¿Qué prefieres?
Lee una carta de «¿Qué prefieres…?», cuenta 3-2-1 y todos levantan la mano a la vez: izquierda para A, derecha para B
Toca Empezar y se gira la primera carta
Léela, cuenta 3-2-1 y levantad la mano: izquierda A, derecha B
Cómo se juega
- Toca Empezar; el número de jugadores es opcional: Elige el mazo (Para todos o Amigos íntimos) y la duración (5, 10 o 20 cartas) y toca «Empezar»: la primera carta se gira al instante. El número de jugadores solo hace falta si queréis contar votos; sin él se juega la partida entera.
- Léela en voz alta y levantad la mano al 3-2-1: Quien tiene el móvil lee la carta: «¿Qué prefieres, A o B?». Toca «3·2·1 ¡Mano!» y, cuando la pantalla diga «¡Mano!», todos levantan una mano a la vez: la izquierda para A, la derecha para B. Aunque dudes, tienes que levantar una.
- Contad y que empiece el debate: Si queréis contar, toca cuántos eligieron A: la pantalla dibuja la barra de división, calcula la tensión y dice qué lado se explica primero. Si no, pasa a la siguiente y dale el móvil a quien tengas a la izquierda. Al terminar verás la carta más polémica y la más unánime de la noche.
Reglas y variantes
Las reglas de qué prefieres caben en una frase: alguien lee «¿Qué prefieres, A o B?» y todo el grupo enseña su elección en el mismo segundo. Aquí la cuenta atrás la hace la pantalla: al oír «¡Mano!» cada uno levanta la mano izquierda para A o la derecha para B, así nadie mira primero a los demás para copiarse.
Todos tienen que elegir: en qué prefieres no se vale pasar, por difícil que sea, y ahí está la gracia. Si nadie quiere responder una carta, toca «Otra carta» y sale la siguiente; las cartas cambiadas no cuentan para la duración. Una vez levantadas las manos, ya no se puede cambiar.
Contar votos es opcional: sin poner el número de jugadores se juega de principio a fin, mirando las manos, riendo, discutiendo y a la siguiente. Si queréis datos, toca «Contar» después de levantar las manos: la primera vez pregunta cuántos sois (de 2 a 12) y luego solo hay que tocar cuántos eligieron A; la pantalla calcula los de B. ¿Te equivocaste? «Corregir» rehace la cuenta y cada carta guarda un solo resultado.
Cómo se calcula la tensión: lado pequeño ÷ total de jugadores × 200. Un 0 significa que todos coincidieron y un 100, un empate perfecto al 50 %. Por el centro de la carta corre una grieta de luz que brilla más cuanto más dividido está el grupo, y el cartel dice si fue «Unanimidad», «Empate total» o qué grupo se explica primero: siempre empieza el lado con menos manos.
También para dos: con 2 jugadores la pantalla pasa al modo conexión. Si elegís lo mismo es «Conexión +1» y si no, «Pensáis distinto»; nunca aparece la palabra minoría. La pantalla final muestra vuestro porcentaje de conexión, ideal para parejas, mejores amigos o compañeros de piso.
Hay dos mazos. «Para todos» sirve con familia, compañeros de trabajo y gente recién conocida: comida, viajes, superpoderes y dilemas del día a día. «Amigos íntimos» añade dilemas sociales y de privacidad que solo se preguntan entre gente de confianza, como dejar que un amigo cotillee tu móvil o que lea tu historial de búsqueda. Los dos son de creación propia, sin retos de beber, sin comentarios sobre el físico, sin contenido explícito ni apuestas con dinero, y cada partida empieza con tres cartas suaves para calentar.
¿Se repiten las preguntas? Dentro de una partida ninguna carta sale dos veces hasta agotar el mazo, y las cambiadas también cuentan como vistas. La pantalla de inicio muestra cuántas cartas nuevas quedan en el mazo elegido y las ya jugadas se mandan al fondo en la partida siguiente. Cuando las habéis jugado todas, avisa «Todas jugadas: mazo rebarajado» y se empieza como siempre.
Cuándo termina: al completar las cartas elegidas (5, 10 o 20) o antes, con «Terminar partida» en el menú. La pantalla final ordena la noche según lo mucho que discutisteis: la carta más polémica, la más unánime y el porcentaje de unanimidad, y debajo la lista de cada carta jugada con sus votos. «Otra partida» repite con los mismos ajustes y una tanda nueva de preguntas.
Variantes caseras (la pantalla no las impone, basta con acordarlas): ① 30 segundos de defensa: la minoría se explica y una persona de la mayoría puede cambiar de bando; ② el lector apuesta primero qué lado ganará y, si acierta, suma un punto; ③ versión exprés: cada uno solo tiene una frase para convencer al otro lado. Como castigo, mejor retos sin alcohol: contar algo verdad o imitar una frase de película.
Los tres errores típicos de principiante: ① levantar la mano nada más leer, cuando hay que esperar al «¡Mano!» para que nadie se copie; ② no levantar ninguna por dudar, que descuadra la tensión; ③ saltarse todas las difíciles, cuando la carta que más cuesta suele ser la más divertida. Si de verdad no encaja, cambiadla.
Un ejemplo con 5 jugadores: en la carta 1, «¿Solo dulce o solo salado para siempre?», tres levantan la izquierda y dos la derecha; los dos que eligieron B se explican primero y la tensión es 80. La carta 2 se cambia una vez y se juega sin contar. Las cartas 3, 4 y 5 salen por unanimidad y la 5 gana la insignia «Racha unánime ×3». Resultado: 75 % de unanimidad y la carta 1, la más polémica.
Preguntas frecuentes
Última actualización: 2026-10-08 · Guardado solo en este dispositivo
