Presidente
Juega gratis al Presidente (el Culo) contra tres rivales de la CPU: el primero que se queda sin cartas es Presidente y en la mano siguiente el Plebeyo le entrega sus mejores cartas. Tres reglas de mesa: Clásico, Revolución y Reglas de casa
Quédate sin cartas primero y serás Presidente: 5 manos, gana quien más puntos sume
Reglas de la mesaRevolución
- Mismo número de cartas, valor más alto; el 2 es la más alta
- El Plebeyo da 2 cartas al Presidente; el Ciudadano, 1 al Vice
- Póquer = revolución: las bajas ganan a las altas
- Los puestos valen 3 / 2 / 1 / 0 puntos
Tú contra tres rivales de la CPU · sin fichas ni apuestas
Cómo se juega
- Cómo empezar una partida de Presidente: La pantalla inicial muestra la tarjeta «Reglas de la mesa» con cuatro líneas y tres filas de botones: Reglas (Clásico / Revolución / Reglas de casa), CPU (Normal / Fuerte) y Duración (3 / 5 / 7 manos). La tarjeta se reescribe al momento según lo que elijas. Pulsa «Empezar partida» y se reparten las 52 cartas una a una; toca durante el reparto para saltarlo. Sale quien tenga el 3 de tréboles.
- Cómo tirar cartas y por qué no te deja: Toca una carta para seleccionarla: sube y se marca con un borde azul; cuando toca tapar, las cartas que no superan la mesa salen atenuadas. Si la jugada no vale, «Jugar» se queda en gris y la línea de estado te dice por qué: «Solo puedes tirar cartas del mismo valor», «Tira 2 cartas, las mismas que la jugada anterior», «Necesitas algo más alto que 9». Si no puedes o no quieres tapar, pulsa «Pasar»; cuando sales tú no puedes pasar. «Pista» solo te selecciona una jugada válida y va rotando entre opciones; nunca tira por ti.
- Cómo funcionan los puestos y el intercambio de cartas: El primero en quedarse sin cartas es Presidente, luego Vicepresidente y Ciudadano; el último que aún tiene cartas es el Plebeyo. Los puestos valen 3 / 2 / 1 / 0 puntos. Desde la segunda mano, el Plebeyo entrega sus 2 mejores cartas al Presidente y el Ciudadano su mejor carta al Vicepresidente; el Presidente devuelve 2 cartas cualesquiera y el Vicepresidente 1, y sale el Plebeyo. Si estás arriba eliges qué devolver; si estás abajo verás exactamente qué cartas te quitaron.
- Cómo se gana una partida de Presidente: Una partida dura 3, 5 o 7 manos. Al final de cada mano cada asiento muestra +3 / +2 / +1 / +0 y tu marcador suma al instante. Tras la última mano gana quien tenga más puntos; en caso de empate, quien quedó mejor en la última mano. Cada partida tiene un código tipo P1151739204: en el menú, «Copiar enlace de la partida» y mándaselo a alguien para que juegue el mismo reparto.
Reglas y variantes
Reglas básicas del Presidente: cuatro jugadores, una baraja francesa de 52 cartas sin comodines y 13 cartas para cada uno. El turno va: tú → siguiente → enfrente → anterior. Quien sale tira una carta suelta, una pareja, un trío o un póquer (siempre del mismo valor); los demás tienen que tirar el mismo número de cartas de un valor más alto o pasar. Pasar no te deja fuera de la ronda. Cuando los otros tres pasan seguidos, se limpia la mesa y vuelve a salir el último que tiró.
Orden de las cartas en el Presidente: el 3 es la más baja y el 2 la más alta — 3 4 5 6 7 8 9 10 J Q K A 2. Los palos no cuentan, así que un 9 no tapa otro 9, y el número de cartas tiene que coincidir: sueltas contra sueltas, parejas contra parejas. No hay ninguna bomba que lo tape todo.
Puestos y títulos: el primero en quedarse sin cartas es Presidente, el segundo Vicepresidente, el tercero Ciudadano, y en ese momento termina la mano: quien aún tiene cartas es el Plebeyo. En muchas mesas al último lo llaman «el Culo»; aquí todos los títulos son neutros. Puntos por mano: Presidente 3, Vicepresidente 2, Ciudadano 1, Plebeyo 0.
Intercambio de cartas: desde la segunda mano, después de repartir, el Plebeyo entrega sus dos cartas más altas al Presidente (a igual valor, la de palo más alto: ♣ < ♦ < ♥ < ♠) y el Ciudadano su carta más alta al Vicepresidente. Después el Presidente devuelve dos cartas cualesquiera al Plebeyo y el Vicepresidente una al Ciudadano, aunque sean las que acaban de recibir. Terminado el intercambio, sale el Plebeyo como compensación.
La revolución: con las reglas Revolución y Reglas de casa, quien tira un póquer (cuatro cartas iguales) da la vuelta al orden de inmediato: el 3 pasa a ser la más alta y el 2 la más baja, y el siguiente tiene que tapar ese póquer con el orden nuevo. Otro póquer lo devuelve a la normalidad (contrarrevolución). La revolución solo dura esa mano; mientras está activa se ve el distintivo «Revolución» en la mesa.
El corte del 8 y la caída del Presidente (Reglas de casa): cualquier jugada de ochos limpia la mesa al instante y quien la tiró vuelve a salir. Y si el Presidente de la mano anterior no es el primero en quedarse sin cartas, en cuanto otro termina antes cae directamente a Plebeyo y sus cartas ya no cuentan. Las dos reglas vienen del Daifugo, la versión japonesa; con las reglas Clásico no se usa ninguna y el póquer es una jugada normal.
Presidente, el Culo, Daifugo y Big Two: el Presidente también se conoce como el Culo, Culo sucio, Capitalismo o, en Japón, Daifugo y Daihinmin. Todos comparten la idea de tirar más cartas iguales y más altas, terminar primero para subir de rango y que el último pague al primero en la mano siguiente. Frente al Big Two, aquí no hay escaleras ni jugadas de cinco cartas, el palo nunca cuenta y el puesto se arrastra a la mano siguiente con el intercambio.
Cuántos juegan y cuánto dura: lo ideal son cuatro, aunque se juega de tres a siete. Aquí juegas tú solo contra tres rivales de la CPU, así que no hace falta reunir a nadie. Una mano suele durar uno o dos minutos y una partida de 5 manos unos diez; en el menú puedes poner la animación en «Rápida» o, cuando ya has terminado, pulsar «Saltar al final». La partida se guarda en este navegador para que la retomes cuando quieras.
Reglas de casa habituales y errores de principiante: en muchas mesas quien pasa ya no puede volver a tirar hasta que se limpie la mesa; aquí se usa la versión más flexible y puedes volver a tirar. Hay grupos que añaden comodines o que saltan al siguiente jugador si se tira el mismo valor; ninguna de las tres reglas de mesa incluye eso. Los errores típicos: intentar tapar una carta con otra del mismo valor y palo más alto (el palo no cuenta), romper una pareja para tapar una suelta y olvidar que tras una revolución el orden está al revés.
Estrategia para ser Presidente: guarda los 2 y los ases para recuperar la salida en lugar de gastarlos pronto en cartas sueltas bajas; suelta primero las cartas bajas sueltas y deja los grupos para cerrar; si tienes un póquer y una mano floja, la revolución puede darle la vuelta; vigila a quien solo tiene una o dos cartas y no le dejes jugadas que pueda tapar. Como Presidente, devuelve tus dos cartas bajas más sueltas en vez de romper una pareja.
Preguntas frecuentes
Última actualización: 2026-10-09 · Guardado solo en este dispositivo

