Juego del 24

Juega gratis al juego del 24 online: combina 4 cartas con + − × ÷ hasta llegar a 24. Toca dos cartas para fusionarlas, sin escribir operaciones. Cuatro niveles, reto diario, sprint de 90 segundos y duelo para dos.

1–2 jugadoresMemoria y ParejasSin descargas · Sin registro

Cómo se juega

  1. ¿Cómo se empieza una partida del 24?: Al abrir la página ya están repartidas las 4 cartas: no hay botón de empezar. Si tocas la pantalla durante el reparto, las cuatro se giran a la vez. La baraja por defecto va del as al 10 en nivel Fácil; la primera vez, una barra guía de tres pasos te señala qué carta tocar primero.
  2. ¿Cómo se hace 24 con las cartas?: Toca una carta (se levanta con un borde turquesa), toca una operación + − × ÷ y luego otra carta: las dos se fusionan en una carta ámbar con el resultado y la operación escrita debajo. De 4 cartas pasas a 3, luego a 2 y al final a una: si esa última vale exactamente 24, lo has resuelto. También puedes tocar primero la operación.
  3. ¿Qué pasa si la última carta no es 24?: La carta tiembla, cambia a color de aviso y la línea de estado te dice qué número has sacado. No hay derrota: «Deshacer» vuelve un paso atrás y «Reiniciar» te devuelve las 4 cartas originales para probar otro orden. No se puede dividir entre 0; si lo intentas, verás el motivo y la mesa no cambia.
  4. ¿Cómo funcionan las pistas?: Hay tres niveles: la pista 1 te dice el último paso de la solución recomendada, la 2 marca las dos cartas y la operación del primer paso y la 3 te muestra la solución entera. Si resuelves con pista cuenta igual, pero con menos estrellas; saltar o ver la demostración no cuenta. Al terminar ves todas las soluciones distintas, con la tuya marcada.

Reglas y variantes

Reglas del juego del 24: se reparten 4 cartas de una baraja francesa sin comodines. Hay que usar cada carta una sola vez y combinarlas con sumas, restas, multiplicaciones, divisiones y los paréntesis que quieras hasta obtener exactamente 24. El as vale 1; con la baraja completa del as al rey, la J, la Q y la K valen 11, 12 y 13. Aquí la baraja por defecto va del as al 10 (40 cartas), la versión típica del colegio; en el menú puedes cambiar a las 52 cartas.

En lugar de escribir la operación, la construyes tocando: eliges una carta, una operación y otra carta, y las dos se convierten en una nueva carta con el resultado y, debajo, cómo se obtuvo. Con tres fusiones, 4 cartas se quedan en una, así que el orden en que fusionas hace de paréntesis. La resta siempre es el mayor menos el menor, sin negativos: en el 24 nunca hacen falta. Los resultados intermedios pueden ser fracciones, que se ven en la carta como 8/3.

Qué cuenta como solución distinta: las variantes que salen de la propiedad conmutativa y asociativa son la misma. 2×3×4×1 y 4×3×2×1 son una sola; (4×6)×(3−2) y 4×6×(3−2) también. Cada solución se reduce a una forma canónica antes de compararla, así que «N soluciones distintas» significa N ideas diferentes de verdad, no permutaciones. La lista pone primero las que no usan fracciones y las que dividen menos.

Los cuatro niveles: Difícil = una sola solución, o todas pasan por una fracción (por ejemplo 3 3 8 8 o 1 5 5 5). Fácil = al menos 3 soluciones y no todas obligan a dividir. El resto de manos con solución son Medio. Inicio solo reparte manos que se resuelven sumando y restando, y solo muestra + y −: ideal para primaria. Todas las manos pasan antes por el solucionador, nunca te tocará una imposible. De las 715 combinaciones posibles del as al 10, 566 tienen solución; del as al rey, 1362 de 1820.

Pistas y estrellas: la pista 1 te da el último paso de la solución recomendada («el último paso es 3 × 8»), la 2 marca las dos cartas y la operación del primer paso y la 3 la resuelve sola hasta 24. Estrellas = 3 menos el nivel de pista más alto que hayas usado: sin pistas son 3 estrellas, con la pista 2 solo 1. Si las cartas que quedan ya no pueden dar 24, la pista no sube de nivel: te avisa de que deshagas un paso.

Cuatro modos: Práctica, una mano tras otra en el nivel que elijas, con resueltas, racha y mejor tiempo sin pistas por nivel. Diario, la misma mano para todo el mundo cada día (Medio de lunes a sábado, Difícil el domingo) y racha de días seguidos. Sprint, una bolsa de 90 segundos: +10 s por mano resuelta y −15 s por saltar; las 3 primeras son fáciles y luego alternan medio y difícil. Duelo, dos personas cara a cara en el mismo móvil: quien pulsa primero tiene 30 segundos; si falla, el rival tiene 30 para robarle el punto. Gana quien llegue antes a 3, 5 o 7.

Manos difíciles clásicas del 24: 3 3 8 8 solo tiene una solución, 8 ÷ (3 − 8 ÷ 3); 1 5 5 5 es (5 − 1 ÷ 5) × 5; 3 3 7 7 es (3 + 3 ÷ 7) × 7, y 4 4 7 7 es (4 − 4 ÷ 7) × 7. En todas hay que fabricar primero una fracción y luego «anularla» multiplicando o dividiendo. Si te atascas, descompón el 24 en 8 × 3, 6 × 4 o 12 × 2 y piensa qué dos cartas dan uno de esos factores en forma de fracción. Manos típicas sin solución: 1 1 1 1, 1 6 7 8 y 3 4 6 7.

Trucos para el juego del 24: primero busca parejas de factores (3×8, 4×6, 2×12, 1×24) e intenta sacar cada factor con dos cartas; aprovecha el as, que multiplica o divide sin cambiar nada, y las cartas repetidas, que restadas dan 0 y divididas dan 1 para «comerse» una carta sobrante; reduce pronto las cartas grandes (10 − 6 = 4), y si hay un número repetido y nada encaja, piensa en fracciones. El reto diario y el sprint sirven para entrenar estos reflejos.

Variantes caseras del 24: hay quien cuenta la J, la Q y la K como 10, o las quita y juega solo del as al 10 (la baraja por defecto aquí). Con varios jugadores alrededor de la mesa se reparte la baraja entera, cada uno destapa una carta por ronda hasta juntar 4 y quien antes llega a 24 se lleva esas cartas; gana quien acaba con más. También puedes cambiar el número objetivo y practicar a sacar 10 o 36, pero comprueba antes que la mano tiene solución.

Errores típicos de principiante: dejarse una carta sin usar o usar la misma dos veces (las 4 se usan una vez cada una); pensar solo en enteros y descartar divisiones como 8 ÷ 3, cuando las manos difíciles se resuelven justo con fracciones; y multiplicar de entrada dos cartas grandes, que da 60 o 90 y luego es casi imposible volver a 24. Para ganar velocidad, prueba el sprint: empiezas con 90 segundos, resolver suma tiempo y saltar lo resta.

Código de partida y compartir: cada mano tiene un código con el valor y el palo de sus 4 cartas, por ejemplo 3s3h8d8c (s picas, h corazones, d diamantes, c tréboles; T es el 10). Al resolver, toca «Copiar enlace» y tu amigo abrirá la misma mano; en el menú también puedes escribir un código. El resultado del reto diario se copia como una línea de texto con estrellas, tiempo y racha. Todo se guarda solo en tu navegador.

Preguntas frecuentes

¿Cómo se juega al juego del 24? ¿Cuáles son las reglas?
El 24 es un juego de cálculo mental con cartas: combina 4 cartas con + − × ÷ para obtener exactamente 24, usando cada carta una sola vez. Aquí tocas una carta, una operación y otra carta para fusionarlas, hasta que queda una. El as vale 1 y, si quieres, la J, la Q y la K valen 11, 12 y 13.
¿Cómo se hace 24 con 3 3 8 8?
3 3 8 8 solo tiene una solución: 8 ÷ (3 − 8 ÷ 3) = 24. Primero 8 ÷ 3 = 8/3, luego 3 − 8/3 = 1/3 y al final 8 ÷ 1/3 = 24. Es la mano difícil más famosa porque el único camino pasa por una fracción.
¿Qué trucos hay para el juego del 24?
Lo que mejor funciona es partir de los factores de 24 —3×8, 4×6, 2×12— y buscar dos cartas que den uno de ellos. Dos cartas iguales restadas dan 0 y divididas dan 1, así eliminas una carta sobrante; y si hay números repetidos y nada encaja, prueba con fracciones.
¿Qué combinaciones del 24 no tienen solución?
Del as al 10 hay 715 combinaciones de valores y 149 no tienen solución, por ejemplo 1 1 1 1, 1 6 7 8 y 3 4 6 7. Este juego solo reparte manos con solución; si escribes a mano un código de partida imposible, se rechaza y te explica por qué.
¿Cuántas soluciones tiene una mano del 24?
Depende: desde una sola hasta más de diez. Aquí las variantes por la propiedad conmutativa y asociativa cuentan como una. Al resolver verás «N soluciones distintas» con la lista completa, marcando la tuya y la recomendada. Las manos con una única solución van al nivel Difícil.
¿Cuánto valen la J, la Q y la K en el juego del 24?
Lo más habitual es J = 11, Q = 12 y K = 13, con el as valiendo 1. Hay quien las cuenta todas como 10 o las quita y juega solo del as al 10. Aquí la baraja por defecto es del as al 10; si en el menú eliges del as al rey, J, Q y K valen 11, 12 y 13 y las manos siguen teniendo solución.
¿Cómo practicar el juego del 24 con niños de primaria?
Empieza con manos que se resuelven solo sumando y restando, y añade multiplicaciones, divisiones y fracciones poco a poco. El nivel Inicio solo reparte esas manos y deja únicamente + y −; después pasa a Fácil para practicar 3×8 o 4×6, y al final atrévete con manos difíciles como 3 3 8 8.
¿Cómo jugar al 24 entre dos personas?
Elige Duelo y sentaos uno en cada extremo del móvil. Tras el reparto, quien pulsa antes su botón tiene 30 segundos para resolver; si falla o se rinde, la mesa vuelve al inicio y el rival tiene 30 segundos para robar el punto. Cada mano resuelta es un punto; gana quien llega antes a 3, 5 o 7.

Última actualización: 2026-10-06 · Guardado solo en este dispositivo