschen Skatblatt geht es auch: 32 Karten, jeder 16, Reihenfolge Ass, König, Dame, Bube, Zehn bis Sieben - die Partie wird dann spürbar kürzer. Ab drei Personen musst du die Kartenzahl anpassen: zu dritt bekommt jeder 17 Karten und die eine übrige bleibt draußen, von den drei offenen Karten nimmt die höchste alles; sind zwei gleich hoch, führen nur diese beiden den Krieg. Zu viert spielt jeder mit 13 Karten für sich, oder ihr bildet zwei Teams und zählt die Karten beider Partner zusammen. Diese Aufteilungen sind Hausregeln für den echten Tisch, die Webversion macht nur 1 gegen 1.
Die drei häufigsten Anfängerfehler: erstens die Farbe mitrechnen - bei Krieg zählt nur der Wert, Pik Fünf und Herz Fünf sind gleich stark und lösen einen Krieg aus, ein "Pik sticht Herz" gibt es nicht. Zweitens gewonnene Karten oben auf den Stapel legen, sodass sie in der nächsten Runde genauso wieder erscheinen und sich die Reihenfolge im Kreis dreht - dann sieht die Partie aus, als hinge sie fest. Drittens im Krieg die offene Karte vergessen: Der feste Ablauf ist "beide eine Karte verdeckt, beide eine Karte offen, die höhere offene nimmt alles" - nur verdeckt legen entscheidet gar nichts. Und eine Frage, die kein Fehler ist, aber oft kommt: Nach dem Aufdecken gibt es nichts zu tun. Such in diesem Spiel keine Ausspielstrategie, es hat schlicht keine.
Ein Beispiel, die ersten sechs Runden einer kurzen Partie: In Runde eins zeigst du Pik König gegen Karo Sieben und nimmst beide, 27 zu 25. In Runde zwei verliert deine Herz Vier gegen Kreuz Bube, wieder 26 zu 26. In Runde drei zeigen beide eine Neun - Krieg: Jeder legt eine Karte verdeckt, du deckst Herz Ass auf, der Gegner Pik Zehn, also gehen alle sechs Karten an dich, 29 zu 23. In Runde vier gewinnt die Herz Dame des Gegners. In Runde fünf zeigen beide eine Sechs und es kommt wieder zum Krieg; diesmal schlägt sein Kreuz König deine Karo Zwei und er nimmt sechs Karten, 25 zu 27. In Runde sechs schlägt deine Herz Fünf die Karo Drei und es steht wieder 26 zu 26. Zu jedem Zeitpunkt ergeben beide Stapel zusammen 52 Karten - das ist der erste Test, den wir nach jeder Änderung laufen lassen.
Der Abschlussbildschirm erzählt dir, was in diesen zwei Minuten passiert ist: eine Kurve deines Kartenstands mit einem Punkt pro Runde und einer Markierung auf jeder Runde, die im Krieg endete, dazu wie oft Krieg ausbrach, wie viele davon du geholt hast, deine längste Serie und dein größter Vorsprung. Eine Partie ohne Entscheidungen zu verlieren ist eher verwirrend als ärgerlich, und genau diese Kurve macht aus dem Zufallslauf wieder eine Geschichte: wer die ganze Zeit vorn lag und welcher Krieg das Blatt gewendet hat. Bilanz und Serie liegen nur in deinem Browser, es gibt keine Bestenliste und kein Konto.
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Zuletzt aktualisiert: 2026-08-22 · Nur auf diesem Gerät gespeichert
