¿Quién es más probable?
Lee una carta de «¿Quién es más probable que…?», cuenta 3-2-1 y todos señalan a la vez; o pasad un solo móvil para votar en secreto
Toca Empezar: la primera carta ya viene
Léela, cuenta 3-2-1 y señalad todos a la vez
Cómo se juega
- Toca Empezar; la lista es opcional: Elige el mazo (Para todos o Amigos íntimos) y la duración (10, 15 o 20 cartas) y toca «Empezar». Si queréis llevar la cuenta, abre «Jugadores» y añade de 3 a 12 nombres: el lector irá rotando solo.
- Léela en voz alta y señalad al 3-2-1: El lector lee en voz alta «¿Quién es más probable que…?». Toca «3·2·1 ¡Señala!»: la pantalla hace la cuenta atrás y, al oír «¡Señala!», todos apuntan a la vez a quien más encaja. Así nadie se copia.
- Marca a quien más dedos recibió: Con lista, toca a la persona más señalada y confirma; si hay empate, marca a varios. Para las cartas comprometidas usa «Voto secreto»: el móvil da la vuelta, cada uno vota a escondidas y los votos se giran uno a uno. Al acabar, la pantalla elige al protagonista de la noche.
Reglas y variantes
Las reglas de quién es más probable caben en una frase: alguien lee «¿Quién es más probable que…?», todos señalan a la vez a la persona que más encaja y quien recibe más dedos se lleva la carta. Aquí la cuenta atrás la hace la pantalla, así que todo el grupo señala junto al oír «¡Señala!» y nadie espera a ver qué hacen los demás.
La lista de jugadores es opcional. Sin nombres tienes un mazo con cuenta atrás: señaláis, os reís y a la siguiente, ideal para grupos grandes. Con 3 a 12 nombres se activa la puntuación: el lector cambia en cada carta siguiendo el orden de la lista y una etiqueta en la barra de estado muestra siempre quién lee.
Cómo se puntúa: después de señalar, mirad quién tiene más dedos encima y tocad su nombre; esa persona suma +1. Si marcas dos o más nombres es un empate y todos se llevan la carta. ¿Te equivocaste? «Deshacer» te devuelve al recuento sin sumar dos veces. También puedes elegir «No puntuar esta»; la carta cuenta igual como jugada.
Voto secreto con un solo móvil: con 3 jugadores o más, cualquier carta puede pasar a «Voto secreto». Empezando por el lector, el móvil da la vuelta siguiendo la lista. La pantalla de relevo solo dice «Pasa el móvil a…»; esa persona confirma quién es, elige un nombre (no puede votarse a sí misma) y vota, y la pantalla cambia al siguiente relevo al instante para que ningún voto se quede a la vista. Cuando han votado todos, los votos se barajan y se giran uno a uno: se ve a quién votaron, nunca quién votó.
Empates: todos los que empatan arriba se llevan la carta y suman +1, tanto al señalar como en el voto secreto, y el cartel dice «¡Empate, os toca a todos!». Si todos los demás votan a la misma persona, es por unanimidad. No hay desempate ni sorteo: la pantalla nunca elige a nadie por vosotros.
Cambiar de carta sin dar explicaciones: si una carta resulta incómoda o no pega con el grupo, cualquiera puede pedir otra con «Otra carta». La carta descartada no cuenta para la duración y el lector no cambia. Las descartadas también cuentan como vistas: nada se repite hasta agotar el mazo entero, y entonces se vuelve a barajar. Las cartas jugadas hace poco se mandan al fondo en la partida siguiente.
Dos mazos según quién esté en la sala: «Para todos» sirve con familia, compañeros de trabajo y gente recién conocida, con manías del día a día y bromas sobre la personalidad. «Amigos íntimos» añade cartas que solo tienen gracia entre gente de confianza, como quién es más probable que llegue tarde a su primera cita. Los dos mazos son de creación propia, sin retos de beber, sin comentarios sobre el físico y sin contenido explícito, y cada partida empieza con tres cartas suaves para calentar.
Cuándo termina: al completar las cartas elegidas (10, 15 o 20) o antes, con «Terminar partida» en el menú. La pantalla final nombra al protagonista de la noche —quien fue elegido en más cartas, empates incluidos— y muestra bajo cada nombre las cartas que se llevó, como títulos de la noche. Si nadie fue elegido nunca, todos salisteis ilesos. «Otra partida» repite con el mismo grupo y los mismos ajustes.
Variantes caseras (la pantalla no las impone, basta con acordarlas): ① 30 segundos de defensa: quien se lleva la carta puede justificarse y el grupo decide a mano alzada si cuela; ② el lector apuesta primero: piensa su respuesta antes de señalar y la dice después, si coincide con la mayoría hay conexión; ③ al revés, «¿Quién es menos probable que…?», perfecto cuando os conocéis tanto que todo sale por goleada. Como castigo, mejor retos sin alcohol: contar una anécdota real o recitar una frase de película.
Los tres errores típicos de principiante: ① señalar nada más leer, cuando la gracia está en esperar al «¡Señala!» y hacerlo todos a la vez; ② señalar a cara descubierta en todas las cartas, cuando las de crushes o momentos vergonzosos salen mucho más sinceras con voto secreto; ③ buscar la respuesta correcta, que no existe: se trata de ver cómo te ve el grupo, y la defensa del elegido es media diversión.
Un ejemplo con 4 jugadores: Lucía, Pablo, Marta y Javi. En la carta 1 lee Lucía y todos señalan a Pablo, que suma +1. En la carta 2 lee Pablo y Marta y Javi reciben los mismos dedos: se la llevan los dos. En la carta 3 lee Marta y pasa a voto secreto: Lucía 3 votos, Pablo 1, así que Lucía gana por unanimidad. Tras diez cartas, quien más veces fue elegido es el protagonista de la noche.
Preguntas frecuentes
Última actualización: 2026-09-30 · Guardado solo en este dispositivo
