FreeCell

Vier freie Zellen, acht Spalten und alle 52 Karten von der ersten Sekunde an offen. Bau jede Farbe von Ass bis König auf: Die Spielnummern sind vorab auf Lösbarkeit geprüft, Züge zurücknehmen darfst du unbegrenzt, und eine unterbrochene Partie wartet auf demselben Zug auf dich

1 SpielerSolitärKein Download · Keine Anmeldung

Abgelegt 0/52Züge 0Freie Zellen 4/4

Lösbar geprüft

Tipp auf eine Spalte - jedes mögliche Ziel leuchtet auf

10
Kreuz Zehn
2
Kreuz Zwei
3
Kreuz Drei
4
Kreuz Vier
5
Kreuz Fünf
6
Kreuz Sechs
7
Kreuz Sieben
8
Kreuz Acht
9
Kreuz Neun
A
Kreuz Ass
J
Kreuz Bube
K
Kreuz König
Q
Kreuz Dame
10
Karo Zehn
2
Karo Zwei
3
Karo Drei
4
Karo Vier
5
Karo Fünf
6
Karo Sechs
7
Karo Sieben
8
Karo Acht
9
Karo Neun
A
Karo Ass
J
Karo Bube
K
Karo König
Q
Karo Dame
10
Herz Zehn
2
Herz Zwei
3
Herz Drei
4
Herz Vier
5
Herz Fünf
6
Herz Sechs
7
Herz Sieben
8
Herz Acht
9
Herz Neun
A
Herz Ass
J
Herz Bube
K
Herz König
Q
Herz Dame
10
Pik Zehn
2
Pik Zwei
3
Pik Drei
4
Pik Vier
5
Pik Fünf
6
Pik Sechs
7
Pik Sieben
8
Pik Acht
9
Pik Neun
A
Pik Ass
J
Pik Bube
K
Pik König
Q
Pik Dame

Irgendwohin tippen, um das Geben zu überspringen

So wird gespielt

  1. Auf eine Spalte tippen - die möglichen Ziele leuchten auf: Der Tisch ist schon gegeben, wenn du ankommst: oben links vier freie Zellen, oben rechts vier Ablagestapel, darunter acht Spalten mit offenen Karten (sieben in den ersten vier Spalten, sechs in den übrigen). Tipp auf eine beliebige Spalte, dann klappt sie vergrößert auf, die längste bewegbare Folge ist bereits aufgenommen, und jedes mögliche Ziel leuchtet: bernsteingelb ein Ablagestapel, grün eine Spalte, cyan eine freie Zelle.
  2. Auf ein leuchtendes Ziel tippen - dorthin geht der Zug: Nichts muss millimetergenau gezogen werden: Der zweite Tipp ist der Zug. In den Spalten wird um genau einen Wert abwärts gebaut, dabei wechselt die Kartenfarbe zwischen rot und schwarz - eine rote Sieben kommt also auf eine schwarze Acht. In jeder freien Zelle parkt genau eine Karte. Willst du bei einer anderen Karte anfangen, tipp sie in der vergrößerten Spalte an; ein Tipp ins Leere hebt die Auswahl wieder auf.
  3. Jede Farbe von Ass bis König nach oben schicken: Die vier Ablagestapel nehmen je eine Farbe, zuerst das Ass, dann immer einen Wert höher - sind alle 52 Karten oben, hast du gewonnen. Die Leiste ganz oben zeigt dauerhaft, wie viele Karten abgelegt sind, wie viele Züge du gebraucht hast und wie viele Zellen noch frei sind; die vier Ringe um die Ablagestapel sind der Fortschrittsbalken. Züge zurücknehmen ist unbegrenzt und kostet dich nichts, eine Sackgasse heißt also nur: ein paar Züge zurück.

Regeln & Varianten

Die vollständigen FreeCell-Regeln: Ein Blatt mit 52 Karten ohne Joker wird offen in acht Spalten ausgelegt - sieben Karten in den ersten vier, sechs in den restlichen. Es gibt keinen Talon, keinen Ablegestapel und keine verdeckte Karte, alle Informationen liegen also ab der ersten Sekunde auf dem Bildschirm. Die vier freien Zellen links halten je eine Karte, die vier Ablagestapel rechts nehmen je eine Farbe auf. Sind alle vier Farben von Ass bis König aufgebaut, ist die Partie gewonnen.

In den Spalten entscheidet rot oder schwarz, nicht die Kartenfarbe: Gebaut wird um genau einen Wert abwärts, dabei muss sich rot und schwarz abwechseln. Eine rote Sieben landet also auf einer Pik Acht oder einer Kreuz Acht, niemals auf einer Karo Acht. In eine leere Spalte darf jede Karte und jede Folge, die du überhaupt tragen kannst - genau deshalb ist eine leere Spalte viel mehr wert als eine leere Zelle. Auf den Ablagestapeln gilt das Gegenteil: eine Farbe, streng aufsteigend ab dem Ass, ohne Sprünge und ohne Mischen.

Wie viele Karten sich auf einmal bewegen lassen - die Regel, über die fast alle stolpern: Karten wandern in Wahrheit einzeln, und eine Folge, die scheinbar am Stück hinüberrutscht, wird in Wirklichkeit durch deine freien Zellen und leeren Spalten geschleust. Die Obergrenze ist (freie Zellen + 1) × 2^(leere Spalten). Drei Zellen und keine leere Spalte heißt vier Karten; drei Zellen und eine leere Spalte heißt acht; zwei Zellen ohne leere Spalte nur drei. Ein Haken wird gern übersehen: Ist das Ziel selbst die leere Spalte, kann sie nicht gleichzeitig als Zwischenlager dienen, der Exponent sinkt also um eins - mit zwei Zellen und einer leeren Spalte trägst du sechs Karten auf eine normale Spalte, aber nur drei in die leere. Diese Seite rechnet das für dich und zeigt beide Zahlen, sobald du eine Folge aufnimmst.

Wofür freie Zellen wirklich da sind: Eine Zelle ist Tragkraft, kein Mülleimer. Jede belegte Zelle bedeutet eine Karte weniger pro Zug, und alle vier vollzustellen ist der beliebteste Weg in eine Stellung, in der tatsächlich nichts mehr geht. Starkes Spiel hält die Zellen leer und gibt eine nur dann her, wenn schon klar ist, wie die Karte wieder herauskommt. Eine leere Spalte ist noch stärker - Zellen addieren deine Tragkraft, leere Spalten verdoppeln sie -, deshalb lohnt es sich meist mehr, die kürzeste Spalte abzuräumen, als zwei Karten hastig nach oben zu schicken.

Karten kommen vom Ablagestapel nicht zurück. Das gehört ausdrücklich hierher, weil die Umsetzungen sich uneinig sind und es sonst nach einem Fehler aussieht. Wir verbieten es, weil das unbegrenzte Zurücknehmen den Fall "zu früh hochgeschickt" ohnehin abdeckt, und weil ein Zurückholen sowohl den Beweis hinter dem Auflegen mit einem Tipp als auch die Prüfung hinter dem sicheren Auto-Ablegen kaputt machen würde.

FreeCell-Strategie, die die Siegquote wirklich hebt. Erstens: Leere Spalten schlagen leere Zellen - Zellen sind Addition, Spalten sind Verdopplung, eine abgeräumte kurze Spalte verdoppelt also, was du am Stück tragen kannst. Zweitens: Schick die Karten nicht zu früh auf die Ablagestapel; eine niedrige Karte auf dem Tisch ist eine Landefläche für die andere Farbe, und zu frühes Hochschicken ist der Klassiker, mit dem sich eine Partie festfährt - genau deshalb ist das sichere Auto-Ablegen hier standardmäßig aus. Drittens: Finde vor deinem zehnten Zug heraus, wo die Asse und Zweien vergraben liegen, und mach das Ausgraben zum Plan. Viertens: Belege nie eine Zelle, ohne zu wissen, wann die Karte wieder herauskommt. Und Zurücknehmen ist Teil des Spiels, kein Schummeln - es liegt ohnehin alles offen, zurückgenommen wird also nur Rechenarbeit.

Ist jedes FreeCell-Spiel lösbar? Fast jedes; unlösbare Verteilungen sind verschwindend selten. Diese Seite gibt nur Spiele, die offline als lösbar bewiesen wurden - ein Löser hat während der Entwicklung jede Spielnummer durchgespielt, und im Pool liegen nur die, die er wirklich zu Ende gebracht hat. Eine Niederlage heißt hier also: schwer, nicht unmöglich. Lösbar ist trotzdem nicht dasselbe wie leicht - zwei lösbare Verteilungen können Welten auseinanderliegen, deshalb sind sie nach dem Suchaufwand des Lösers in leicht, normal und schwer sortiert. Die ganz zufällige Stufe überspringt die Prüfung komplett, wenn du die echten Chancen willst.

Festgefahren und kein Zug mehr möglich: Zurücknehmen ist unbegrenzt, kostet nichts und rührt deine Bilanz nicht an. Wenn eine Stellung tatsächlich keinen einzigen erlaubten Zug mehr hat - nicht in die Spalten, nicht in die Zellen, nicht auf die Ablagestapel -, sagt das Spiel das klar und bietet drei Auswege: einen Zug zurück, dieselbe Spielnummer neu starten oder neu geben lassen. Ein "Du hast verloren" steht dort nie. Gibt es noch Züge, fühlt sich die Lage aber hoffnungslos an, ist das eine weiche Sackgasse - die kann niemand zuverlässig beurteilen, also behaupten wir dazu nichts: ein paar Züge zurück und eine andere Linie probieren.

Eine Partie neu starten und neu geben lassen sind zwei verschiedene Dinge, und diese Seite hält sie räumlich auseinander. Neu starten legt dieselbe Spielnummer wieder so hin wie am Anfang - für den Fall, dass du eine andere Route probieren willst. Neu geben bringt eine neue Nummer. Der Neustart wohnt in der Einstellungsleiste, mit der aktuellen Nummer daneben; neu geben taucht nur im Siegbildschirm und in der Meldung "kein Zug mehr möglich" auf. Der Siegbildschirm bietet außerdem an, dieselbe Spielnummer noch einmal zu spielen, und zeigt dein letztes Ergebnis dazu - du hast also etwas zu schlagen.

Spielnummern und gespeicherter Fortschritt: Jede Partie hängt an einer einzigen Spielnummer, dieselbe Nummer gibt also immer exakt dieselben Karten, und du kannst sie weitergeben, damit jemand anders genau dieses Spiel spielt. Der Tisch speichert sich nach jedem Zug von selbst, die Zug-zurück-Historie eingeschlossen - geh ans Telefon, schließ den Tab, komm wieder, und du stehst auf demselben Zug, ohne Nachfrage, ob du fortsetzen willst. Die Bilanz wird pro Schwierigkeitsstufe geführt und bleibt auf diesem Gerät; es gibt kein Konto und keine Bestenliste.

Ein durchgerechnetes Beispiel für eine bewegte Folge: Angenommen, zwei Zellen sind frei, keine Spalte ist leer, und du willst Pik Acht, Herz Sieben und Kreuz Sechs auf eine Karo Neun bringen. Die Tragkraft ist (2 + 1) × 2^0 = 3, also genau genug. Tatsächlich passieren fünf Einzelzüge: die Sechs in eine Zelle, die Sieben in eine Zelle, die Acht auf die Neun, die Sieben wieder herunter, die Sechs hinterher. Du siehst die Karten in die Zellen wandern und zurückkommen - anschaulicher lässt sich nicht erklären, warum die Tragkraft an den freien Zellen hängt. Gezählt wird das Ganze trotzdem als ein Zug, und ein einziges Zurücknehmen stellt alles wieder her.

Wie sich FreeCell von den anderen Patiencen unterscheidet: Klondike (in Windows schlicht "Solitär") legt Karten verdeckt und gibt dir einen Talon, dort spielt Glück eine große Rolle; Spider will Folgen in einer Farbe über dreizehn Karten. FreeCell zeigt alle 52 Karten und versteckt nichts, was es zum logischsten Mitglied der Familie macht - du verlierst gegen deine eigene Planung, nicht gegen die Verteilung. Es gibt außerdem einen nahen Verwandten namens Baker's Game, bei dem die Spalten in derselben Farbe statt im Farbwechsel gebaut werden; das ist ein anderes Spiel und nicht das, was diese Seite gibt.

Häufige Fragen

Wie spielt man FreeCell und was sind die Regeln?
Alle 52 Karten liegen offen in acht Spalten, und du baust die vier Farben oben rechts von Ass bis König auf den Ablagestapeln auf. In den Spalten geht es um je einen Wert abwärts, dabei wechseln rot und schwarz, und die vier freien Zellen links parken je eine Karte als Zwischenlager. Nichts ist verdeckt und einen Talon gibt es nicht, die Regeln sind also in einer Minute erklärt - Zeit kostet nur das Nachdenken.
Wie viele Karten kann man bei FreeCell auf einmal bewegen?
So viele wie (freie Zellen + 1) × 2^(leere Spalten), denn die Karten wandern in Wahrheit einzeln durch die Zellen. Drei freie Zellen ohne leere Spalte tragen vier Karten, drei Zellen mit einer leeren Spalte acht. Ist das Ziel selbst die leere Spalte, kann sie nicht zusätzlich als Zwischenlager dienen, dann halbiert sich die Zahl. Diese Seite zeigt sie, sobald du eine Folge aufnimmst, und sagt dir, wie viele Plätze fehlen.
Ist jedes FreeCell-Spiel lösbar?
Fast jedes - unlösbare Verteilungen sind extrem selten, und hier werden nur Spiele gegeben, die ein Löser offline nachweislich gewonnen hat. Eine Niederlage heißt also: die Verteilung war schwer, nicht unmöglich. Lösbar ist aber nicht gleich leicht, deshalb sind die Spiele nach Suchaufwand in leicht, normal und schwer sortiert. In den Einstellungen kannst du auf die ganz zufällige Stufe umstellen und ungefiltert spielen.
Was tun, wenn bei FreeCell kein Zug mehr geht?
Nimm so viele Züge zurück, wie du willst: Das ist unbegrenzt, kostet nichts und ist kein Schummeln, denn es liegt ohnehin jede Karte offen - zurückgenommen wird nur Rechenarbeit. Wenn eine Stellung wirklich keinen erlaubten Zug mehr hat, sagt das Spiel es und bietet drei Auswege: einen Zug zurück, dieselbe Spielnummer neu starten oder neu geben. Sind noch Züge da und es fühlt sich trotzdem verloren an, geh ein paar Züge zurück und probier eine andere Linie.
Welche Strategie bringt bei FreeCell die meisten Siege?
Räum früh eine Spalte leer: Leere Spalten verdoppeln, wie viele Karten du am Stück trägst, freie Zellen addieren nur - eine leere Spalte ist also weit mehr wert als eine leere Zelle. Danach gilt: Hör auf, Karten hastig auf die Ablagestapel zu schicken, denn eine niedrige Karte auf dem Tisch ist eine Landefläche, die du noch brauchst. Und steck die ersten zehn Züge ins Ausgraben der am tiefsten vergrabenen Asse und Zweien.
Was ist der Unterschied zwischen FreeCell und Klondike?
Bei FreeCell liegt jede Karte offen und es gibt keinen Talon, nach dem Geben bleibt also kein Glück mehr übrig: Du gewinnst oder verlierst allein durch Planung. Bei Klondike liegt der größte Teil des Tableaus verdeckt und Nachschub kommt aus dem Talon, ein guter Teil des Ausgangs hängt also daran, was du aufdeckst. Dazu kommen bei FreeCell die vier freien Zellen zum Zwischenparken - dafür hat Klondike gar kein Gegenstück.
Was bedeutet die Spielnummer bei FreeCell?
Die Spielnummer legt die Verteilung fest: Dieselbe Nummer gibt immer exakt dieselben Karten, du kannst sie also weitergeben und dieselbe Partie zu zweit nacheinander spielen. Bekannt wurde das durch das FreeCell aus Windows mit seinen 32.000 nummerierten Spielen, von denen ausgerechnet die Nummer 11982 als unlösbar gilt. Die Nummern hier sind eigene und vorab auf Lösbarkeit geprüft; du findest sie oben neben dem Spielstand und in den Einstellungen unter "Spielnummer öffnen".

Zuletzt aktualisiert: 2026-08-23 · Nur auf diesem Gerät gespeichert