Gin Rummy
El gin rummy es el juego de cartas para dos de toda la vida: forma grupos y escaleras con tus diez cartas y golpea cuando te queden 10 puntos sueltos o menos. Juega gratis contra la CPU en el navegador, con el valor de cada carta escrito encima
Elige la puntuación objetivo y reparte la primera mano
Forma combinaciones con tus 10 cartas: con 10 puntos sueltos o menos ya puedes golpear
En esta mesa se juega así
- Golpeas en cuanto te queden 10 puntos sueltos o menos tras tirar
- Cero sueltas es gin: +25 y el rival no puede acoplar
- Si el rival iguala o baja de tu cuenta al acoplar: contragolpe, +25 para él
- Dos cartas en el mazo y nadie ha golpeado: mano en tablas
- Gana la partida quien llegue antes a la puntuación objetivo
0 puntos sueltos
Cómo se juega
- ¿Cómo se reparte una mano de gin rummy?: Elige primero la puntuación objetivo — partida rápida a 50 o estándar a 100 — y toca «repartir». Se usa una baraja francesa de 52 cartas sin comodines: diez cartas para cada uno, la carta 21 se pone boca arriba como primer descarte y las 31 restantes forman el mazo. La primera mano la reparte la CPU, así que la carta descubierta se te ofrece a ti primero; después reparte quien haya perdido la mano anterior.
- ¿Conviene quedarse con la carta descubierta del principio?: Cada mano ofrece esa carta una sola vez y siempre primero a quien no reparte. Si te la quedas pasas directamente a tirar, o sea que ganas medio turno; si pasas, la oferta va al rival. Cuando los dos pasáis, la carta queda muerta el resto de la mano y los dos tenéis que robar del mazo. Quédatela solo si te cierra una combinación o si te deja tirar una carta de 10 puntos.
- ¿Qué se hace en cada turno del gin rummy?: Roba una carta — del mazo, tapada, o la de arriba del montón de descartes, que ves — y después tira una de las once que tienes en la mano. La carta que acabas de coger de los descartes no puede volver en el mismo turno, así que decide qué vas a tirar antes de cogerla. El contador que hay encima de tu mano te enseña cuántos puntos sueltos te quedarían con cada carta que tocas.
- ¿Cuándo se puede golpear en el gin rummy?: Puedes golpear siempre que, después de tirar, te queden 10 puntos sueltos o menos. El as vale 1, del dos al nueve valen su número, y el diez, la jota, la reina y el rey valen 10 cada uno; las cartas que están dentro de una combinación no suman nada. Las combinaciones son de dos tipos: grupo, de tres o cuatro cartas del mismo valor y distinto palo, y escalera, de tres cartas o más del mismo palo en orden seguido.
- ¿Cómo se cuentan los puntos de una mano golpeada?: Quien defiende enseña sus combinaciones y acopla a las del rival todas las sueltas que encajen; después se comparan las dos cuentas. Si al defensor le quedan más puntos sueltos, paga la diferencia. Si iguala o baja de la cuenta de quien golpeó, es un contragolpe y se lleva la diferencia más 25. Cero sueltas es gin: no se puede acoplar nada y quien golpea se lleva toda la cuenta del rival más 25.
Reglas y variantes
Reglas básicas del gin rummy: dos jugadores, una baraja francesa de 52 cartas sin comodines y diez cartas para cada uno. Un grupo son tres o cuatro cartas del mismo valor con los palos distintos; una escalera son tres cartas o más del mismo palo en orden seguido. El as va siempre abajo, así que Q-K-A y K-A-2 no son escalera. Todo lo que se queda fuera de una combinación son cartas sueltas, y la suma de sus valores es tu cuenta de puntos sueltos. Solo por diversión, aquí no se apuesta nada.
En qué se diferencia del rummy y del chinchón: en el rummy normal las combinaciones se van bajando a la mesa y gana quien se queda antes sin cartas; en el gin rummy no se baja nada hasta el momento de golpear, todo se enseña de golpe y gana quien menos puntos sueltos tenga. El chinchón, el pariente español, se juega con la baraja española, siete cartas y escalera de siete para el premio gordo, y va eliminando jugadores por puntos. El gin rummy es siempre de dos, esconde la mano entera y premia el gin y el contragolpe con 25 puntos.
Cómo se busca la cuenta más baja de puntos sueltos: una misma carta suele poder entrar en un grupo o en una escalera, así que esta mesa prueba todas las formas de repartir la mano en combinaciones que no compartan ninguna carta y se queda con la que deja menos puntos sueltos, en vez de coger grupos a lo bruto. Con el siete, el ocho y el nueve de picas más el siete de corazones y el siete de diamantes, quedarse la escalera de picas sale mejor que quedarse los tres sietes: la cuenta baja de 48 a 45. Ese mismo cálculo es el que mueve las marcas de tus cartas, el contador de encima de la mano y el botón de golpear.
El golpe y el gin en esta mesa: el umbral está fijo en 10 puntos sueltos o menos después de tirar, sin variantes tipo Oklahoma donde el umbral lo marca la carta descubierta. Cuando la cuenta es exactamente cero, el botón cambia a gin: son 25 puntos extra y el rival no puede acoplar ni una carta. El gran gin — las once cartas combinadas sin llegar a tirar — no da premio aparte aquí y se paga como un gin normal.
Acoplar cartas, explicado: después de que quien golpea enseñe sus combinaciones, el defensor puede pegar sus propias sueltas a esas combinaciones. Un grupo admite la cuarta carta de ese valor; una escalera admite cartas por los dos extremos y puede encadenar varias. Si quien golpea enseña el siete, el ocho y el nueve de tréboles, un defensor con el seis y el diez de tréboles acopla las dos y ve su cuenta caer de 20 a 4. Aquí se acopla solo, siempre buscando la cuenta más baja posible, así que nunca se escapa ninguna.
Cómo se juzga el contragolpe: si la cuenta del defensor después de acoplar es menor o igual que la de quien golpeó, es contragolpe y el defensor se lleva la diferencia más 25. En esta mesa el empate cuenta como contragolpe, y por eso golpear justo en el umbral es una apuesta: golpeas con 10 sueltos, el rival se queda también en 10 y los 25 se van para el otro lado. Vigilar qué cartas ha ido cogiendo el rival del montón de descartes es la defensa más barata contra eso.
Tablas y turno de repartir: si el mazo se queda en dos cartas y nadie ha golpeado, la mano queda en tablas, nadie puntúa y reparte otra vez el mismo jugador. En el resto de casos reparte quien ha perdido la mano, y por eso la carta descubierta del principio siempre se ofrece primero a quien no reparte. Gana la partida el primero que llega o pasa de la puntuación objetivo, que se elige antes del primer reparto: rápida a 50 o estándar a 100.
Cuánto dura una mano y cuántas manos dura una partida: en una tanda de 200 manos de la CPU contra sí misma en esta misma mesa, la mediana de una mano fue de 13 turnos (cuartiles en 10 y 16, con extremos de 3 y 28), o sea poco más de diez segundos de animación a velocidad normal. Sumando lo que tarda una persona en pensar, la partida rápida a 50 se resuelve en unas 3 a 5 manos y la estándar a 100 más o menos duplica eso. En esa misma tanda el gin no fue nada frecuente y las tablas casi no aparecieron: golpeando en cuanto se puede, la mano termina mucho antes de que se acabe el mazo.
Cuántas personas juegan al gin rummy: el gin rummy estándar es de dos, y en esta web solo se juega una persona contra la CPU. Fuera de la pantalla hay dos apaños habituales para meter gente: con tres, quien reparte se queda fuera de esa mano y juegan los otros dos, y se va rotando; con cuatro se hacen dos parejas, cada jugador se enfrenta a un rival y después se suman las dos puntuaciones para la pareja. Ninguno de los dos cambia las reglas de la mano, solo quién se sienta a la mesa.
Cómo se juega al gin rummy con una baraja física: quita los comodines y quédate con 52 cartas, reparte diez a cada uno, pon la carta 21 boca arriba al lado del mazo como primer descarte y deja las otras 31 tapadas. A partir de ahí todo va igual que en la pantalla; solo hay dos cosas que tenéis que llevar vosotros. Una: al golpear, poner las combinaciones sobre la mesa para que el otro pueda acoplar, y contar los puntos sueltos entre los dos. Dos: apuntar en papel la diferencia de cada mano y los 25 de premio, hasta que alguien llegue a 100. Lo que más se discute en la mesa de verdad es devolver en el mismo turno la carta que se acaba de coger de los descartes: no hay programa que lo impida, así que dejadlo hablado antes de empezar.
Reglas de la casa, comparadas con otras mesas: aquí el gin paga 25 (hay quien paga 20), el contragolpe paga 25 (hay quien paga 10 o 20), el empate cuenta como contragolpe (hay quien se lo da a quien golpeó), el umbral está fijo en 10 (el Oklahoma lo lee de la carta descubierta), con dos cartas en el mazo hay tablas (hay quien para en tres), la carta cogida de los descartes no vuelve en el mismo turno (hay mesas que lo permiten) y reparte quien pierde (hay quien alterna). No hay premio de mano ni premio de partida, no hay gran gin y las puntuaciones objetivo son solo 50 y 100. No hay interruptores de reglas: todas las partidas se juegan con esta misma tabla.
Fallos típicos de principiante: el primero es ir a por el gin en vez de golpear pronto con una cuenta pequeña — en la tanda de prueba de esta mesa la media al golpear rondaba los 6 puntos sueltos, y el gin fue lo raro. El segundo es quedarse reyes, reinas y dieces a la espera de que liguen, cuando cada uno cuesta 10 puntos. El tercero es coger una carta de los descartes sin tener claro qué vas a tirar, porque esa carta ya no puede salir en ese turno. Y el cuarto es no mirar qué cartas ha cogido el rival: esas son justo las que no deberías tirar.
Preguntas frecuentes
Última actualización: 2026-09-16 · Guardado solo en este dispositivo