Encuentra el Símbolo

Juego de agilidad visual gratis en el navegador: dos cartas redondas comparten un único símbolo y tienes que tocarlo en la carta de abajo antes de que se cierre el aro del rival. Tres densidades, carrera a 7 cartas y sprint de 60 segundos, sin descargas.

1 jugador (contra un rival cronómetro)Cartas de MesaSin descargas · Sin registro
Modo
Densidad
Ventaja
Lo rápido que va el rival
Segundos que sales por delante

Cómo se juega

  1. ¿Cómo se empieza una partida de Encuentra el Símbolo?: Se abre la pantalla de ajustes. La primera fila elige el modo (carrera o sprint de 60 segundos), la segunda la densidad de símbolos (Fácil son 4 por carta; Normal y Experto, 6) y la tercera la ventaja: lo rápido que va el rival y cuántos segundos sales por delante. Todo viene preseleccionado, así que toca «Empezar» y se reparte. Si tocas una vez durante el reparto, te lo saltas y empiezas ya.
  2. ¿Cómo se caza una carta?: La carta pequeña de arriba es la referencia y la grande de abajo es la de respuesta; hay exactamente un símbolo que aparece en las dos. Tócalo en la carta de abajo: se dibuja un aro de visto alrededor, el símbolo da un salto, tu tiempo de reacción sube flotando y la carta entera vuela a tu montón. La carta de referencia no se puede tocar: si la tocas, solo rebota y te recuerda que se responde abajo.
  3. ¿Qué pasa si toco el símbolo equivocado?: No se resta nada, la partida no acaba y la racha sigue viva. El símbolo tiembla y se tacha en diagonal, la carta de respuesta se apaga durante 1500 ms y un arco gris en el borde va descontando el bloqueo a la vista. Mientras dura, los toques no hacen nada. Lo que de verdad cuesta es que el aro del rival ha seguido corriendo ese segundo y medio.
  4. ¿Cómo se gana la carrera?: El rival es un cronómetro, no una máquina que mire las cartas: cada carta lleva un tiempo objetivo dibujado como ese aro granate del borde y, cuando se cierra, la carta es suya. Gana quien junte 7 cartas primero y la partida se corta a las 12. Si acaba 6-6, decide la media de tiempo de reacción, y solo hay empate si las dos medias coinciden al milisegundo. El resumen te da la diferencia, tu media, tu mejor toque y si has batido tu marca con esos ajustes.
  5. ¿Cómo se puntúa el sprint de 60 segundos?: Cuenta atrás de 60 segundos: cada carta cazada suma 1 punto y cada 3 seguidas suman 1 punto extra. La racha se pone a cero si usas la pista o si la carta se cambia sola; fallar un toque o barajar de nuevo no la rompe. A los 8 segundos atascado en una carta se te recuerda la pista y a los 15 se cambia sola (esa carta no puntúa). Si se acaba el mazo, se baraja otro delante de ti sin parar el reloj. Al llegar a cero el tablero se congela y los toques ya no suman.

Reglas y variantes

La regla base de Encuentra el Símbolo: en la mesa solo hay dos cartas redondas, la referencia pequeña arriba y la de respuesta grande abajo. La baraja está construida para que dos cartas cualesquiera compartan exactamente un símbolo — nunca cero, nunca dos —, así que toda carta tiene una única solución y «no la encuentro» siempre es cuestión de tiempo. Tu única jugada es tocar ese símbolo compartido en la carta de abajo. Cuando una carta se resuelve, pasa a ser la nueva referencia y se saca otra como carta de respuesta, o sea que aquello con lo que comparas cambia en cada ronda.

Por qué dos cartas comparten siempre un símbolo: no está colocado a mano, es geometría. Con s símbolos por carta, la baraja es un plano proyectivo finito de orden s−1: s²−s+1 cartas, el mismo número de símbolos, cada símbolo en exactamente s cartas y cada par de cartas cortándose en un solo símbolo. Fácil usa s=4 (13 cartas y 13 símbolos); Normal y Experto usan s=6 (31 y 31). La construcción se genera y se verifica sola al repartir, y una baraja incompleta se rechaza en vez de repartirse.

Qué cambia en cada densidad: Fácil pone 4 símbolos por carta en rombo, sin girarlos ni cambiarles el tamaño — es el ajuste para dárselo a un niño o a quien juega por primera vez. Normal pone 6 por carta (un anillo de cinco más uno en el centro) con giros de ±45° y tamaños entre 0,85 y 1,15. Experto mantiene esos 6 símbolos pero lleva el giro a ±180° y el tamaño de 0,70 a 1,30, así que el mismo contorno puede aparecer del revés y encogido. Esas décimas de segundo de más que necesita tu vista son toda la dificultad de ese ajuste: las tres densidades comparten reglas, zonas de toque y animaciones.

Qué es el rival exactamente: un cronómetro, no alguien que mire las cartas. Cada carta recibe un tiempo objetivo sacado de la semilla de la partida y dibujado como el aro granate del borde de la carta de respuesta; cuando se cierra, la carta se va al rival y tu racha se pone a cero. La base es 1,5 s en Medio, 2,4 s en Lento y 1,0 s en Rápido, con una variación por carta de 0,82 a 1,24 para que el rival no se quede siempre justo por delante. La primera carta de cada partida se fuerza a 4 segundos como mínimo, a propósito, para que tu primera jugada de verdad casi siempre entre. También puedes darte 0, 1 o 2 segundos de salida con ventaja: el precio es que la diferencia de esa partida no entra en las marcas.

Cómo ir más rápido: deja de rastrear desde la carta de referencia. Fíjate en un símbolo de la carta de respuesta y búscalo arriba; si no está, pasa al siguiente. La referencia es la carta que ya estudiaste en la ronda anterior y la de respuesta es lo único que ha cambiado, así que ese solo hábito suele quitarte un tercio del tiempo. Compara contornos antes que detalles: en Experto una figura puede venir girada 180° y encogida a 0,70, pero el número de puntas y de muescas no cambia nunca. Y pierde el miedo a fallar: 1500 ms de bloqueo salen más baratos que tres segundos de duda.

Cómo elegir entre los dos modos: la carrera te da un rival concreto y una meta (7 cartas), dura entre 30 y 60 segundos y es el modo para jugar por turnos en el mismo móvil con el mismo código de partida. El sprint de 60 segundos no tiene rival: solo el reloj y tu marca, así que es mejor sitio para perseguir un récord y también para empezar tranquilo. Los dos modos usan la misma baraja, la misma colocación de símbolos y las mismas zonas de toque; lo único que cambia es la franja de marcador y la de acciones.

Para qué sirve el código de partida: el orden de las cartas, qué símbolo cae en cada hueco, cuánto se gira y se agranda y todos los tiempos objetivo del rival salen de un solo número semilla. El código es esa semilla más una letra de modo y un carácter de densidad, del tipo G6173920. Copia el enlace de la partida y quien lo abra recibirá la baraja idéntica; eso sí, las marcas se guardan por separado y volver a abrir el mismo código empieza una partida nueva de verdad. El ritmo del rival y la salida con ventaja no viajan en el código a propósito: son ajustes tuyos, y meterlos dentro sería dejar que otra persona te elija la dificultad. Para jugar por turnos, poned los dos los mismos antes de empezar.

Cómo se porta en el navegador: todo corre en tu dispositivo, así que la página abre directa a jugar, sin descargas ni registro. La partida en curso se guarda en este navegador y al volver más tarde recuperas la misma baraja, la misma carta y los mismos puntos (el cronómetro de la carta actual vuelve a empezar de cero, lo cual va a tu favor). Cambiar de pestaña o abrir los ajustes pausa a la vez la cuenta atrás y el tiempo de la carta, y al volver hay un pequeño respiro antes de seguir. Los símbolos son contornos vectoriales, no imágenes, así que escalan bien y se leen; cada símbolo es un botón de verdad, o sea que Tab más Intro equivale a un toque. El acierto y el fallo se distinguen por forma — aro cerrado frente a tachón con temblor —, así que se entienden en blanco y negro y con cualquier tipo de daltonismo.

Preguntas frecuentes

¿Cómo se juega a encontrar el símbolo igual?
Hay dos cartas redondas en la mesa y comparten exactamente un símbolo: tócalo en la carta de abajo para llevártela. La carta pequeña de arriba es la referencia y no se puede tocar; la grande de abajo es donde se responde. Cuando aciertas, la de abajo pasa a ser la nueva referencia y se saca otra carta. La carrera la gana quien junte 7 cartas (12 como tope) y el sprint da 1 punto por carta más 1 extra por cada tercera seguida. Tocar donde no es solo bloquea esa carta segundo y medio, no resta puntos: es mejor tocar que dudar.
¿Por qué dos cartas siempre tienen un símbolo en común?
Porque la baraja es un plano proyectivo finito, no un montón colocado a mano. Con s símbolos por carta hay s²−s+1 cartas y otros tantos símbolos, cada símbolo vive en exactamente s cartas y dos cartas cualesquiera se cruzan en uno solo: nunca en ninguno, nunca en dos. Fácil son 13 cartas y 13 símbolos; Normal y Experto, 31 y 31. Por eso cada carta tiene una única respuesta y atascarse solo significa que todavía no la has visto.
¿Cómo encontrar el símbolo igual más rápido?
Rastrea desde la carta de respuesta, no desde la de referencia. Agárrate a un símbolo de la carta de abajo y comprueba si está arriba; si no está, pasa al siguiente. La referencia ya la estudiaste en la ronda anterior, así que volver a barrerla es tiempo tirado, y solo con ese cambio se suele quitar un tercio. Después, compara contornos antes que detalles: el giro y el tamaño cambian el ángulo, pero nunca el número de puntas. Y acepta los fallos, que segundo y medio de bloqueo sale más barato que tres segundos dándole vueltas.
¿Cómo juegan dos personas en el mismo móvil?
Por turnos y con el mismo código de partida. Cada uno juega su carrera y luego comparáis la diferencia de cartas; si empatáis, decide la media de tiempo de reacción. El código fija el orden de las cartas, la posición de los símbolos y los giros, así que la comparación es justa, pero el ritmo del rival y la salida con ventaja son ajustes locales que no viajan en el código: ponedlos iguales antes de empezar. Conviene cambiar el orden de quien juega primero y hacer otra vuelta, porque quien juega después ya ha visto las cartas. El rival de la carrera es un cronómetro, no otra persona conectada.
¿Cuánto dura una partida y cuántas cartas tiene la baraja?
La carrera dura entre 30 y 60 segundos: se corta en cuanto alguien llega a 7 cartas y el tope duro son 12, así que gasta como mucho 13 cartas contando la referencia inicial. El sprint son 60 segundos fijos, en los que a ritmo normal se despejan unas 20 o 30 cartas y, si vacías el mazo, se baraja otro en el momento. La baraja tiene 13 cartas en Fácil y 31 en Normal y Experto, pero esas cifras no son el tope de la partida porque se rebaraja.
¿Para qué sirve la pista y quita puntos?
La pista es solo del sprint de 60 segundos: enseña cuál era el símbolo compartido y cambia de carta. Esa carta no puntúa y la racha se pone a cero, pero no te resta ni uno de los puntos que ya tenías. Toca «Pista», mira bien el símbolo que se enciende y quédate con el detalle del contorno que se te había escapado. A los 8 segundos atascado se te recuerda que la tienes y a los 15 la carta se cambia sola: la pista sirve para salir de dudas, no para sumar.
¿A partir de qué edad sirve un juego de símbolos así?
Desde que se reconocen formas. Para eso está la densidad Fácil: 4 símbolos por carta, sin giros ni cambios de tamaño, y contornos como el círculo, el triángulo, la estrella o la luna, que un niño puede ir nombrando en voz alta, con zonas de toque de unos 100 px en el móvil. Con jugadores pequeños conviene además poner el rival en «Lento» y la salida con ventaja en 2 segundos: así casi nunca les roban una carta y toda la atención se va en encontrar el símbolo.

Última actualización: 2026-09-09 · Guardado solo en este dispositivo