Juego del 24
Juega gratis al juego del 24 online: combina 4 cartas con + − × ÷ hasta llegar a 24. Toca dos cartas para fusionarlas, sin escribir operaciones. Cuatro niveles, reto diario, sprint de 90 segundos y duelo para dos.
Haz 24 con estas 4 cartas usando + − × ÷ · Elige una carta
Cómo se juega
- ¿Cómo se empieza una partida del 24?: Al abrir la página ya están repartidas las 4 cartas: no hay botón de empezar. Si tocas la pantalla durante el reparto, las cuatro se giran a la vez. La baraja por defecto va del as al 10 en nivel Fácil; la primera vez, una barra guía de tres pasos te señala qué carta tocar primero.
- ¿Cómo se hace 24 con las cartas?: Toca una carta (se levanta con un borde turquesa), toca una operación + − × ÷ y luego otra carta: las dos se fusionan en una carta ámbar con el resultado y la operación escrita debajo. De 4 cartas pasas a 3, luego a 2 y al final a una: si esa última vale exactamente 24, lo has resuelto. También puedes tocar primero la operación.
- ¿Qué pasa si la última carta no es 24?: La carta tiembla, cambia a color de aviso y la línea de estado te dice qué número has sacado. No hay derrota: «Deshacer» vuelve un paso atrás y «Reiniciar» te devuelve las 4 cartas originales para probar otro orden. No se puede dividir entre 0; si lo intentas, verás el motivo y la mesa no cambia.
- ¿Cómo funcionan las pistas?: Hay tres niveles: la pista 1 te dice el último paso de la solución recomendada, la 2 marca las dos cartas y la operación del primer paso y la 3 te muestra la solución entera. Si resuelves con pista cuenta igual, pero con menos estrellas; saltar o ver la demostración no cuenta. Al terminar ves todas las soluciones distintas, con la tuya marcada.
Reglas y variantes
Reglas del juego del 24: se reparten 4 cartas de una baraja francesa sin comodines. Hay que usar cada carta una sola vez y combinarlas con sumas, restas, multiplicaciones, divisiones y los paréntesis que quieras hasta obtener exactamente 24. El as vale 1; con la baraja completa del as al rey, la J, la Q y la K valen 11, 12 y 13. Aquí la baraja por defecto va del as al 10 (40 cartas), la versión típica del colegio; en el menú puedes cambiar a las 52 cartas.
En lugar de escribir la operación, la construyes tocando: eliges una carta, una operación y otra carta, y las dos se convierten en una nueva carta con el resultado y, debajo, cómo se obtuvo. Con tres fusiones, 4 cartas se quedan en una, así que el orden en que fusionas hace de paréntesis. La resta siempre es el mayor menos el menor, sin negativos: en el 24 nunca hacen falta. Los resultados intermedios pueden ser fracciones, que se ven en la carta como 8/3.
Qué cuenta como solución distinta: las variantes que salen de la propiedad conmutativa y asociativa son la misma. 2×3×4×1 y 4×3×2×1 son una sola; (4×6)×(3−2) y 4×6×(3−2) también. Cada solución se reduce a una forma canónica antes de compararla, así que «N soluciones distintas» significa N ideas diferentes de verdad, no permutaciones. La lista pone primero las que no usan fracciones y las que dividen menos.
Los cuatro niveles: Difícil = una sola solución, o todas pasan por una fracción (por ejemplo 3 3 8 8 o 1 5 5 5). Fácil = al menos 3 soluciones y no todas obligan a dividir. El resto de manos con solución son Medio. Inicio solo reparte manos que se resuelven sumando y restando, y solo muestra + y −: ideal para primaria. Todas las manos pasan antes por el solucionador, nunca te tocará una imposible. De las 715 combinaciones posibles del as al 10, 566 tienen solución; del as al rey, 1362 de 1820.
Pistas y estrellas: la pista 1 te da el último paso de la solución recomendada («el último paso es 3 × 8»), la 2 marca las dos cartas y la operación del primer paso y la 3 la resuelve sola hasta 24. Estrellas = 3 menos el nivel de pista más alto que hayas usado: sin pistas son 3 estrellas, con la pista 2 solo 1. Si las cartas que quedan ya no pueden dar 24, la pista no sube de nivel: te avisa de que deshagas un paso.
Cuatro modos: Práctica, una mano tras otra en el nivel que elijas, con resueltas, racha y mejor tiempo sin pistas por nivel. Diario, la misma mano para todo el mundo cada día (Medio de lunes a sábado, Difícil el domingo) y racha de días seguidos. Sprint, una bolsa de 90 segundos: +10 s por mano resuelta y −15 s por saltar; las 3 primeras son fáciles y luego alternan medio y difícil. Duelo, dos personas cara a cara en el mismo móvil: quien pulsa primero tiene 30 segundos; si falla, el rival tiene 30 para robarle el punto. Gana quien llegue antes a 3, 5 o 7.
Manos difíciles clásicas del 24: 3 3 8 8 solo tiene una solución, 8 ÷ (3 − 8 ÷ 3); 1 5 5 5 es (5 − 1 ÷ 5) × 5; 3 3 7 7 es (3 + 3 ÷ 7) × 7, y 4 4 7 7 es (4 − 4 ÷ 7) × 7. En todas hay que fabricar primero una fracción y luego «anularla» multiplicando o dividiendo. Si te atascas, descompón el 24 en 8 × 3, 6 × 4 o 12 × 2 y piensa qué dos cartas dan uno de esos factores en forma de fracción. Manos típicas sin solución: 1 1 1 1, 1 6 7 8 y 3 4 6 7.
Trucos para el juego del 24: primero busca parejas de factores (3×8, 4×6, 2×12, 1×24) e intenta sacar cada factor con dos cartas; aprovecha el as, que multiplica o divide sin cambiar nada, y las cartas repetidas, que restadas dan 0 y divididas dan 1 para «comerse» una carta sobrante; reduce pronto las cartas grandes (10 − 6 = 4), y si hay un número repetido y nada encaja, piensa en fracciones. El reto diario y el sprint sirven para entrenar estos reflejos.
Variantes caseras del 24: hay quien cuenta la J, la Q y la K como 10, o las quita y juega solo del as al 10 (la baraja por defecto aquí). Con varios jugadores alrededor de la mesa se reparte la baraja entera, cada uno destapa una carta por ronda hasta juntar 4 y quien antes llega a 24 se lleva esas cartas; gana quien acaba con más. También puedes cambiar el número objetivo y practicar a sacar 10 o 36, pero comprueba antes que la mano tiene solución.
Errores típicos de principiante: dejarse una carta sin usar o usar la misma dos veces (las 4 se usan una vez cada una); pensar solo en enteros y descartar divisiones como 8 ÷ 3, cuando las manos difíciles se resuelven justo con fracciones; y multiplicar de entrada dos cartas grandes, que da 60 o 90 y luego es casi imposible volver a 24. Para ganar velocidad, prueba el sprint: empiezas con 90 segundos, resolver suma tiempo y saltar lo resta.
Código de partida y compartir: cada mano tiene un código con el valor y el palo de sus 4 cartas, por ejemplo 3s3h8d8c (s picas, h corazones, d diamantes, c tréboles; T es el 10). Al resolver, toca «Copiar enlace» y tu amigo abrirá la misma mano; en el menú también puedes escribir un código. El resultado del reto diario se copia como una línea de texto con estrellas, tiempo y racha. Todo se guarda solo en tu navegador.
Preguntas frecuentes
Última actualización: 2026-10-06 · Guardado solo en este dispositivo