Conecta Fichas

Conecta fichas gratis en el navegador: toca dos fichas iguales y se van si la línea que las une gira como mucho dos veces. Tres tableros, siempre con solución y mezcla automática cuando no quedan movimientos.

1 jugadorMemoria y ParejasSin descargas · Sin registro

Une dos fichas iguales con una línea de dos giros como mucho

Dos fichas iguales · 2 giros

Quedan24 parejas0 de 24 parejas despejadas

Puntos0

Tiempo0:00

Cómo se juega

  1. ¿Cómo se empieza una partida?: El tablero se reparte solo al abrir la página: no hay botón de empezar. Mientras caen las fichas, un toque en cualquier sitio salta al tablero ya puesto, y tu primera jugada es tocar una ficha. El tamaño del tablero y el modo están detrás del botón de menú de la barra de controles, y cambiar cualquiera de los dos reparte una partida nueva.
  2. ¿Cómo se quitan las fichas?: Toca una ficha: se levanta y se le dibuja un borde azul. Toca luego otra con el mismo símbolo. Si entre las dos hay un camino que solo pasa por huecos vacíos y gira como mucho dos veces, el juego dibuja primero esa línea, la mantiene un instante y solo entonces las dos fichas se rompen. Para soltar la ficha elegida, vuelve a tocarla.
  3. ¿Y si dos fichas iguales no se unen?: Las dos tiemblan a la vez y debajo del tablero aparece el motivo. Si solo hay una ficha en medio, el mensaje lo dice y esa ficha se marca en rosa durante seis décimas de segundo. Si el estorbo es más de una ficha, el mensaje dice que no hay camino y no señala a ninguna. Tu primera ficha sigue elegida, así que puedes probar con una tercera al momento.
  4. ¿Cuándo se gana y qué pasa si te atascas?: Se gana al dejar el tablero vacío. Si quedan fichas pero ninguna pareja se puede unir, el tablero se mezcla solo y gratis, así que atascarse es imposible. También puedes mezclar a mano por 5 puntos o gastar 2 en una pista que marca una pareja: las dos son ilimitadas. El resumen final da tiempo, puntos, mejor racha, pistas y mezclas, y los compara con tu mejor marca en ese tablero y ese modo.

Reglas y variantes

Conecta fichas tiene una sola regla: dos fichas con el mismo símbolo se quitan juntas si puedes unirlas con una línea que solo cruce huecos vacíos y cambie de dirección dos veces como mucho. Giros y tramos son lo mismo dicho de dos maneras: cero giros es una recta, un giro es una L y dos giros son una U o una Z. Todas las fichas están a la vista durante toda la partida, así que no hay nada escondido y cualquier decisión se puede tomar con lo que ves en la pantalla.

La regla que casi todo el mundo confunde con un fallo del juego: la línea puede salirse del tablero un carril y volver. El cálculo del camino corre sobre una cuadrícula una casilla más grande que el tablero por los cuatro lados, y ese carril de fuera está siempre vacío, de modo que dos fichas iguales de la fila de arriba se unen por lejos que estén: sube fuera del tablero, cruza a lo ancho y baja. Con la fila de abajo y con las columnas de los lados pasa igual. Pero el carril de fuera no levanta el límite de dos giros: la ficha de la esquina de arriba a la izquierda y la de abajo a la derecha no se unen rodeando por fuera, porque ese camino necesita tres giros, y solo se van si por dentro del tablero queda un paso entre huecos. Aquí ese tramo se dibuja ocho píxeles más allá del borde, así que lo ves salir y volver. El carril de fuera es uno solo: ninguna línea sale dos carriles.

Los tres tableros: Principiante 6×6 con 18 parejas, Clásico 8×6 con 24 parejas (el de salida) y Partida larga 9×6 con 27 parejas. Los tres tienen seis columnas y solo cambian de alto, así que las fichas miden lo mismo en cualquiera de ellos y elegir el grande nunca significa forzar la vista. Cada partida sortea 6, 12 o 9 símbolos de un juego de 16, así que dos partidas seguidas en el mismo tablero casi nunca usan los mismos dibujos. En Principiante viene activado el brillo de iguales: al elegir una ficha, las que llevan su mismo símbolo se encienden un momento.

Dos modos. Sin prisa no tiene cuenta atrás, solo un cronómetro que mide cuánto tardas, y no hay forma de perder. Contrarreloj arranca con 90, 150 o 200 segundos según el tablero, suma 3 segundos por cada pareja que quites y tiene un tope de 150, 240 o 300 segundos. Por debajo de diez segundos el reloj cambia de color y late, en silencio. Llegar a cero no es perder: la partida se acaba sin más, el resumen sigue dando tus puntos y las parejas que llevabas, y un botón repite ese mismo tablero sin prisa. El modo se elige antes de empezar y no se cambia a mitad de partida.

Los puntos: 10 por pareja. Si quitas la siguiente antes de cinco segundos, la racha sube un escalón y cada escalón suma dos puntos más, hasta diez extra, así que a partir de la sexta pareja seguida cada una vale 20. Una pista cuesta 2 y mezclar a mano cuesta 5; la mezcla automática es gratis. Los puntos nunca bajan de cero, no existen los negativos. Despejar un tablero a contrarreloj suma además dos puntos por cada segundo entero que quede en el reloj. Para hacer marca, el truco es el ritmo, no guardarse las pistas.

Por qué es imposible que el tablero se quede muerto: el reparto no se hace tirando fichas al azar y comprobando luego si tiene solución. Se construye al revés, partiendo del tablero vacío, y cada paso pone una pareja en dos casillas que de verdad se conectan en ese momento; ese orden, leído del revés, ya es una solución completa. Por eso toda partida empieza con al menos un camino que llega hasta el tablero vacío. Las mezclas automáticas usan ese mismo generador con las fichas que queden, así que después de mezclar el tablero sigue teniendo solución entera, no solo una jugada legal.

Códigos de partida y tablero del día: cada partida lleva un código del tipo 41739205-b, ocho cifras de semilla más una letra para el tamaño del tablero. Tanto el resumen como el menú copian un enlace a ese tablero exacto, y el menú también acepta el código escrito a mano. El tablero del día es siempre Clásico 8×6 y su semilla sale de la fecha local de tu propio dispositivo, sin ninguna petición al servidor, así que todo el que entre ese día se encuentra las mismas fichas a cualquier hora.

Formas de jugar que valen la pena: el duelo con el mismo código, en el que primero juega una persona, copia el enlace y la otra repite el tablero idéntico para comparar puntos y, si empatáis, tiempo; la partida sin ayudas, sin tocar pista ni mezclar a mano, dejando que la mezcla automática sea tu único rescate; la caza de racha, guardándote a propósito las parejas fáciles para el final y encadenando quites por debajo de cinco segundos; la escalera a contrarreloj, de Principiante a Partida larga despejando cada tablero antes de subir; y la partida en familia, con el tablero Principiante y el brillo de iguales encendido, para que quien juega con un niño no tenga que barrer el tablero entero con la vista. Dos variantes muy repetidas por ahí no están aquí a propósito: dar la partida por perdida cuando no quedan movimientos y prohibir que la línea salga del tablero.

Trucos que de verdad suben la marca: despeja antes los bordes y las esquinas, porque esas fichas tienen siempre el camino de más que rodea por fuera y son las que peor se ponen si las dejas para el final; lleva la cuenta de cuántas fichas queda de cada símbolo y remata los símbolos que ya van por su última pareja; no vacíes una columna entera, porque una cresta larga de fichas tapa todo lo que tiene detrás; y compra una pista en cuanto lleves más de diez o quince segundos buscando, que dos puntos salen más baratos que romper una racha. Los tres errores de principiante son justo el espejo de estos trucos: creer que la línea no puede salir del tablero, creer que valen tres giros y creer que quedarse sin movimientos es perder.

Tres cosas para empezar con buen pie: si pasan 15 segundos sin que quites ninguna pareja, la pantalla te da un empujón, la primera vez recordándote que la línea puede rodear por fuera del tablero y la segunda que la pista marca una pareja; son dos por partida como mucho y después te deja en paz. El brillo de iguales no es cosa solo del tablero de principiante: se enciende y se apaga desde el menú en cualquier tamaño, y tenerlo puesto es como llevar apuntado en el tablero cuántas fichas quedan de cada símbolo. Y al abrir el menú, al salir el resumen o al irte a otra aplicación, la cuenta atrás de contrarreloj se para y sigue al volver, así que atender una llamada no te cuesta la partida.

Un ejemplo para cuadrar tus propios puntos. Tablero Clásico, sin prisa. La primera pareja vale 10. Otra 1,2 segundos después sube la racha a ×2 y vale 12; una tercera 0,8 segundos más tarde la sube a ×3 y vale 14: llevas 36. Si paras seis segundos antes de la cuarta, la racha vuelve a ×1 y esa pareja vale 10, o sea 46 en total. Una pista lo deja en 44 y una mezcla a mano en 39. Esa misma partida a contrarreloj, despejando el tablero con 37,4 segundos en el reloj, suma al final 37 × 2 = 74 puntos, que cuentan para tu mejor marca en ese tablero y ese modo.

Preguntas frecuentes

¿Cómo se juega a conecta fichas?
Tocas dos fichas con el mismo símbolo y se van si entre ellas cabe una línea que solo pase por huecos vacíos y gire dos veces como mucho: una recta, una L, o una U o una Z. La línea no puede cruzar otras fichas, pero sí salirse del tablero un carril y volver. La partida acaba cuando no queda ninguna ficha.
¿El conecta fichas siempre tiene solución?
Sí. El tablero se construye al revés desde una cuadrícula vacía, soltando cada pareja solo en casillas que de verdad se conectan, de manera que el orden del reparto leído del revés ya es una solución entera. Si más adelante quedan fichas y ninguna pareja se puede unir, el tablero se mezcla solo y gratis, y vuelve a tener solución completa, no una jugada suelta.
¿Qué pasa cuando no quedan movimientos?
No tienes que hacer nada: salta la mezcla automática, un aviso debajo del tablero te lo cuenta y tus puntos no se tocan. Si lo que pasa es que no encuentras la pareja tú, el botón de mezclar recoloca el tablero por 5 puntos y el de pista marca una pareja por 2. Ninguno de los dos tiene límite y en este juego no se puede perder.
¿La línea puede salir del tablero en conecta fichas?
Sí, pero solo un carril. El camino se calcula sobre una cuadrícula una casilla más grande que el tablero por los cuatro lados, y ese carril está siempre vacío: por eso se unen tantas veces dos fichas pegadas a bordes opuestos. El tramo de fuera se dibuja justo más allá del borde para que lo veas. Nunca sale dos carriles, y nunca verás un aviso de «demasiados giros»: si no se unen, siempre es porque hay fichas en medio.
¿Trucos para conectar fichas más rápido y hacer más puntos?
Despeja pronto bordes y esquinas, mientras todavía tienen su camino de fuera; busca los símbolos que ya van por su última pareja; y no dejes una columna vacía, porque las fichas que quedan se tapan entre ellas. Para puntuar, encadena los quites por debajo de cinco segundos: cada escalón de racha suma dos puntos y se llega a 20 por pareja. Gastar 2 en una pista sale más barato que romper la racha.
¿Cómo funciona el modo contrarreloj?
Arranca con 90, 150 o 200 segundos según el tablero y suma 3 por cada pareja, con un tope de 150, 240 o 300. Por debajo de diez segundos el reloj cambia de color y late, sin ningún sonido. Llegar a cero termina la partida, no la pierde: el resumen te da igualmente los puntos y un botón repite ese mismo tablero sin prisa. Abrir el menú o el resumen para el reloj.
¿Cuánto dura una partida y qué tablero elijo?
Principiante 6×6, con 18 parejas, son unos dos minutos; Clásico 8×6, con 24 parejas, unos cuatro; y Partida larga 9×6, con 27 parejas, unos seis. Empieza por Principiante, que trae el brillo de iguales puesto; Clásico es el de todos los días y también el del tablero diario; Partida larga es para sentarse un rato. Los tres tienen seis columnas, así que las fichas no se hacen más pequeñas al subir de tamaño.
¿Cómo jugar el mismo tablero que un amigo?
Cada partida lleva un código del tipo 41739205-b: ocho cifras de semilla y una letra para el tamaño. Copia el enlace desde el resumen o el menú y mándaselo; al abrirlo le salen exactamente las mismas fichas y podéis comparar puntos y tiempo. El menú también acepta el código escrito a mano. El tablero del día es el mismo para todo el mundo y se calcula en tu dispositivo, sin servidor de por medio.
¿Las pistas restan puntos en conecta fichas?
Una pista cuesta 2 puntos y mezclar a mano cuesta 5, pero ninguna de las dos se agota ni se bloquea: si pulsas pista varias veces seguidas, va pasando por parejas distintas. Las mezclas automáticas son gratis. Los puntos tienen suelo en cero, así que gastar nunca te deja en negativo. Limitar la ayuda se descartó a propósito: quedarse atascado no debería cortar la partida.
¿En qué se diferencia el conecta fichas del juego de memoria?
Aquí las fichas están siempre a la vista y lo que se te pide es encontrar un camino de dos giros como mucho: es vista y trazado de rutas. En el juego de memoria las cartas están boca abajo y lo que cuenta es recordar dónde estaba cada dibujo. Tampoco es un juego de tres en raya de fichas: aquí nada cae ni se rellena, cada pareja deja un hueco y el tablero solo se va soltando. Para vista y velocidad, conecta fichas; para memoria, el memorama.

Última actualización: 2026-09-19 · Guardado solo en este dispositivo