Dou Dizhu
Juega gratis al Dou Dizhu, la lucha contra el terrateniente: tú contra dos rivales de la CPU, puja por el puesto, las 13 jugadas completas, contador de cartas siempre a la vista y código para repetir el mismo reparto
Cómo se juega
- ¿Cómo empieza la partida y cómo se puja?: El reparto arranca solo al abrir la página: 54 cartas (con los dos comodines) se reparten de 17 en 17 y quedan 3 boca abajo en el centro. Cuando te toca puedes pujar 1, 2 o 3 puntos, o pasar, y tu puja solo cuenta si supera a la anterior. Quien más puje se queda de terrateniente, recoge esas 3 cartas del pozo y juega con 20; la puja ganadora es la base de puntos de la partida.
- ¿Cómo se eligen y se tiran las cartas?: Desliza el dedo por encima de las cartas que quieras y se van seleccionando; las elegidas se levantan bien despegadas del resto. Con doble toque coges de golpe todas las cartas del mismo valor. Arriba de la mano hay una barra que te dice en todo momento qué jugada tienes y si gana a la mesa, y el botón de jugar se enciende o se apaga con ella: cuando se apaga te explica el motivo, así que no tienes que decidirlo tú.
- ¿Cómo se gana y de dónde sale el multiplicador?: El terrateniente juega solo contra los dos campesinos, que ganan juntos. El bando que se quede sin cartas primero gana la partida. Cada bomba y cada cohete que salga a la mesa dobla el multiplicador, y la primavera lo vuelve a doblar; los puntos de la partida son la base por el multiplicador. Esos puntos describen solo esa partida: aquí no hay fichas, ni saldo, ni dinero real.
- ¿Para qué sirven el contador de cartas y el código de partida?: En pantalla hay siempre un contador que va marcando cuántas cartas quedan de cada valor; viene activado y puedes plegarlo tocando su título. Arriba a la izquierda verás el código de la partida: cópialo para pasárselo a alguien, o pégalo en los ajustes, en «Jugar con un código», y te sale exactamente el mismo reparto. Al terminar, «Repetir este reparto» vuelve a las mismas cartas y «Otra partida» baraja de nuevo. Si el reparto se te hace lento, activa «Saltar la animación del reparto» o toca la pantalla mientras se reparte.
Reglas y variantes
Reglas básicas del Dou Dizhu: una baraja de póquer de 54 cartas con los dos comodines y tres jugadores. La puja decide quién es el terrateniente: ese jugador recoge las 3 cartas del pozo y se queda con 20, mientras los dos campesinos tienen 17 cada uno y juegan como equipo. Sale el terrateniente y el turno va en sentido contrario a las agujas del reloj: en tu turno o ganas a la jugada de la mesa con el mismo tipo de jugada, o pasas. Gana el bando que se quede sin cartas primero: o el terrateniente él solo, o los dos campesinos juntos.
Orden de las cartas: comodín rojo > comodín negro > 2 > A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3. El palo no vale absolutamente para nada, así que dos cartas del mismo valor son intercambiables y da igual cuál tires. Ojo con las jugadas encadenadas —escaleras, escaleras de parejas y aviones—: solo van del 3 al As. El 2 y los dos comodines no entran nunca en una jugada encadenada.
Las 13 jugadas, todas disponibles aquí: carta suelta, pareja, trío, trío con carta, trío con pareja, escalera (5 cartas mínimo), escalera de parejas (3 parejas mínimo), avión (2 tríos seguidos mínimo), avión con sueltas, avión con parejas, cuatro con dos (dos sueltas o dos parejas de acompañamiento), bomba y cohete. El trío con carta y el trío con pareja se comparan por el valor del trío, y el cuatro con dos por el valor del póker; las escaleras y las escaleras de parejas solo compiten contra otras de la misma longitud.
Cómo se responde a la mesa: tienes que tirar el mismo tipo de jugada, con el mismo número de cartas, y de valor más alto. Las excepciones son la bomba y el cohete: la bomba gana a cualquier jugada que no sea bomba y entre bombas manda el valor, y el cohete (los dos comodines juntos) gana a todo, bombas incluidas. Cuando dos jugadores pasan seguidos la mesa se limpia y vuelve a salir el último que tiró, con jugada libre. Cuando sales tú no puedes pasar.
La puja y la base de puntos: aquí se juega con puja por puntos. En tu turno pujas 1, 2 o 3, o pasas, y la puja solo vale si supera estrictamente a la anterior; una puja de 3 cierra la subasta en el acto. La puja ganadora es la base de puntos de la partida. Si los tres pasan se vuelve a repartir, hasta tres veces; a la cuarta, quien abría la puja se queda de terrateniente con 1 punto de base.
Multiplicador y primavera: el multiplicador empieza en 1 y se dobla con cada bomba y cada cohete que tire cualquiera. La primavera —el terrateniente se queda sin cartas y ningún campesino ha conseguido colocar una sola jugada— lo vuelve a doblar, igual que la contraprimavera, que es cuando ganan los campesinos y el terrateniente solo consiguió colocar su primera salida. Los puntos de la partida son base × multiplicador y no se acumulan en ningún saldo.
Cuántos jugadores hacen falta y cuánto dura: siempre tres. Las 54 cartas salen justas —17 para cada uno y 3 en el pozo—, así que con dos o con cuatro no se puede repartir. Aquí juegas tú solo contra dos rivales de la CPU: abres y juegas, sin esperar a que se junte gente y sin ir pasando el móvil. La duración depende de lo bien que venga la mano: entre el reparto y la puja no llega al minuto, y a partir de ahí van los turnos. Una mano que sale rodada se acaba en menos de un minuto y una en la que os vais tapando dura más; si estás calculando tiempos para una quedada, con cinco minutos por partida vas sobrado. Para ir más rápido, activa «Saltar la animación del reparto».
Estrategia: el terrateniente y los campesinos piensan al revés. De terrateniente, cuenta en cuántas tiradas te quedas sin cartas, no lo altas que son —20 cartas que se van en siete u ocho tiradas valen mucho más que una mano con dos doses que necesita doce—; abre con escaleras y escaleras de parejas para descargar el bloque largo y guarda los doses y los comodines para tapar la tirada que decide la mano. De campesino, el otro campesino es tu socio y la posición reparte el trabajo: el que va justo detrás del terrateniente tiene que taparle y quedarse con la salida; el que va justo delante tiene que abrirle paso a su compañero, porque si le tapas una racha de cartas bajas estás frenando a los tuyos. Cuando el terrateniente canta una carta, o le obligas a pasar con una pareja o algo mayor, o le tiras una suelta más alta que la que probablemente le queda: lo que no puede ser es regalarle una carta baja.
Los cinco errores típicos de quien empieza: primero, mirar cartas altas en vez de tiradas, y quedarse con un puñado de doses sueltos que necesitan doce turnos para salir; segundo, abrir con la bomba o el cohete, cuando su valor está justo en recuperar la salida en el momento decisivo y gastarlos al principio solo regala un multiplicador; tercero, romper el póker para completar un trío con carta o un cuatro con dos, porque una vez separadas esas cuatro cartas ya no vuelves a dominar la mesa; cuarto, guardar solo cartas gordas y ninguna de enlace: la mano llena de doses y reyes que no engancha con ninguna escalera acaba pasando turno tras turno; y quinto, taparle las cartas a tu compañero cuando iba lanzado con cartas bajas y le obligas a volver a empezar. Los dos primeros son los más frecuentes y los que más se notan al corregirlos.
Variantes del Dou Dizhu y cuál se juega aquí: esta página implementa el clásico de tres jugadores con puja de 1 a 3 puntos, bombas y cohete que doblan, y primavera y contraprimavera. Puede que hayas oído hablar de otras: la versión con comodín libre saca una carta que hace de comodín y permite montar bombas con cualquier cosa; la de dos jugadores quita casi todas las cartas bajas; la de cuatro usa dos barajas y pone un terrateniente contra tres campesinos; y jugar «a cartas vistas» es enseñar tu mano al principio a cambio de más multiplicador. Aquí no hay ninguna de esas: ni comodín libre, ni cuatro jugadores, ni doblar, superdoblar o cartas vistas, porque en el fondo son estructuras de apuesta y este sitio no juega con dinero. Y no lo confundas con otros juegos de descarte: el Pao De Kuai va a tres sin terrateniente y con otra baraja, el Big Two es de cuatro y ahí sí manda el palo, y El Presidente que se juega en España y Latinoamérica no tiene ni pozo ni bandos fijos.
Preguntas frecuentes
Este juego es solo para entretenimiento: dinero ficticio, sin apuestas reales ni juego de azar.
Última actualización: 2026-08-24 · Guardado solo en este dispositivo