Solitario Klondike

Juega gratis al solitario Klondike, el solitario clásico de toda la vida: siete columnas, veintiuna cartas tapadas y los cuatro palos del as al rey. Robar 1 o robar 3, partidas con solución comprobada y deshacer sin límite

1 jugadorSolitarioSin descargas · Sin registro

Robar 1Base 0/52

Jugadas 0 · Vuelta 1 · Montón 24 · Tapadas 21

3tres de tréboles
7siete de tréboles
9nueve de diamantes
4cuatro de corazones
Qreina de corazones
8ocho de picas
9nueve de picas

Toca donde sea para saltar el reparto

Cómo se juega

  1. ¿Cómo se reparte una partida de solitario Klondike?: Las 52 cartas se reparten en siete columnas de una a siete cartas. De cada columna solo está boca arriba la de arriba del todo: debajo quedan exactamente 21 cartas tapadas. Las 24 restantes esperan en el montón, arriba a la izquierda, con el descarte al lado y las cuatro bases vacías a la derecha. Lo primero es mirar si asoma algún as o algún dos.
  2. ¿Cómo se mueven las cartas en el solitario Klondike?: Toca una columna y se coge la serie más larga que se puede mover desde arriba, mientras se encienden todos los destinos válidos; toca uno encendido y la jugada está hecha. Las columnas bajan de un valor en un valor alternando rojo y negro, y en una columna vacía solo entra un rey. En cuanto quitas una carta, la que estaba tapada debajo se da la vuelta sola.
  3. ¿Qué hago cuando no hay ninguna jugada en las columnas?: Toca el montón de arriba a la izquierda para pasar cartas al descarte: la de arriba del descarte se puede jugar. En robar 1 sale una carta cada vez; en robar 3 salen tres y solo la de arriba está disponible. Cuando el montón se queda vacío, toca «Volver a pasar» para darle la vuelta al descarte entero y empezar otra vuelta: aquí no hay límite de vueltas.
  4. ¿Cuándo se gana al solitario Klondike?: Ganas cuando los cuatro palos están completos del as al rey en las cuatro bases de arriba, las 52 cartas. Cuando ya no queda ninguna carta tapada y el resto se puede subir de corrido, se enciende «Rematar» y las cartas suben solas, sin cincuenta toques a mano. Deshacer es ilimitado y no te penaliza en nada.

Reglas y variantes

Reglas básicas del solitario Klondike: una baraja de póquer de 52 cartas, sin comodines. Se reparte en siete columnas — la columna número i lleva i cartas — y solo la de arriba de cada una está boca arriba, así que la partida arranca con 21 cartas tapadas. Las otras 24 se quedan boca abajo en el montón. Ganas subiendo los cuatro palos del as al rey a las cuatro bases.

Cómo se montan las columnas: las cartas bajan de un valor en un valor y alternando color, así que un siete rojo cae sobre un ocho de picas o de tréboles y nunca sobre un ocho de diamantes. Una serie que ya está bien montada se mueve entera — y aquí, al contrario que en el FreeCell, no importa cuántas columnas vacías tengas: lo único que cuenta es que la serie encaje.

En una columna vacía solo entra un rey: un hueco admite un rey, o una serie encabezada por un rey, y nada más. Esta es una de las reglas que definen el Klondike y la razón de que muerda más que el FreeCell — una columna vacía no es un aparcamiento libre. Vaciar una columna sin tener un rey en la mano no te da absolutamente nada.

Las bases: las cuatro empiezan vacías y no están atadas a ningún palo, así que el primer as que llegue se queda con una. A partir de ahí cada base sube del mismo palo y de un valor en un valor, sin saltos ni mezclas. Aquí las cartas no vuelven a bajar de una base; si has subido una demasiado pronto, deshaz y ya está.

El montón y el descarte: al tocar el montón pasan cartas al descarte, de una en una en el modo robar 1 y de tres en tres en robar 3, donde solo la de arriba se puede jugar. Cuando el montón se vacía, le das la vuelta al descarte entero y empiezas otra vuelta, tantas como quieras. La barra de datos te dice siempre por qué vuelta vas y cuántas cartas quedan en el montón.

Las cartas se destapan solas: después de cada jugada, si en lo alto de una columna queda una carta tapada, se da la vuelta al momento. Es una regla, no un ajuste, y por eso no hay ningún interruptor para ello — y por eso una carta tapada nunca es algo que tengas que tocar. El contador de tapadas bajando de 21 a 0 es la segunda barra de progreso de la partida.

Estrategia y trucos: los ases y los doses pueden subir cuando quieras, pero guárdate el tres para arriba — todavía hacen falta sobre la mesa para apoyar otras cartas. Ataca primero la columna con más cartas tapadas, porque la información vale más que una jugada bonita. No vacíes una columna si no tienes un rey. En robar 3, pasa el montón entero una vez y fíjate en qué grupo de tres cae cada carta: en cuanto te llevas una, todos los grupos siguientes se descolocan.

Un ejemplo, jugada a jugada: si en la primera columna asoma el as de picas, tócalo y luego una base vacía para hacer tu primera recogida. Después llevas el rey de corazones de la cuarta columna al hueco que acabas de dejar: la carta tapada de la cuarta columna se da la vuelta sola, el contador de tapadas pasa de 21 a 20 y el de jugadas sube solo uno — destapar no gasta jugada. Si en ese momento intentas subir el dos de tréboles sobre el as de picas, la jugada se rechaza: una base continúa un solo palo.

Cuánto dura una partida y por dónde empezar: con las reglas ya sabidas, una partida a robar 1 se va en 5 a 15 minutos; a robar 3 dura más, porque muchas veces hay que esperar a la siguiente vuelta para que salga la carta que quieres. En los ajustes las partidas están repartidas en cuatro niveles — suave, normal, dura y totalmente al azar — y las tres primeras tienen solución comprobada. Si empiezas, ponte en robar 1 y nivel suave. Un aviso: los niveles salen de lo que le costó buscar al programa, que no es del todo lo difícil que se siente al jugar. Y si cierras la pestaña no pierdes nada: la partida se queda guardada en este navegador.

En qué se diferencia de los otros solitarios: el FreeCell reparte las 52 cartas boca arriba y te da cuatro celdas en vez de un montón, así que es pura planificación sin nada escondido; el Spider te pide montar escaleras completas del mismo palo, del rey al as, dentro de las propias columnas. Lo que distingue al Klondike son esas 21 cartas tapadas, y robar 1 frente a robar 3 no son dos juegos sino dos niveles de las mismas reglas: aquí lo cambias en la propia página y se reparte una partida nueva.

Preguntas frecuentes

¿Cómo se juega al solitario Klondike y cuáles son las reglas?
Las 52 cartas se reparten en siete columnas en las que solo está boca arriba la carta de arriba de cada una, y tienes que subir los cuatro palos del as al rey a las cuatro bases. En las columnas las cartas bajan de un valor en un valor alternando rojo y negro; en una columna vacía solo entra un rey; y las 24 cartas que sobran se van pasando desde el montón de arriba a la izquierda. Cuando quitas una carta, la que estaba tapada debajo se destapa sola.
¿Qué diferencia hay entre el solitario de 1 carta y el de 3 cartas? ¿Cuál es más fácil?
Robar 1 es bastante más fácil: sale una carta cada vez, así que tarde o temprano llegas a todas las del montón. En robar 3 salen tres de golpe y solo la de arriba se puede jugar, con lo que las otras dos no vuelven a estar a tiro hasta la siguiente vuelta; los datos de partidas publicados dejan su porcentaje de victorias en torno a un tercio del de robar 1. Empieza por robar 1, que además es lo que viene puesto. Cambiar de modo reparte una partida nueva, porque tener solución es una pregunta completamente distinta en cada uno.
¿Todas las partidas de solitario tienen solución o el juego hace trampas?
No todas: repartiendo al azar salen partidas imposibles de verdad, igual que con una baraja de cartas, y eso no es que el programa haga trampas. Aquí, por defecto, solo se reparten partidas con solución comprobada. Pero hay que decirlo claro: la solución se comprueba viendo las 21 cartas tapadas, y tú no las ves, así que puedes meterte en un callejón sin salida dentro de una partida que sí tenía solución. Eso significa que había otro camino, no que la partida fuera imposible. Si prefieres el azar puro, cambia el origen a totalmente al azar en los ajustes.
¿Qué se hace cuando el solitario se queda sin jugadas? ¿Deshacer es hacer trampas?
Lo primero, vuelve unas jugadas atrás y prueba otro camino desde la columna con más cartas tapadas: es lo que resuelve la mayoría de los atascos. Deshacer es ilimitado, no cuesta nada y no es hacer trampas — aquí nadie te rebaja la victoria por usarlo. Mientras queden cartas en el montón o en el descarte siempre hay alguna jugada legal, así que nunca te vamos a decir «has perdido»: eso de «aún puedes mover pero ya no puedes ganar» no se puede decidir con fiabilidad y afirmarlo sería injusto demasiadas veces. Cuando de verdad no queda ni una jugada, te lo decimos y te damos tres salidas: deshacer, reiniciar esta partida o repartir otra.
¿Por qué en una columna vacía del solitario solo se puede poner un rey?
Porque es la regla que define al Klondike: un hueco acepta un rey, o una serie que empiece por un rey, y nada más. También es el motivo principal de que sea más duro que el FreeCell, donde en una columna vacía cabe cualquier cosa. En la práctica esto quiere decir que vaciar una columna solo compensa cuando ya tienes el rey preparado; si no, te quedas con un sitio menos donde encadenar cartas.
¿Cuáles son los mejores trucos para ganar al solitario Klondike?
Tres que se pagan solos: ataca la columna con más cartas tapadas, porque la información vale más que una jugada aparente; sube los ases y los doses sin miedo, pero deja abajo del tres para arriba, que todavía hacen de apoyo para otras cartas; y no vacíes una columna hasta tener un rey en la mano. En robar 3 añade uno más: pasa el montón entero una vez antes de comprometerte y apunta en qué grupo de tres cae cada carta, porque llevarte una descoloca todos los grupos posteriores.
¿Qué fallos son los más habituales al empezar a jugar al solitario?
Tres, sobre todo. Uno: subir a las bases todo lo que se puede subir, y quedarse sin cuatros ni cincos sobre la mesa para apoyar el resto. Dos: vaciar una columna sin tener un rey, con lo que pierdes un sitio donde encadenar cartas a cambio de nada. Tres: ir a la jugada que se ve y olvidarse de excavar, cuando la columna con más cartas tapadas es justo la que te está bloqueando. En robar 3 hay un cuarto: no contar las vueltas, y que la carta que necesitas se quede siempre en segunda o tercera posición del grupo.
¿En qué se diferencia el Klondike del FreeCell y del Spider?
En cuántas cartas ves y en cómo haces escala. El Klondike esconde 21 cartas y te da un montón de robo, así que la dificultad está en la información que te falta. El FreeCell enseña las 52 cartas y te da cuatro celdas libres: es un problema de planificación puro. El Spider usa dos barajas y no sube nada a las bases, sino que te pide montar escaleras completas del mismo palo, del rey al as, dentro de las columnas. Las columnas vacías tampoco valen lo mismo: en el Klondike solo aceptan un rey y en el FreeCell aceptan cualquier carta, así que aquí vaciar una columna vale bastante menos. En la categoría de solitarios de esta web tienes también el FreeCell para comparar los dos en una tarde.

Última actualización: 2026-08-31 · Guardado solo en este dispositivo