Juego del Impostor

La pantalla hace de presentador: reparte las palabras en secreto, sortea el orden de las pistas, controla el tiempo, cuenta los votos, resuelve los empates y canta el ganador. Todo en un móvil.

4-16 jugadoresCartas de Rol y PalabrasSin descargas · Sin registro

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Tu palabra solo se ve mientras mantienes el dedo en la carta

¿Quién juega?

Añade a todos los que están en la sala: con cuatro ya se empieza

0 / 16

Hacen falta 4 como mínimo: con 3, una eliminación deja dos personas y el impostor gana al momento

Los nombres y la partida se quedan en tu navegador

Cómo se juega

  1. Apunta a todos los que están en la sala: Escribe los nombres uno a uno, de 4 a 16 personas. Si se repite alguno, el juego le pone ①② para no liar los turnos. Con prisa, toca «Empezar con 6» y en dos clics ya estás repartiendo.
  2. Confirma cuántos impostores y reparte: El juego propone cuántos impostores esconder según cuántos seáis (uno para seis jugadores, por ejemplo): si te vale, dale a «Repartir palabras». Si quieres más chicha, abre «Ajustar» para añadir impostores, hasta dos cartas en blanco, tres niveles de palabras, los cronómetros y la ronda 1 sin votación. Las combinaciones imposibles se rechazan al momento y te dicen por qué.
  3. Pasa el móvil, da tu pista y vota: La pantalla dice a quién le toca coger el móvil. Mantén el dedo en la carta para ver tu palabra: al soltar se tapa sola. Cuando todos la han visto, se dan pistas por turnos (una frase cada uno), se debate y el móvil vuelve a dar la vuelta para el voto secreto. En el recuento los votos van cayendo uno a uno, se ve quién votó a quién y la carta del más votado se da la vuelta.

Reglas y variantes

Hay tres roles en la mesa. La mayoría son civiles y comparten la misma palabra. Una minoría son impostores y tienen otra palabra que se parece muchísimo. La carta en blanco, opcional, no tiene palabra ninguna. A nadie se le dice de qué lado está: puedes estar mirando «café con leche» mientras el resto lee «capuchino». Ahí es donde cae todo el mundo la primera vez: tener palabra no te convierte en civil.

Cuánta gente hace falta: mínimo cuatro, máximo dieciséis, y de seis a diez es donde mejor funciona. En cuanto fijas el número, el juego propone un impostor para 4-6 jugadores, dos para 7-10, tres para 11-14 y cuatro para 15-16, y puedes cambiarlo a mano. La regla dura es que los infiltrados empiecen siendo estrictamente menos que los civiles; cualquier otra cosa se rechaza con su explicación. Si los civiles ganan por uno solo verás un aviso amarillo, pero la partida arranca igual. Con tres o menos no se empieza: un solo eliminado te deja dos personas y el final salta de golpe.

Cada ronda son siempre los mismos cuatro pasos: pistas, debate, votación y recuento. En las pistas la pantalla enseña de quién es el turno con la letra más grande de la página; tocas «Listo» y pasa al siguiente. El orden se baraja una vez al repartir y en cada ronda abre uno distinto, sin ninguna relación con los roles, así que el marrón de hablar primero sin información no le cae siempre al mismo. El debate dura 60 segundos por defecto; al llegar a cero el aro se pone rojo para meter prisa, pero no avanza nada ni se elimina a nadie.

Tres reglas se quedan fijas en la pantalla de pistas: no digas ninguna parte de la palabra, no mientas y no repitas la pista de otro tal cual. El juego no las vigila a propósito: un móvil no oye lo que dices, así que eso lo arregla la mesa. No fingimos arbitrar algo que no podemos escuchar.

El voto va pasando el móvil por defecto. La pantalla llama a cada votante por su nombre; detrás de tu propia pantalla de relevo salen botones grandes con todos los candidatos (nunca tú, nunca los eliminados), eliges uno, confirmas y la pantalla se tapa sola para el siguiente. Durante la votación solo se ve «3 / 6 han votado», jamás quién votó a quién. ¿Grupo grande y con prisa? Cambia al voto a mano alzada y lo rellenáis en una sola pantalla, a cambio de que todos se influyan entre todos.

¿Empate? Aquí no se juega a piedra, papel o tijera. El empate va directo a un desempate: solo los empatados dan una pista más y después votan de nuevo todos los vivos que NO estén empatados. El desempate se hace una vez y no se repite: si vuelve a haber empate, esa ronda no sale nadie y se sigue. Si todos los supervivientes están empatados no queda nadie para desempatar, así que se salta entero. Y para que la partida acabe seguro, dos rondas seguidas sin eliminar nadie la cierran en tablas, con la tabla de la verdad destapada igual.

Quién gana se decide por proporción, no por cabezas: los civiles ganan en cuanto no queda ningún infiltrado en pie; los infiltrados ganan en cuanto su número iguala o supera al de civiles vivos. Si no pasa ninguna de las dos, otra ronda. Si esa ronda no eliminó a nadie no se comprueba nada: el reparto no ha cambiado, así que la respuesta tampoco puede cambiar. La regla popular de «se acaba al quedar tres» salta justo después de la primera eliminación en una partida de cuatro, y por eso este juego no la usa.

Jugar con la carta en blanco: no tienes palabra, así que tienes que reconstruir de qué están hablando todos e improvisar una pista que cuadre. La compensación es el robo: cuando te votan fuera tienes un intento para decir la palabra de los civiles, y si aciertas ganas la ronda entera tú solo, sin que nadie más puntúe. La comprobación ignora espacios, tildes, mayúsculas y puntuación, y acepta los sinónimos habituales registrados con cada pareja, pero el veredicto es definitivo: no se puede corregir a mano, así que la mesa no discute si valía o no. Por defecto hay cero cartas en blanco y el tope son dos.

Las palabras y las repeticiones: 270 parejas propias repartidas en tres niveles. Las fáciles son cosas de la misma familia claramente distintas, así que una pista basta para separarlas. Las difíciles piden dos rondas de pistas. Las brutales se diferencian en un solo detalle. Cada partida gasta exactamente una pareja, y este dispositivo recuerda las últimas 300 y las esquiva, así que una noche entera casi nunca repite. Cuando un nivel se agota de verdad te avisa y lo vuelve a barajar. En los ajustes también puedes meter tus propias parejas —hasta 200, guardadas solo en tu dispositivo— y marcar «usar solo mis parejas».

Estrategia según el rol. Civil: busca una pista que los tuyos entiendan y el impostor no pueda copiar; abre por algo compartido, como para qué sirve o dónde te lo encuentras, y guarda el detalle que separa para la segunda ronda. Impostor: escucha dos pistas antes de mojarte, imita la forma general, no des detalles concretos y aguántate las ganas de sonar más experto que los civiles. Carta en blanco: monta una palabra candidata con lo que oyes y ten decidido qué vas a decir en el robo antes de que te voten. Para todos: cuando una pista suene demasiado segura, sospecha. El exceso de seguridad suele venir de alguien que acaba de darse cuenta de que puede tener la otra palabra.

¿Cuánto dura una partida? No hay número fijo: depende de cuántos seáis, de los cronómetros y de los empates. Con los 30 segundos de pista por persona y los 60 de debate que vienen por defecto, entre seis y ocho jugadores la primera ronda se va a 4-5 minutos solo de hablar, y después todavía toca votar y contar. Para organizar la fiesta, reserva unos 20 minutos por partida y estíralo si sois muchos o jugáis en nivel brutal.

Las reglas de la casa están en el panel de ajustes, no en páginas aparte: de cero a dos cartas en blanco, tres niveles de palabras, cronómetro de pista de 20/30/45 segundos o ninguno, cronómetro de debate de 30/60/90/120 segundos o ninguno, voto secreto o a mano alzada, ronda 1 sin votación (la primera es solo pistas y debate, una ronda extra de información para grupos curtidos), saltar animaciones y ver la palabra tocando en vez de manteniendo, para quien no pueda sostener el dedo. Todo se recuerda en tu dispositivo.

Un ejemplo completo: seis jugadores, un impostor, nivel fácil. Los civiles tienen «café con leche» y el impostor «capuchino». Ronda 1: seis pistas, sesenta segundos de discusión y el móvil da la vuelta para votar; sale 3 / 2 / 1, seis votos para seis vivos. La más votada es Lucía, su carta se da la vuelta y era la impostora con «capuchino»; no queda ningún infiltrado y ganan los civiles. Después la tabla de la verdad enseña los seis roles, las dos palabras, quién cayó en qué ronda y exactamente quién votó a quién: son los treinta segundos con más risas de la noche.

Preguntas frecuentes

¿Cómo se juega al juego del impostor?
Cada ronda son cuatro pasos. Todos dan una pista de una sola frase sobre su palabra, la mesa discute un minuto, se vota en secreto y el más votado queda eliminado y enseña su carta. Después el juego mira la proporción: sin infiltrados vivos ganan los civiles; si los infiltrados igualan o superan a los civiles, ganan ellos; y si no pasa ninguna de las dos, otra ronda. Mientras das tu pista hay tres reglas fijas en pantalla: no decir ninguna parte de la palabra, no mentir y no repetir la pista de otro tal cual.
¿Cuántas personas hacen falta para jugar al impostor?
Cuatro es el mínimo y dieciséis el máximo, y entre seis y diez es donde mejor funciona. El juego propone un impostor para cuatro a seis jugadores y dos para siete a diez, y avisa cuando el reparto deja a los civiles ganando por uno solo. Con tres o menos no deja empezar: un eliminado te deja dos personas y el final salta de inmediato, así que ya no queda nada que deducir. A partir de doce, cambia al voto a mano alzada para no pasar el móvil dos veces por ronda.
¿Qué pasa si hay empate en la votación?
El empate va a un desempate automático, sin sorteos ni piedra, papel o tijera. Solo los empatados dan una pista más y luego vuelven a votar todos los supervivientes que no están en el empate. El desempate se juega una sola vez y nunca se encadena: si vuelve a empatar, esa ronda no sale nadie y se pasa a la siguiente. Si todos los vivos están empatados no hay nadie que pueda desempatar y se salta directamente. Dos rondas seguidas sin eliminación terminan la partida en tablas.
¿Qué es la carta en blanco y cómo se juega?
La carta en blanco no lleva ninguna palabra, y lo dice tal cual, así que quien te mire por encima del hombro no te distingue del resto. Te toca averiguar de qué está hablando el grupo e inventarte una pista que encaje. El premio es el robo: cuando te votan fuera tienes un intento para decir la palabra de los civiles, y si aciertas te llevas la ronda entera sin que nadie más puntúe. Se ignoran espacios, tildes, mayúsculas y puntuación y se aceptan los sinónimos más habituales, pero el resultado es definitivo.
¿Qué palabras usar para el juego del impostor?
Una buena pareja está en la misma categoría, comparte al menos tres cosas describibles —forma, para qué sirve, dónde aparece, textura, precio— y aun así se separa por un detalle claro. «Café con leche» y «capuchino» funciona; «café con leche» y «bicicleta» se cae a la primera pista, y dos palabras que nadie sabe distinguir convierten la partida en un sorteo. Evita nombres propios, marcas, jerga muy local y todo lo que exija saber del tema. Aquí tienes 270 parejas hechas con ese criterio en tres niveles, y en los ajustes puedes añadir las tuyas.
¿Cómo ganar siendo el impostor?
Habla tarde si puedes y deja que caigan dos pistas antes de mojarte. Describe lo que comparten las dos palabras —para qué sirve, cuándo te lo encuentras— y no sueltes ni un detalle por tu cuenta. La pista que más delata es el exceso de seguridad: un civil que tiene clarísima su palabra rara vez la explica con tanto cariño. Deja la tuya un punto más vaga que la del resto y, cuando la votación se lleve a un civil, no lo celebres. Si hay varios impostores todos comparten la misma palabra, así que os reconocéis desde la ronda uno y podéis repartiros las miradas.
¿Qué juegos hacer en una reunión de amigos con un solo móvil?
Este es de los que mejor aguanta grupo grande: hasta dieciséis personas alrededor de un único móvil que va pasando de mano en mano, sin instalar nada y sin cuentas. No necesitas cartas, papel ni boli, porque la pantalla reparte las palabras, sortea el orden, lleva los cronómetros y cuenta los votos. Y como los datos se guardan solo en tu dispositivo, la partida sigue aunque se caiga el wifi. Si el grupo pasa de doce, pon el voto a mano alzada y una ronda irá bastante más rápida.

Última actualización: 2026-08-24 · Guardado solo en este dispositivo