Pao De Kuai
Juega gratis al Pao De Kuai: tú solo contra dos rivales de la CPU, dos modos de reglas (48 o 45 cartas), la línea de estado te dice si tu selección gana a la mesa y los puntos salen desglosados en cuatro filas
Gana el primero que se queda sin cartas
48 cartas · 16 para cada uno
FueraA222
Orden
Sale: quien tenga el ♠3, y su primera jugada tiene que llevarlo
Dos rivales de la CPU · sin dinero real
As de Picas,Dos de Corazones,Dos de Diamantes,Dos de Tréboles
Cómo se juega
- ¿Cómo se empieza una partida y qué modo elijo?: Nada más abrir la página tienes la pantalla de inicio con dos fichas para elegir el modo. «Clásico 16» juega con 48 cartas (una baraja de póquer sin comodines y sin ♥2 ♦2 ♣2 ♠A), 16 para cada uno de los tres jugadores, y sale quien tenga el ♠3 con una jugada que tiene que llevarlo. «Compacto 15» juega con 45 cartas, 15 para cada uno, y después de repartir se descubre una carta: sale quien la tenga y su primera jugada no tiene ninguna condición. Toca el botón de repartir y, si tienes prisa, toca otra vez la pantalla para saltarte la animación.
- ¿Cómo se tiran las cartas y por qué a veces no me deja?: Toca una carta para seleccionarla; con doble toque coges de golpe todas las cartas del mismo valor. Encima de la mano hay una línea que va diciendo qué jugada tienes y si gana a la mesa, y el botón de jugar se enciende o se apaga con ella. Cuando se apaga te dice el motivo con nombre y apellidos: «estas 4 cartas no forman jugada», «no gana a la pareja de reyes», «la primera jugada tiene que incluir el ♠3». Si no puedes o no quieres tapar la mesa, toca «Paso»; cuando sales tú, pasar no es una opción.
- ¿Qué pasa cuando a un rival le queda una sola carta?: El sitio marca su asiento en cuanto se queda con una carta. Mientras el jugador que va justo detrás de ti está en esa situación, si tú tiras una carta suelta tiene que ser la más alta de todas las que puedes tirar: las sueltas pequeñas se apagan, no se dejan seleccionar, y la línea de estado te nombra la carta que sí vale. Las parejas, los tríos, las escaleras y las bombas no tienen esa limitación, y por eso son casi siempre la respuesta correcta en ese momento.
- ¿Cómo se cuentan los puntos al terminar?: Gana quien se queda sin cartas primero, y la puntuación se abre en cuatro filas: cartas restantes (cada perdedor pierde tantos puntos como cartas le quedan y el ganador se lleva la suma), sin jugar (el perdedor que no ha llegado a tirar ni una carta lo paga otra vez, o sea el doble), bombas (cada bomba da +4 a quien la tiró y −2 a los otros dos) y el total. Cada fila suma cero entre los tres. Además, cada reparto tiene un código tipo A1739204: cópialo como enlace y cualquiera juega exactamente las mismas cartas.
Reglas y variantes
Reglas básicas del Pao De Kuai: tres jugadores, una baraja de póquer sin comodines a la que se le quitan unas cuantas cartas más según el modo, y todo se reparte —aquí no hay pozo ni cartas boca abajo—. El único objetivo es quedarte sin cartas antes que los demás. El turno va siempre en el mismo círculo: tú, CPU izquierda, CPU derecha. Quien sale en una baza tira la jugada que quiera; los otros dos o tiran el mismo tipo de jugada, con el mismo número de cartas y de valor más alto, o pasan. Cuando pasan dos seguidos la baza se cierra, y el último que tiró vuelve a salir con jugada libre. En cuanto alguien se queda sin cartas, la partida termina en el acto.
Los dos modos se diferencian solo en la baraja y en quién sale. «Clásico 16» usa 48 cartas (las 52 menos ♥2 ♦2 ♣2 ♠A), 16 para cada uno, y sale quien tenga el ♠3 con una jugada que tiene que incluirlo. «Compacto 15» quita además ♥A ♦A ♣A ♠K, deja 45 cartas y 15 para cada uno, y después de repartir se descubre una carta a la vista de todos: sale quien la tenga, sin condiciones. Las cartas que faltan cambian lo que se puede montar: en el clásico solo queda un 2, así que nunca habrá pareja ni bomba de doses; en el compacto queda un solo as y tres reyes, y por eso las escaleras de parejas y los aviones se quedan como mucho en la reina y el rey.
El vocabulario de la mesa, que es lo que más cuesta al principio: «salir» es tirar el primero en una baza y decidir con ello el tipo de jugada; «tapar» es tirar detrás de otro, con el mismo tipo y el mismo número de cartas y de valor más alto; «pasar» es renunciar a esa baza y ya no puedes volver a entrar en ella; cuando pasan dos seguidos la «baza» se cierra y el último que tiró recoge la salida; que a alguien «le quede una carta» activa la limitación de las sueltas; «quedarse sin jugar» es terminar la partida sin haber colocado ni una jugada; y las «cartas restantes» son las que te quedan en la mano al final, que se convierten directamente en puntos negativos. Con estas siete palabras claras, la puntuación y las restricciones se leen solas.
Orden de valores: 3 < 4 < 5 < 6 < 7 < 8 < 9 < 10 < J < Q < K < A < 2. El palo no vale para nada, solo se compara el valor. Hay una regla que se lleva por delante a todos los principiantes: el 2 no entra nunca en una jugada encadenada, así que las escaleras, las escaleras de parejas y los aviones llegan como mucho hasta el as, por mucho que tengas el as y el 2 juntos en la mano. Por el otro extremo, la escalera más larga posible va del 3 al as, doce cartas seguidas.
Las 11 jugadas: carta suelta, pareja, trío, trío con carta, trío con pareja, escalera (5 cartas o más, valores seguidos y distintos), escalera de parejas (2 parejas seguidas o más), avión (2 tríos seguidos o más, sin acompañamiento), avión con sueltas, avión con parejas y bomba (4 cartas iguales). Para comparar: la bomba gana a cualquier jugada que no sea bomba, y entre bombas manda el valor; todo lo demás tiene que coincidir en tipo y en número de cartas antes de comparar valores, así que una escalera de cinco no la gana una de seis. En el trío con carta, el trío con pareja y los aviones con acompañamiento, lo que acompaña no cuenta para comparar: solo mandan los tríos. Eso sí, el acompañamiento tiene que estar completo —una carta por trío en el avión con sueltas, una pareja por trío en el avión con parejas—, porque si falta una carta no hay jugada.
La limitación de la última carta: mientras al jugador que va justo detrás de ti le queda una sola carta, si tú tiras una suelta tiene que ser la más alta de las que puedes tirar. Cuando sales tú, eso significa la más alta de tu mano; cuando estás tapando, la más alta de entre las que ganan a la mesa. Aquí se aplica por delante y no como castigo: las sueltas que no valen se apagan y no se dejan seleccionar, y la línea de estado te dice cuál sí. Las parejas, los tríos, las escaleras y las bombas no se ven afectadas nunca. Este sitio no aplica ni la obligación de tapar cuando puedes, ni penalizaciones a posteriori por dejar escapar a alguien.
Cómo se puntúa, con detalle: al terminar, cada uno de los tres se lleva un número entero, y los tres suman siempre cero. Fila uno, cartas restantes: cada perdedor pierde tantos puntos como cartas tiene en la mano, y el ganador se lleva la suma de las dos. Fila dos, sin jugar: el perdedor que no ha llegado a colocar ni una sola jugada vuelve a pagar la misma cantidad —o sea, el doble— y el ganador la cobra; si no le ha pasado a nadie, la fila se dibuja igualmente y marca 0 / 0 / 0. Fila tres, bombas: cada bomba se cuenta por separado, +4 para quien la tiró y −2 para los otros dos, gane quien gane. Fila cuatro, el total. Está partido así a propósito, para que se vea de dónde sale cada punto.
En qué se diferencia del Dou Dizhu: el Dou Dizhu es un juego de bandos, con 54 cartas y los dos comodines, puja para decidir quién es el terrateniente, tres cartas de pozo y multiplicadores. El Pao De Kuai no tiene nada de eso: tres jugadores cada uno a lo suyo, se quitan unas cartas, se reparte todo y se empieza a jugar. Tampoco tiene cohete ni cuatro con dos, y el 2 no entra en la escalera. La diferencia que se nota de verdad es el ritmo: aquí estás tirando cartas a los dos toques, y una partida se va en tres o seis minutos, justo lo que dura un café o un trayecto en metro.
Cuántos jugadores y cuánto dura: siempre tres. Aquí juegas tú contra dos rivales de la CPU, así que abres y juegas sin esperar a nadie y sin ir pasando el móvil. Una partida en «Clásico 16» suele irse en tres o seis minutos, y en «Compacto 15» algo menos. La partida en curso se guarda en este navegador: cierras la página, vuelves, y sigues en la misma baza, con la misma jugada en la mesa y sabiendo a quién le toca.
Estrategia que de verdad cambia las partidas. Primero: cuenta tiradas, no cartas. Reparte la mano en el menor número posible de jugadas —quien puede terminar en tres tiradas va mejor que quien tiene ocho cartas pero necesita seis—. Segundo: las sueltas sobrantes hay que soltarlas pronto, y lo ideal es colarlas de acompañamiento con un trío; la carta baja suelta que te queda al final es lo más difícil de colocar del juego. Tercero: vigila cuántas cartas le quedan al de detrás, porque en cuanto se acerca a la última tus sueltas bajas se quedan muertas. Cuarto: la bomba no hay que tirarla con prisa; siempre da +4, pero gasta cuatro cartas de golpe y no siempre te ahorra tiradas. Y quinto: pasa sin remordimientos, que cambiar un paso por recuperar la salida suele salir más rentable que quemar tu carta más alta.
Los cuatro errores clásicos de quien empieza: primero, creer que el as y el 2 encadenan —el 2 no entra en ninguna jugada encadenada, así que las escaleras, las escaleras de parejas y los aviones se acaban en el as—; segundo, creer que una escalera tapa a otra sin más, cuando el tipo y el número de cartas tienen que coincidir exactamente, así que una de cinco no gana a una de seis ni al revés, y si no encajas solo te queda pasar o tirar la bomba; tercero, intentar tirar cuatro cartas iguales como trío con carta, cuando cuatro iguales solo se leen como bomba y hay que separarlas antes; y cuarto, empeñarse en soltar una carta baja justo cuando al de detrás le queda una sola, que es cuando la suelta tiene que ser la más alta y la solución pasa por tirar pareja, trío o escalera.
Variantes del Pao De Kuai y cuál se juega aquí: esta página tiene dos modos de baraja, dos niveles de CPU y dos velocidades de animación, y nada más. Las reglas están fijadas: escalera de cinco cartas como mínimo, el 2 fuera de las jugadas encadenadas, trío con carta y trío con pareja como jugadas distintas, la bomba por encima de todo lo que no sea bomba, y la limitación de la última carta siempre activa. Puede que hayas oído otras versiones —con cuatro con dos, dejando el trío pelado como última jugada, obligando a tapar cuando puedes, o adaptada a cuatro jugadores—: aquí no están, porque cada interruptor de más hace más pesado el primer minuto.
Preguntas frecuentes
Este juego es solo para entretenimiento: fichas ficticias, sin apuestas reales ni juego de azar.
Última actualización: 2026-09-06 · Guardado solo en este dispositivo
