Encuentra el Símbolo
Juego de agilidad visual gratis en el navegador: dos cartas redondas comparten un único símbolo y tienes que tocarlo en la carta de abajo antes de que se cierre el aro del rival. Tres densidades, carrera a 7 cartas y sprint de 60 segundos, sin descargas.
Solo un símbolo está en las dos cartas. Tócalo en la de abajo.
Cómo se juega
- ¿Cómo se empieza una partida de Encuentra el Símbolo?: Se abre la pantalla de ajustes. La primera fila elige el modo (carrera o sprint de 60 segundos), la segunda la densidad de símbolos (Fácil son 4 por carta; Normal y Experto, 6) y la tercera la ventaja: lo rápido que va el rival y cuántos segundos sales por delante. Todo viene preseleccionado, así que toca «Empezar» y se reparte. Si tocas una vez durante el reparto, te lo saltas y empiezas ya.
- ¿Cómo se caza una carta?: La carta pequeña de arriba es la referencia y la grande de abajo es la de respuesta; hay exactamente un símbolo que aparece en las dos. Tócalo en la carta de abajo: se dibuja un aro de visto alrededor, el símbolo da un salto, tu tiempo de reacción sube flotando y la carta entera vuela a tu montón. La carta de referencia no se puede tocar: si la tocas, solo rebota y te recuerda que se responde abajo.
- ¿Qué pasa si toco el símbolo equivocado?: No se resta nada, la partida no acaba y la racha sigue viva. El símbolo tiembla y se tacha en diagonal, la carta de respuesta se apaga durante 1500 ms y un arco gris en el borde va descontando el bloqueo a la vista. Mientras dura, los toques no hacen nada. Lo que de verdad cuesta es que el aro del rival ha seguido corriendo ese segundo y medio.
- ¿Cómo se gana la carrera?: El rival es un cronómetro, no una máquina que mire las cartas: cada carta lleva un tiempo objetivo dibujado como ese aro granate del borde y, cuando se cierra, la carta es suya. Gana quien junte 7 cartas primero y la partida se corta a las 12. Si acaba 6-6, decide la media de tiempo de reacción, y solo hay empate si las dos medias coinciden al milisegundo. El resumen te da la diferencia, tu media, tu mejor toque y si has batido tu marca con esos ajustes.
- ¿Cómo se puntúa el sprint de 60 segundos?: Cuenta atrás de 60 segundos: cada carta cazada suma 1 punto y cada 3 seguidas suman 1 punto extra. La racha se pone a cero si usas la pista o si la carta se cambia sola; fallar un toque o barajar de nuevo no la rompe. A los 8 segundos atascado en una carta se te recuerda la pista y a los 15 se cambia sola (esa carta no puntúa). Si se acaba el mazo, se baraja otro delante de ti sin parar el reloj. Al llegar a cero el tablero se congela y los toques ya no suman.
Reglas y variantes
La regla base de Encuentra el Símbolo: en la mesa solo hay dos cartas redondas, la referencia pequeña arriba y la de respuesta grande abajo. La baraja está construida para que dos cartas cualesquiera compartan exactamente un símbolo — nunca cero, nunca dos —, así que toda carta tiene una única solución y «no la encuentro» siempre es cuestión de tiempo. Tu única jugada es tocar ese símbolo compartido en la carta de abajo. Cuando una carta se resuelve, pasa a ser la nueva referencia y se saca otra como carta de respuesta, o sea que aquello con lo que comparas cambia en cada ronda.
Por qué dos cartas comparten siempre un símbolo: no está colocado a mano, es geometría. Con s símbolos por carta, la baraja es un plano proyectivo finito de orden s−1: s²−s+1 cartas, el mismo número de símbolos, cada símbolo en exactamente s cartas y cada par de cartas cortándose en un solo símbolo. Fácil usa s=4 (13 cartas y 13 símbolos); Normal y Experto usan s=6 (31 y 31). La construcción se genera y se verifica sola al repartir, y una baraja incompleta se rechaza en vez de repartirse.
Qué cambia en cada densidad: Fácil pone 4 símbolos por carta en rombo, sin girarlos ni cambiarles el tamaño — es el ajuste para dárselo a un niño o a quien juega por primera vez. Normal pone 6 por carta (un anillo de cinco más uno en el centro) con giros de ±45° y tamaños entre 0,85 y 1,15. Experto mantiene esos 6 símbolos pero lleva el giro a ±180° y el tamaño de 0,70 a 1,30, así que el mismo contorno puede aparecer del revés y encogido. Esas décimas de segundo de más que necesita tu vista son toda la dificultad de ese ajuste: las tres densidades comparten reglas, zonas de toque y animaciones.
Qué es el rival exactamente: un cronómetro, no alguien que mire las cartas. Cada carta recibe un tiempo objetivo sacado de la semilla de la partida y dibujado como el aro granate del borde de la carta de respuesta; cuando se cierra, la carta se va al rival y tu racha se pone a cero. La base es 1,5 s en Medio, 2,4 s en Lento y 1,0 s en Rápido, con una variación por carta de 0,82 a 1,24 para que el rival no se quede siempre justo por delante. La primera carta de cada partida se fuerza a 4 segundos como mínimo, a propósito, para que tu primera jugada de verdad casi siempre entre. También puedes darte 0, 1 o 2 segundos de salida con ventaja: el precio es que la diferencia de esa partida no entra en las marcas.
Cómo ir más rápido: deja de rastrear desde la carta de referencia. Fíjate en un símbolo de la carta de respuesta y búscalo arriba; si no está, pasa al siguiente. La referencia es la carta que ya estudiaste en la ronda anterior y la de respuesta es lo único que ha cambiado, así que ese solo hábito suele quitarte un tercio del tiempo. Compara contornos antes que detalles: en Experto una figura puede venir girada 180° y encogida a 0,70, pero el número de puntas y de muescas no cambia nunca. Y pierde el miedo a fallar: 1500 ms de bloqueo salen más baratos que tres segundos de duda.
Cómo elegir entre los dos modos: la carrera te da un rival concreto y una meta (7 cartas), dura entre 30 y 60 segundos y es el modo para jugar por turnos en el mismo móvil con el mismo código de partida. El sprint de 60 segundos no tiene rival: solo el reloj y tu marca, así que es mejor sitio para perseguir un récord y también para empezar tranquilo. Los dos modos usan la misma baraja, la misma colocación de símbolos y las mismas zonas de toque; lo único que cambia es la franja de marcador y la de acciones.
Para qué sirve el código de partida: el orden de las cartas, qué símbolo cae en cada hueco, cuánto se gira y se agranda y todos los tiempos objetivo del rival salen de un solo número semilla. El código es esa semilla más una letra de modo y un carácter de densidad, del tipo G6173920. Copia el enlace de la partida y quien lo abra recibirá la baraja idéntica; eso sí, las marcas se guardan por separado y volver a abrir el mismo código empieza una partida nueva de verdad. El ritmo del rival y la salida con ventaja no viajan en el código a propósito: son ajustes tuyos, y meterlos dentro sería dejar que otra persona te elija la dificultad. Para jugar por turnos, poned los dos los mismos antes de empezar.
Cómo se porta en el navegador: todo corre en tu dispositivo, así que la página abre directa a jugar, sin descargas ni registro. La partida en curso se guarda en este navegador y al volver más tarde recuperas la misma baraja, la misma carta y los mismos puntos (el cronómetro de la carta actual vuelve a empezar de cero, lo cual va a tu favor). Cambiar de pestaña o abrir los ajustes pausa a la vez la cuenta atrás y el tiempo de la carta, y al volver hay un pequeño respiro antes de seguir. Los símbolos son contornos vectoriales, no imágenes, así que escalan bien y se leen; cada símbolo es un botón de verdad, o sea que Tab más Intro equivale a un toque. El acierto y el fallo se distinguen por forma — aro cerrado frente a tachón con temblor —, así que se entienden en blanco y negro y con cualquier tipo de daltonismo.
Preguntas frecuentes
Última actualización: 2026-09-09 · Guardado solo en este dispositivo