Crazy Switch
Juego de descarte gratis: liga la carta de arriba por color o por número y deja que el salto, el cambio de sentido, el roba dos y el comodín decidan a quién le toca. Tú contra tres rivales de la CPU, de 3 a 5 minutos por partida.
Cómo se juega
- ¿Cómo se empieza una partida de Crazy Switch?: Toca «Empezar» y arranca el reparto: siete cartas para cada uno de los cuatro jugadores y una carta de número boca arriba que abre el montón de descartes. En tu turno, las cartas que puedes tirar se quedan encendidas y el resto se apaga detrás de un rayado diagonal, y la barra de estado te dice en palabras qué encaja: «Juega ámbar o un 7». Toca cualquier carta de número encendida y sale directa; no hace falta nada más para tu primera jugada.
- ¿Cómo se tira una carta en Crazy Switch?: Tienes que ligar con la carta de arriba del montón por color o por número. Las cartas especiales además se responden entre colores con el mismo tipo —un salto sobre un salto, un cambio de sentido sobre otro, un roba dos sobre un roba dos— y los comodines valen siempre. Lo que ligas es el color activo, no el color de la carta de arriba: después de un comodín esa carta no tiene color ninguno y el color activo es el que haya elegido quien lo tiró, así que hay un indicador aparte en la mesa que lo enseña en todo momento.
- ¿Qué pasa cuando no puedes tirar nada?: Toca el botón principal, que pone «Robar (0/3)». Puedes robar hasta tres cartas por turno y el contador va en la propia cara del botón. Una carta que robes y valga la puedes tirar en el acto, o quedártela y pasar el turno: guardarse un comodín es una jugada de verdad, así que las dos cosas son legales. Después de tres robos sin nada que tirar, el turno pasa solo. Y al revés: mientras tengas una carta que valga, robar te sale rechazado y la barra de estado te explica por qué.
- ¿Cómo se gana y para qué sirve el código de la partida?: Gana quien se quede sin cartas primero y ahí se acaba la partida. El ganador suma las cartas que les han quedado a los otros tres: las de número por su valor, el salto, el cambio de sentido y el roba dos a 20, y los comodines a 50. Cada partida tiene un código corto arriba a la izquierda: toca «Copiar enlace de la partida» y a quien lo abra le salen exactamente las mismas cartas, una por una. Una partida a medias se guarda en este navegador, así que si cierras la pestaña y vuelves, sigues justo donde lo dejaste.
Reglas y variantes
Reglas básicas de Crazy Switch: una baraja de 106 cartas en cuatro colores, cuatro jugadores y siete cartas para cada uno. En tu turno tiras una carta que ligue con la de arriba del montón de descartes por color o por número, y gana quien se quede sin cartas primero. Los colores son ámbar, turquesa, carmesí y violeta, y cada carta lleva además un símbolo geométrico en la esquina junto al número —un círculo relleno, un triángulo hacia arriba, un cuadrado y una estrella de cuatro puntas—, así que la partida entera se puede jugar en blanco y negro, solo por la forma.
La baraja: 76 cartas de número (un 0 y dos de cada 1 al 9 por color), 24 cartas especiales de color (dos saltos, dos cambios de sentido y dos roba dos por color) y 6 comodines (cuatro comodines normales y dos comodines roba cuatro), 106 en total. Poner dos comodines roba cuatro en vez de los cuatro habituales es el único cambio deliberado que hemos hecho: es a la vez la carta más lenta y la más discutida de toda esta familia de juegos, y bajarla a la mitad arregla las dos cosas sin tocar lo que hace la carta.
Las cuatro cartas especiales: el salto le quita el turno al siguiente y le deja una marca en su sitio. El cambio de sentido invierte el orden de juego —aquí la mesa es siempre de cuatro, así que un cambio de sentido invierte de verdad; tratarlo como un salto es la convención de las partidas de dos, donde un círculo de dos personas no tiene sentido de giro—. El roba dos obliga al siguiente a robar dos cartas y perder el turno. El comodín te deja cantar el nuevo color activo, y el comodín roba cuatro canta color y además hace que el siguiente robe cuatro y pierda el turno. Las cartas con efecto piden dos toques: el primero levanta la carta y te explica la consecuencia, el segundo la tira.
Reglas para robar: mientras tengas cualquier carta que valga, robar no está permitido. Si no tienes nada, puedes robar hasta tres cartas por turno, de una en una; la carta robada que ligue se puede tirar en el acto o quedártela para pasar el turno, y después del tercer robo el turno pasa solo. Cuando se acaba el mazo, todos los descartes menos la carta de arriba se recogen y se rebarajan en un mazo nuevo, y el registro de turnos lo deja anotado. La variante de «robar hasta que puedas tirar» no la usamos a propósito: el tope de tres cartas es justo lo que mantiene la partida entre tres y cinco minutos.
Puntuación: gana la partida quien se queda sin cartas, y no hay marcador acumulado entre partidas. Las cartas que sobran cuentan como castigo —las de número por su valor, el salto, el cambio de sentido y el roba dos a 20 puntos, y el comodín y el comodín roba cuatro a 50— y la puntuación del ganador es la suma de las tres manos restantes. Un ejemplo: tú te quedas sin cartas, Oeste tiene un 2 turquesa (2), Norte tiene un 9 ámbar, un 4 turquesa y un salto carmesí (9 + 4 + 20 = 33) y Este tiene un 0 violeta, un 7 violeta y un comodín (0 + 7 + 50 = 57), así que sumas 2 + 33 + 57 = 92.
Bloqueo: cuando el mazo está vacío y en el montón de descartes no queda más que la carta de arriba, el turno simplemente pasa. Si pasan los cuatro seguidos, la partida termina en bloqueo y gana quien tenga menos puntos de castigo en la mano. Pongamos que tú tienes un 3 y un 6 carmesí (9), Oeste un 5 y un 8 turquesa (13), Norte un cambio de sentido ámbar (20) y Este un comodín roba cuatro (50): ganas con 9 y sumas 13 + 20 + 50 = 83. Si hay empate a la puntuación más baja, se comparte el primer puesto y no hay desempate.
Dos juegos de reglas: el estándar es el de casa por defecto —los robos no se acumulan nunca, así que un roba dos se resuelve en cuanto cae y el siguiente no tiene respuesta; los comodines no tienen ninguna restricción; y tu última carta se canta sola, sin castigo—. Las reglas de la casa activan la acumulación del mismo tipo (un roba dos responde a un roba dos y un roba cuatro a un roba cuatro, nunca cruzados, y el total acumulado le cae al primero que no pueda responder), limitan el comodín roba cuatro a las manos que ya no tienen el color activo, y te obligan a cantar tú tu última carta o a robar dos por olvidarla. Las reglas quedan bloqueadas en cuanto empieza la partida; cambiarlas abre una nueva.
En qué se diferencia esto de otras mesas: al robar, en unas casas se roba exactamente una carta y en otras se roba hasta poder tirar; aquí el tope son tres por turno. Al acumular, hay quien permite acumulaciones infinitas o incluso cruzadas entre tipos; el estándar no acumula nada y las reglas de la casa acumulan solo el mismo tipo. Al cantar la última carta, hay versiones que te obligan a pulsar en menos de tres segundos so pena de castigo; aquí es un botón dentro del panel de confirmación, así que mide si te has acordado, no lo rápido que tienes el pulgar. La dispersión de reglas es la mayor fuente de discusiones en esta familia de juegos, y por eso las nuestras están impresas en el panel de inicio antes de que tires una sola carta.
Los rivales de la CPU: los tres niveles ven una única vista pública y nada más —la carta de arriba, el color activo, el sentido, cuántas cartas tiene cada jugador, el historial público de jugadas y cuántas cartas quedan en el mazo—. La mano de nadie se les pasa nunca, y hay un test unitario que lo demuestra montando dos posiciones que solo se diferencian en las manos ajenas y comprobando que la CPU hace exactamente la misma jugada. En fácil tira al azar cualquier carta legal y no guarda nunca un comodín. En normal saca primero su color más largo y guarda los comodines hasta quedarse con tres cartas. En difícil cuenta los colores que has ido tirando para decidir a qué color cambiar, apunta con saltos y roba dos a quien va corto de cartas, y usa el cambio de sentido en plan defensivo.
Cómo jugar bien: primero, suelta tus colores sueltos mientras puedas, porque quedarte con un solo color en la mano es como te bloquean. Segundo, guarda un comodín para tus últimas dos o tres cartas: es la única carta que siempre vale, y quemarla pronto es tirar tu seguro a la basura. Tercero, mira cuántas cartas tiene cada uno y apunta los saltos y los roba dos a quien baje a dos cartas, tirando antes un cambio de sentido si el orden no te cuadra. Cuarto, el cambio de sentido es una carta defensiva y no de ataque: invertir el giro desvía el turno lejos de quien está a punto de quedarse sin cartas. Y quinto, después de un comodín mira el indicador de color activo y no la carta de arriba; ligar con la carta de arriba es el fallo de principiante más repetido que hay aquí.
Sobre el reparto: hay exactamente una condición sobre cómo salen las cartas —tus siete iniciales llevan garantizada al menos una carta especial, y el reparto se rebaraja a partir de un código derivado hasta que la cumple—. Esa condición hace que las cartas especiales caigan en tu sitio un poco más de una de cada cuatro veces. Es matemáticamente inevitable, va a favor del jugador, y preferimos escribirlo aquí antes que hacerlo por lo bajo. No hay nada más torcido: no te montamos la mano, no debilitamos las cartas iniciales de las CPU, no ajustamos la dificultad sobre la marcha y los tres asientos de la CPU son perfectamente simétricos entre sí. La carta de salida es siempre una de número —cualquier otra vuelve al fondo del mazo—, así que a nadie le cae un castigo antes de empezar.
Preguntas frecuentes
Este juego es solo de entretenimiento: no hay dinero real, ni apuestas, ni premios canjeables.
Última actualización: 2026-08-29 · Guardado solo en este dispositivo