Juego de Memoria
Memorama gratis en el navegador: levanta dos cartas, si el dibujo coincide hacen pareja y desaparecen. Cuatro tableros, de 4×3 a 6×6, y una partida normal se despeja en un par de minutos
Levanta dos cartas: si el dibujo coincide hacen pareja; si no, vuelven a girarse.
Cómo se juega
- ¿Cómo se empieza una partida?: El tablero se reparte solo al abrir la página: no hay botón de empezar ni pantalla previa. Al tocar cualquier carta se salta el reparto y esa carta se levanta a la vez, así que tu primera jugada es un solo toque. Los cuatro tamaños de tablero están justo debajo y cambiar de tamaño reparte una partida nueva.
- ¿Cómo se hace una pareja?: Toca una carta para ver su dibujo y toca una segunda. Si los dos dibujos coinciden se encienden en verde menta, aparece una marca de visto y las dos cartas se van del tablero dejando dos huecos. Si no coinciden se quedan un momento boca arriba y vuelven a girarse: toca una vez durante esa pausa y la espera termina al instante.
- ¿Y si no me acuerdo de dónde estaban?: Divide el tablero en dos o tres zonas y ve levantando zona por zona: en un trozo pequeño la memoria de posición se forma sola. Cada vez que levantes una carta dite por dentro «fila tal, columna tal, tal dibujo», porque la posición se recuerda mucho mejor que el dibujo suelto. Y si las cartas se giran demasiado rápido, pon la velocidad de vuelta en Lenta (1600 ms) desde los ajustes: el cambio entra al momento y no reparte de nuevo.
- ¿Cuándo se gana y qué mide el resultado?: Se termina al emparejar todas las cartas. El resumen muestra tiempo, jugadas y despistes, y los compara con tu mejor marca en ese tamaño de tablero. Desde ahí puedes repartir otra partida, repetir exactamente el mismo reparto o copiar el enlace para que otra persona juegue el tablero idéntico.
Reglas y variantes
Reglas básicas del juego de memoria: todas las cartas empiezan boca abajo y cada dibujo está en exactamente dos cartas. Levantas dos: si el dibujo coincide, la pareja se va del tablero y deja dos huecos hundidos; si no coincide, las dos se quedan unos cientos de milisegundos boca arriba y vuelven a girarse solas. Despejar el tablero entero es el final, y es el único que hay: no existe cuenta atrás, ni límite de jugadas, ni forma de perder.
Los cuatro tableros: Fácil 4×3 (6 parejas), Normal 4×4 (8 parejas, el de salida), Difícil 6×4 (12 parejas) y Experto 6×6 (18 parejas). La dificultad la marca solo el número de parejas — no se añade tiempo ni dibujos que despisten. Los dibujos de cada partida se sortean con el código del reparto, así que dos partidas seguidas en el mismo tablero casi nunca comparten el mismo juego de dibujos. El selector vive debajo del tablero y, si ya has hecho alguna pareja, pide un segundo toque antes de tirar la partida a la basura.
Cuánto dura y cuánta gente juega: en el tablero Normal 4×4 una partida son uno o dos minutos, en Fácil 4×3 no suele llegar al minuto, en Difícil 6×4 van de dos a cuatro minutos y en Experto 6×6 de cuatro a siete. La cuenta sale sola: una partida ronda 1,5 jugadas por pareja, cada jugada son entre 2 y 4 segundos de mirar y recordar, y las jugadas sin pareja suman además la pausa de 0,5 a 1,6 segundos. Es un juego para una persona; si estáis dos o tres en casa, id pasando el mismo móvil y jugad todos el mismo reparto para comparar marcas — cuanto más grande el tablero, mejor funciona por turnos, porque quien mira también va memorizando posiciones.
Los tres números de una partida: las jugadas cuentan cada comparación completa de dos cartas y suman en el momento en que la segunda carta se da la vuelta — levantar la primera o soltarla no cuenta. Los despistes son las jugadas sin pareja en las que la carta gemela de la primera ya se había levantado antes, o sea, tenías el dato en la cabeza y no lo usaste. El tiempo es un cronómetro, no una cuenta atrás, y se para solo cuando dejas la pestaña en segundo plano. Los tres números siempre cuadran: jugadas = parejas + jugadas sin pareja, y los despistes nunca pasan de las jugadas sin pareja.
Velocidad de vuelta y animaciones: cuando los dibujos no coinciden, las cartas se quedan a la vista 500 ms (Rápida), 900 ms (Normal) o 1600 ms (Lenta), y se cambia desde los ajustes en mitad de la partida sin perder el reparto. Durante esa pausa la entrada está bloqueada: ningún toque puede levantar una tercera carta, lo que hace es cortar la espera. Todas las animaciones — el reparto carta a carta, el giro, la pareja que se disuelve, el barrido de tablero despejado y el resumen que sube — se saltan con un toque, y si el sistema tiene activado «reducir movimiento» se pasa sola a la versión mínima sin cambiar ni uno de los números.
Código de partida y partida del día: cada reparto lleva un código de 7 caracteres del tipo ba9x2m1 — tamaño de tablero, baraja de dibujos y cinco caracteres de semilla. Desde el resumen se copia un enlace que abre ese mismo tablero para quien sea, y en los ajustes puedes teclear el código a mano. La partida del día saca su semilla de la fecha en tu propio dispositivo, así que funciona sin conexión y a todo el mundo le toca el mismo reparto 6×4; solo cuenta la primera vez que la despejas ese día, y los intentos siguientes quedan marcados como repaso.
Variantes y reglas de la casa: todas salen de lo que ya está en el juego, no hacen falta modos extra. ① Duelo con el mismo reparto — uno juega, copia el enlace o apunta el código de 7 caracteres, el otro juega el tablero idéntico y gana quien haga menos jugadas; si empatáis, menos despistes, y si sigue el empate, menos tiempo. ② Liguilla diaria — la partida del día 6×4 es la misma para todo el mundo, cada uno la juega una vez y solo cuenta la primera. ③ Reto a contrarreloj — os ponéis una meta del tipo «un 4×4 en menos de dos minutos»; el juego no lleva límite y pasarse no penaliza, simplemente no cumples la meta. ④ Escalera de memoria — de 6 parejas a 18 seguidas, sin subir de tablero hasta bajar de 1,90 jugadas por pareja. ⑤ Modo peques — solo 4×3 y velocidad de vuelta en Lenta, para dar tiempo a ver bien el dibujo. Lo que no se hace aquí es la variante de «cuatro cartas por dibujo»: cada dibujo son siempre dos cartas y el número de cartas se conserva.
Trucos que de verdad sirven: primero, barrer por zonas — parte el tablero en dos o tres trozos y levanta dentro de cada trozo, porque ir picoteando por todo el tablero no deja anclaje. Segundo, memoriza dibujo más posición, no solo el dibujo: al recordar uno, pregúntate en qué fila y en qué columna estaba. Tercero, al principio prefiere levantar una carta que no hayas visto nunca, porque la información vale más cuando el tablero es desconocido y la pareja que ya tienes fichada no se va a mover. Y cuarto, cuando repases la partida mira solo los despistes: una parte de las jugadas es exploración inevitable, pero cada despiste es información que ya tenías y no usaste, y esa es justo la mitad que se entrena. Los tres fallos típicos de quien empieza son el reverso de estos consejos: picotear por todo el tablero, quedarse con «había un pez» sin saber en qué fila estaba, y salir a levantar carta nueva cuando ya tienes la pareja localizada — esa jugada de más se apunta además como despiste.
Edad recomendada y accesibilidad: el tablero pequeño son solo 6 parejas y la regla se explica en una frase, así que sirve para jugar con niños desde muy pronto. Los dieciocho dibujos tienen siluetas distintas a propósito y el color es solo una pista de más, así que el tablero se distingue igual en escala de grises. Una carta levantada sube y se perfila en dorado, la pareja hecha se enciende en verde menta con una marca de visto y el hueco despejado queda hundido: se ve a simple vista qué está elegido, qué ha emparejado y qué ya está fuera. Cada carta es un botón enfocable de verdad y el lector de pantalla dice su posición y el nombre del dibujo.
Ejemplo para cuadrar tus números: tablero Normal 4×4 (8 parejas). Supón que las tres primeras jugadas son exploración pura y ninguna casa, que la cuarta empareja de memoria y que más tarde dos jugadas fallan sobre una carta cuya gemela ya habías visto. La partida acaba en 14 jugadas con 2 despistes: comprueba que 8 parejas más 6 jugadas sin pareja son exactamente 14, y que 2 despistes caben dentro de esas 6. Con r = 14 ÷ 8 = 1,75 la partida se valora como «Muy bien», y si tu mejor marca en ese tablero era 11, el resumen dice «Esta partida 14 jugadas · mejor 11» y la marca no se toca. Un caso de esquina en Fácil 4×3 (6 parejas): levantas una carta y vuelves a tocarla para soltarla — esa cancelación no cuenta como jugada, pero la carta ya cuenta como vista, así que si más adelante una jugada sin pareja empieza precisamente por su gemela, se apunta 1 despiste. En total, 6 parejas más 3 jugadas sin pareja son 9 jugadas, r = 1,5, también «Muy bien»; si antes tenías 11 jugadas, se guarda marca nueva de jugadas, y con el cronómetro apagado el tiempo sale como un guion y la marca de tiempo se queda como estaba, porque las marcas de jugadas y de tiempo van cada una por su lado.
Preguntas frecuentes
Última actualización: 2026-08-30 · Guardado solo en este dispositivo