Yo Nunca
La pantalla lleva la cuenta: si lo has hecho, tocas tu nombre y pierdes una vida; sin vidas quedas fuera y nadie tiene que beber
Si lo has hecho, toca tu nombre; sin vidas quedas fuera
¿Quién juega?
Apunta primero a todos los que están
0 / 10
Cómo se juega
- Apunta a todos los que juegan: Escribe los nombres uno a uno en «¿Quién juega?», de 2 a 10 personas. Si se repite un nombre, el juego le pone ①② para no confundirse; o toca «Empezar con 4» y te saltas este paso.
- Elige el nivel y di de qué no se habla: Los tres niveles se eligen por quién está en la sala, no por lo picante: Suave si hay familia o compañeros de trabajo, Amigos si hay confianza, De madrugada para los cuatro que quedan despiertos. Después eliges partida rápida de 3 vidas o normal de 5, y echas un vistazo a los tres interruptores de temas, que ya vienen ajustados al nivel.
- Lee la frase, toca tu nombre y resuelve la carta: Lee la carta en voz alta. Todo el que lo haya hecho toca su propio nombre y puede cambiar de idea hasta que se resuelva. Al tocar «Resolver carta», cada nombre marcado pierde una vida; sin vidas quedas fuera. Cualquiera puede pedir otra carta, tres por partida para todo el grupo. Gana el último que quede.
Reglas y variantes
Las reglas de yo nunca caben en tres pasos: la pantalla levanta una frase, todo el que haya hecho eso toca su propio nombre, y alguien toca «Resolver carta» para que cada persona marcada pierda una vida. Que no la marque nadie es perfectamente válido y la partida sigue. Los puntos que hay junto a cada nombre (●●●●○) son el marcador, así que se ve de un vistazo quién va quedando sin necesidad de contar dedos.
Vidas en lugar de diez dedos: eliges partida rápida de 3 vidas (5-8 minutos) o normal de 5 vidas (10-15 minutos). La versión clásica de los diez dedos se hace larguísima y un grupo de ocho suele deshacerse a mitad, por eso aquí se recorta. Las vidas son el único mando de duración: de 2 a 3 personas ve a 5 vidas, entre 4 y 6 es donde mejor funciona, y de 7 a 10 elige siempre las 3 vidas o la partida se te va de veinte minutos.
Cómo se gana y cómo se pierde: quien llega a cero queda fuera al momento, su nombre se sella, se apaga y ya no se puede volver a marcar. Cuando solo queda una persona la partida termina sola; también puedes tocar «Terminar la partida» en el menú de reglas y quedarte con el resumen antes de tiempo. Gana quien conserve más vidas, con empates incluidos, y si todos caen en la misma carta es un empate a cero. Ojo al giro: aquí gana quien menos cosas ha hecho.
Cómo funciona pedir otra carta: hay tres por partida y son de todo el grupo, no una por persona. Puede pedirla cualquiera, sin explicar nada, sin preguntas después y sin castigo. La frase descartada no le cuesta una vida a nadie ni cuenta como carta resuelta, pero queda registrada y no vuelve a salir. Cuando se acaban las tres, el botón pasa a «Sin más cambios». Que la salida esté en la carta y no en la persona es a propósito: si alguien se salta una carta él solo, todo el mundo deduce al instante que la respuesta era sí.
Tres niveles, ordenados por quién está delante y no por grados de picante: Suave para familia, compañeros de trabajo o gente que se conoce poco; Amigos para un grupo con confianza, donde las vergüenzas, los amores platónicos y las pullas cariñosas entran solas; De madrugada para los pocos que siguen despiertos. Los tres mazos no comparten ni una frase, así que cambiar de nivel es material completamente nuevo: más de 120 frases en cada uno, 360 en total.
La pantalla de límites es lo que casi ninguna versión de este juego trae: tres interruptores cubren el historial amoroso, el cuerpo y el dinero, y las travesuras leves. El tema que apagues no aparece ni una vez en esa partida. Los interruptores llegan ya ajustados al nivel elegido —todo apagado en Suave, solo cuerpo y dinero apagado en Amigos, todo encendido en De madrugada—, así que la mayoría de los grupos les echan un vistazo y empiezan. Un contador en vivo dice cuántas cartas quedan disponibles, para que veas al momento lo que cuesta cada interruptor.
Qué significa aquí exactamente que no se repiten: dentro de un nivel, la frase sale del mazo en cuanto se levanta, así que no vuelve hasta que ese nivel se agota. Con más de 120 por nivel y unas 30 cartas por partida normal, un solo nivel da para unas cuatro noches y los tres juntos para una docena. Si de verdad se agota, el juego avisa con «Nivel agotado: barajamos de nuevo» y la primera carta después de barajar nunca es la misma que acababa de salir. Si repetís partida el mismo día con el mismo grupo, el mazo sigue descontando lo ya visto.
El resumen está hecho para dar conversación, no para clasificar: la carta más letal de la noche (la que marcó más gente), la que no marcó nadie, quién cayó primero, el expediente limpio (quien no marcó nunca y no quedó fuera), más una barra por jugador y el repaso carta a carta. Las cartas cambiadas aparecen apagadas y no cuentan.
Variantes y reglas de la casa: 3 o 5 vidas, tres niveles y tres interruptores de temas son todas las opciones que hay, y están todas en la misma página. Las apuestas se ponen en la mesa y fuera del juego: el primero en caer elige la música, o paga el café de mañana. El juego no implementa ningún castigo y no tiene modo con alcohol: no hay una sola frase que mande beber en las 360, así que quien no bebe, quien conduce o quien es menor juega la partida entera igual que los demás.
Tres errores típicos de los grupos nuevos: empezar por De madrugada, porque hasta los amigos de toda la vida necesitan calentar, así que abre en Amigos y vuelve a empezar en un nivel más fuerte si se queda soso; esperar a que alguien toque primero, porque marcarse es simultáneo y todos los nombres están activos a la vez; y guardar los cambios de carta, porque las tres son del grupo y se pierden al acabar la partida, así que gasta una en cuanto una frase caiga en saco roto.
Un ejemplo de partida rápida a tres, paso a paso: Marta, Javi y Nuria empiezan con 3 vidas cada uno. La carta 1 la marcan Marta y Javi, la 2 no la marca nadie, la 3 solo Marta. En la carta 4 alguien pide otra carta, y en la de repuesto marcan Marta y Nuria: Marta llega a cero y queda fuera. La carta 5 la marcan Javi y Nuria, la 6 solo Nuria, que cae y deja a Javi solo. En el resumen: gana Javi con 1 vida, Marta fue la primera en caer, la carta 1 fue la más letal y la 2 la que no marcó nadie; 6 cartas resueltas y 7 levantadas en total.
Preguntas frecuentes
Solo para divertirse · Ninguna carta manda beber · Cualquiera puede pedir otra carta y nadie está obligado a marcarse
Última actualización: 2026-09-05 · Guardado solo en este dispositivo
