Corazones
Juega gratis a Corazones en el navegador: tú solo contra tres rivales de la CPU, cada corazón vale 1 punto y la dama de picas 13, gana quien menos sume — y cuando una carta no se puede jugar, la mesa te dice qué regla la está frenando
Cómo se juega
- ¿Cómo se empieza una partida de Corazones y cómo se pasan las cartas?: El reparto arranca nada más abrir la página: 52 cartas, 13 para cada uno de los cuatro jugadores. Cada ronda empieza pasando exactamente tres cartas — a la izquierda en la primera, a la derecha en la segunda, al de enfrente en la tercera y sin pases en la cuarta; luego el ciclo vuelve a empezar. Una flecha en la mesa apunta a quien va a recibir tus cartas. Desliza el dedo sobre tres cartas para elegirlas y el botón de pasar se enciende en cuanto llevas las tres.
- ¿Cómo se juega una baza y por qué hay cartas apagadas?: Sale quien tenga el dos de tréboles y esa es su primera carta obligatoria. A partir de ahí tienes que seguir el palo de la salida siempre que puedas. Las cartas que no puedes jugar salen apagadas: tócalas y la barra de estado te dice qué regla las frena — todavía te quedan cartas del palo de salida, en la primera baza no van cartas de puntos, o los corazones aún no están rotos. La confirmación viene activada: el primer toque levanta la carta y te explica qué pasaría, el segundo la juega.
- ¿Cómo se puntúa en Corazones y cuándo acaba la partida?: La carta más alta del palo de salida se lleva la baza, y todos los corazones y la dama de picas que haya dentro se convierten en puntos de castigo para quien la gane. Cada corazón vale 1 punto y la dama de picas vale 13, así que una ronda reparte exactamente 26 puntos. La partida termina en cuanto alguien alcanza la puntuación objetivo — 50 en la partida rápida, que es la de por defecto, o 100 en la estándar — y gana quien menos haya sumado. Si hay empate abajo, se comparte el primer puesto.
- ¿Para qué sirve el código de partida y puedo dejarlo a medias?: Cada partida tiene un código corto arriba a la izquierda. Cópialo y mándaselo a alguien, o pega un código en los ajustes, y te sale exactamente el mismo reparto carta por carta. Las partidas empezadas se guardan solas en este navegador: cierra la pestaña, vuelve y la mesa sigue igual — misma ronda, misma baza, mismas puntuaciones y sin preguntarte si quieres continuar. Al terminar, «Otra partida» reparte un código nuevo y «Repetir este reparto», dentro de los ajustes, usa el mismo.
Reglas y variantes
Reglas básicas de Corazones: una baraja francesa de 52 cartas sin comodines, cuatro jugadores, 13 cartas cada uno y nada en el centro. Es un juego que se juega al revés — los corazones y la dama de picas son puntos de castigo y gana quien menos tenga al final. En cada baza los cuatro ponen una carta; la más alta del palo con el que se ha salido se lleva la baza y con ella todas las cartas de puntos que hubiera dentro. Trece bazas forman una ronda, y la partida sigue hasta que alguien llega a la puntuación objetivo.
Los pases en Corazones: al empezar cada ronda los cuatro eligen tres cartas y las pasan a la vez, y a la vez reciben otras tres. Nunca ves lo que pasan las CPU hasta que te llegan las tres que son para ti. La dirección va rotando: izquierda, derecha, enfrente y ronda sin pases — cuatro rondas por ciclo. La cuarta se salta el pase entera, y la página lo dice claramente en vez de dejarte con la duda.
Salida y seguimiento de palo: cada ronda la abre quien tenga el dos de tréboles, y esa carta es obligatoria. Después, si tienes cartas del palo de salida estás obligado a jugarlas; solo cuando no puedes seguir el palo eres libre de tirar lo que quieras, y ese es el momento de soltarle la dama de picas a otro. El as es la carta más alta y el dos la más baja. Los palos no se ganan entre ellos: solo las cartas del palo de salida pueden llevarse la baza, así que un rey de otro palo es simplemente un descarte.
Las tres prohibiciones: primera, sigue el palo de salida si lo tienes. Segunda, en la primera baza no se juegan cartas de puntos — ni corazones ni la dama de picas — salvo que solo te queden cartas de puntos. Tercera, no puedes salir de corazones hasta que los corazones estén rotos, es decir, hasta que alguien haya jugado un corazón en una baza, salvo que solo te queden corazones. En esta mesa la dama de picas NO rompe corazones. Las tres reglas aparecen como carta apagada más una línea de explicación, así que no hay nada que memorizar.
Puntuación de Corazones: cada corazón vale 1 punto, la dama de picas vale 13, el resto vale 0 y una ronda suma siempre exactamente 26. Los puntos son castigo, así que cuantos menos, mejor. La partida acaba cuando alguien alcanza el objetivo y gana quien tenga el total más bajo. Aquí hay dos objetivos: partida rápida a 50 puntos (la de por defecto, entre 8 y 14 minutos) y partida estándar a 100 (entre 20 y 28 minutos). El objetivo se elige antes de repartir y queda bloqueado durante la partida. Los empates abajo comparten el primer puesto y no se juega desempate.
Tirar a la luna: si un jugador se lleva los 13 corazones Y la dama de picas en la misma ronda, la puntuación se da la vuelta — él suma 0 en esa ronda y los otros tres suman 26 cada uno. Eso son 78 puntos sobre la mesa en una sola ronda, no 26, y es justo la parte que sorprende la primera vez. Es la mayor remontada del juego, y también la razón de que robarle un solo punto a quien lo está recogiendo todo suela ser la mejor jugada disponible.
Cuántos jugadores y cuánto dura: Corazones es un juego de cuatro. Las 52 cartas se reparten en cuatro manos de 13 sin que sobre ninguna, así que con tres o con cinco no sale la cuenta. Aquí juegas un asiento contra tres rivales de la CPU, así que no hay que esperar a nadie. Como las cuatro manos son secretas, no hay modo de cuatro en la misma pantalla ni de pasarse el móvil: lo primero destroza el juego y lo segundo obligaría a pasar el teléfono más de cincuenta veces por ronda. Una ronda dura entre 2 y 4 minutos y es el sitio natural para parar.
Estrategia: al pasar, los tres candidatos de siempre son el as y el rey de picas (son las cartas que acaban comiéndose la dama), cualquier carta alta que vaya sola y las dos o tres últimas de un palo secundario, para quedarte sin ese palo y poder soltar ahí lo peligroso más adelante. Si la dama de picas la tienes tú, cuenta tus picas: con cuatro o más suele estar protegida, con una o dos hay que pasarla. Al seguir el palo, juega lo más bajo que puedas sin arriesgar; pero en cuanto sepas que la baza es tuya igualmente, llévatela con tu carta alta más peligrosa. Contar cartas empieza y acaba en picas: cuántas quedan y si la dama ha salido ya.
Errores típicos: esquivar puntos con tanto cuidado que no te enteras de que uno solo se los está llevando todos, y comerte 26 cuando tira a la luna; guardar el as y el rey de picas porque «son cartas grandes», cuando en Corazones son justo las que se comen la dama; quedarte sin un palo y luego volver a ganar una baza de ese palo, que echa por tierra todo el plan; y tirar una carta pequeña en la primera baza, cuando ahí no puede caer ninguna carta de puntos y es el momento más seguro para deshacerte de una alta.
Las reglas de la casa que se usan aquí: sale el dos de tréboles, nada de puntos en la primera baza, hay que romper corazones antes de poder salir de ese palo, la dama de picas no rompe corazones, tirar a la luna suma 26 a los otros tres y los pases van izquierda, derecha, enfrente y ronda sin pases. En otras mesas se juega distinto: hay quien deja que la dama de picas rompa corazones, quien permite puntos en la primera baza, quien apunta la luna como −26 para quien la tira, y el Omnibus Hearts añade la jota de diamantes como −10. Esas variantes están aquí como información, no como interruptores: cada opción extra hace más pesado el primer minuto.
Preguntas frecuentes
Última actualización: 2026-08-25 · Guardado solo en este dispositivo