Crazy Switch

Juego de descarte gratis: liga la carta de arriba por color o por número y deja que el salto, el cambio de sentido, el roba dos y el comodín decidan a quién le toca. Tú contra tres rivales de la CPU, de 3 a 5 minutos por partida.

1 jugador (contra 3 rivales de la CPU)Cartas de MesaSin descargas · Sin registro

Cómo se juega

  1. ¿Cómo se empieza una partida de Crazy Switch?: Toca «Empezar» y arranca el reparto: siete cartas para cada uno de los cuatro jugadores y una carta de número boca arriba que abre el montón de descartes. En tu turno, las cartas que puedes tirar se quedan encendidas y el resto se apaga detrás de un rayado diagonal, y la barra de estado te dice en palabras qué encaja: «Juega ámbar o un 7». Toca cualquier carta de número encendida y sale directa; no hace falta nada más para tu primera jugada.
  2. ¿Cómo se tira una carta en Crazy Switch?: Tienes que ligar con la carta de arriba del montón por color o por número. Las cartas especiales además se responden entre colores con el mismo tipo —un salto sobre un salto, un cambio de sentido sobre otro, un roba dos sobre un roba dos— y los comodines valen siempre. Lo que ligas es el color activo, no el color de la carta de arriba: después de un comodín esa carta no tiene color ninguno y el color activo es el que haya elegido quien lo tiró, así que hay un indicador aparte en la mesa que lo enseña en todo momento.
  3. ¿Qué pasa cuando no puedes tirar nada?: Toca el botón principal, que pone «Robar (0/3)». Puedes robar hasta tres cartas por turno y el contador va en la propia cara del botón. Una carta que robes y valga la puedes tirar en el acto, o quedártela y pasar el turno: guardarse un comodín es una jugada de verdad, así que las dos cosas son legales. Después de tres robos sin nada que tirar, el turno pasa solo. Y al revés: mientras tengas una carta que valga, robar te sale rechazado y la barra de estado te explica por qué.
  4. ¿Cómo se gana y para qué sirve el código de la partida?: Gana quien se quede sin cartas primero y ahí se acaba la partida. El ganador suma las cartas que les han quedado a los otros tres: las de número por su valor, el salto, el cambio de sentido y el roba dos a 20, y los comodines a 50. Cada partida tiene un código corto arriba a la izquierda: toca «Copiar enlace de la partida» y a quien lo abra le salen exactamente las mismas cartas, una por una. Una partida a medias se guarda en este navegador, así que si cierras la pestaña y vuelves, sigues justo donde lo dejaste.

Reglas y variantes

Reglas básicas de Crazy Switch: una baraja de 106 cartas en cuatro colores, cuatro jugadores y siete cartas para cada uno. En tu turno tiras una carta que ligue con la de arriba del montón de descartes por color o por número, y gana quien se quede sin cartas primero. Los colores son ámbar, turquesa, carmesí y violeta, y cada carta lleva además un símbolo geométrico en la esquina junto al número —un círculo relleno, un triángulo hacia arriba, un cuadrado y una estrella de cuatro puntas—, así que la partida entera se puede jugar en blanco y negro, solo por la forma.

La baraja: 76 cartas de número (un 0 y dos de cada 1 al 9 por color), 24 cartas especiales de color (dos saltos, dos cambios de sentido y dos roba dos por color) y 6 comodines (cuatro comodines normales y dos comodines roba cuatro), 106 en total. Poner dos comodines roba cuatro en vez de los cuatro habituales es el único cambio deliberado que hemos hecho: es a la vez la carta más lenta y la más discutida de toda esta familia de juegos, y bajarla a la mitad arregla las dos cosas sin tocar lo que hace la carta.

Las cuatro cartas especiales: el salto le quita el turno al siguiente y le deja una marca en su sitio. El cambio de sentido invierte el orden de juego —aquí la mesa es siempre de cuatro, así que un cambio de sentido invierte de verdad; tratarlo como un salto es la convención de las partidas de dos, donde un círculo de dos personas no tiene sentido de giro—. El roba dos obliga al siguiente a robar dos cartas y perder el turno. El comodín te deja cantar el nuevo color activo, y el comodín roba cuatro canta color y además hace que el siguiente robe cuatro y pierda el turno. Las cartas con efecto piden dos toques: el primero levanta la carta y te explica la consecuencia, el segundo la tira.

Reglas para robar: mientras tengas cualquier carta que valga, robar no está permitido. Si no tienes nada, puedes robar hasta tres cartas por turno, de una en una; la carta robada que ligue se puede tirar en el acto o quedártela para pasar el turno, y después del tercer robo el turno pasa solo. Cuando se acaba el mazo, todos los descartes menos la carta de arriba se recogen y se rebarajan en un mazo nuevo, y el registro de turnos lo deja anotado. La variante de «robar hasta que puedas tirar» no la usamos a propósito: el tope de tres cartas es justo lo que mantiene la partida entre tres y cinco minutos.

Puntuación: gana la partida quien se queda sin cartas, y no hay marcador acumulado entre partidas. Las cartas que sobran cuentan como castigo —las de número por su valor, el salto, el cambio de sentido y el roba dos a 20 puntos, y el comodín y el comodín roba cuatro a 50— y la puntuación del ganador es la suma de las tres manos restantes. Un ejemplo: tú te quedas sin cartas, Oeste tiene un 2 turquesa (2), Norte tiene un 9 ámbar, un 4 turquesa y un salto carmesí (9 + 4 + 20 = 33) y Este tiene un 0 violeta, un 7 violeta y un comodín (0 + 7 + 50 = 57), así que sumas 2 + 33 + 57 = 92.

Bloqueo: cuando el mazo está vacío y en el montón de descartes no queda más que la carta de arriba, el turno simplemente pasa. Si pasan los cuatro seguidos, la partida termina en bloqueo y gana quien tenga menos puntos de castigo en la mano. Pongamos que tú tienes un 3 y un 6 carmesí (9), Oeste un 5 y un 8 turquesa (13), Norte un cambio de sentido ámbar (20) y Este un comodín roba cuatro (50): ganas con 9 y sumas 13 + 20 + 50 = 83. Si hay empate a la puntuación más baja, se comparte el primer puesto y no hay desempate.

Dos juegos de reglas: el estándar es el de casa por defecto —los robos no se acumulan nunca, así que un roba dos se resuelve en cuanto cae y el siguiente no tiene respuesta; los comodines no tienen ninguna restricción; y tu última carta se canta sola, sin castigo—. Las reglas de la casa activan la acumulación del mismo tipo (un roba dos responde a un roba dos y un roba cuatro a un roba cuatro, nunca cruzados, y el total acumulado le cae al primero que no pueda responder), limitan el comodín roba cuatro a las manos que ya no tienen el color activo, y te obligan a cantar tú tu última carta o a robar dos por olvidarla. Las reglas quedan bloqueadas en cuanto empieza la partida; cambiarlas abre una nueva.

En qué se diferencia esto de otras mesas: al robar, en unas casas se roba exactamente una carta y en otras se roba hasta poder tirar; aquí el tope son tres por turno. Al acumular, hay quien permite acumulaciones infinitas o incluso cruzadas entre tipos; el estándar no acumula nada y las reglas de la casa acumulan solo el mismo tipo. Al cantar la última carta, hay versiones que te obligan a pulsar en menos de tres segundos so pena de castigo; aquí es un botón dentro del panel de confirmación, así que mide si te has acordado, no lo rápido que tienes el pulgar. La dispersión de reglas es la mayor fuente de discusiones en esta familia de juegos, y por eso las nuestras están impresas en el panel de inicio antes de que tires una sola carta.

Los rivales de la CPU: los tres niveles ven una única vista pública y nada más —la carta de arriba, el color activo, el sentido, cuántas cartas tiene cada jugador, el historial público de jugadas y cuántas cartas quedan en el mazo—. La mano de nadie se les pasa nunca, y hay un test unitario que lo demuestra montando dos posiciones que solo se diferencian en las manos ajenas y comprobando que la CPU hace exactamente la misma jugada. En fácil tira al azar cualquier carta legal y no guarda nunca un comodín. En normal saca primero su color más largo y guarda los comodines hasta quedarse con tres cartas. En difícil cuenta los colores que has ido tirando para decidir a qué color cambiar, apunta con saltos y roba dos a quien va corto de cartas, y usa el cambio de sentido en plan defensivo.

Cómo jugar bien: primero, suelta tus colores sueltos mientras puedas, porque quedarte con un solo color en la mano es como te bloquean. Segundo, guarda un comodín para tus últimas dos o tres cartas: es la única carta que siempre vale, y quemarla pronto es tirar tu seguro a la basura. Tercero, mira cuántas cartas tiene cada uno y apunta los saltos y los roba dos a quien baje a dos cartas, tirando antes un cambio de sentido si el orden no te cuadra. Cuarto, el cambio de sentido es una carta defensiva y no de ataque: invertir el giro desvía el turno lejos de quien está a punto de quedarse sin cartas. Y quinto, después de un comodín mira el indicador de color activo y no la carta de arriba; ligar con la carta de arriba es el fallo de principiante más repetido que hay aquí.

Sobre el reparto: hay exactamente una condición sobre cómo salen las cartas —tus siete iniciales llevan garantizada al menos una carta especial, y el reparto se rebaraja a partir de un código derivado hasta que la cumple—. Esa condición hace que las cartas especiales caigan en tu sitio un poco más de una de cada cuatro veces. Es matemáticamente inevitable, va a favor del jugador, y preferimos escribirlo aquí antes que hacerlo por lo bajo. No hay nada más torcido: no te montamos la mano, no debilitamos las cartas iniciales de las CPU, no ajustamos la dificultad sobre la marcha y los tres asientos de la CPU son perfectamente simétricos entre sí. La carta de salida es siempre una de número —cualquier otra vuelve al fondo del mazo—, así que a nadie le cae un castigo antes de empezar.

Preguntas frecuentes

¿Cómo se juega a un juego de cartas de ligar color o número?
Ligas la carta de arriba del montón de descartes por color o por número y la tiras; gana quien se quede sin cartas primero. Aquí son 106 cartas en cuatro colores, siete para cada uno, y juegas tú contra tres rivales de la CPU. Además de las cartas de número hay cuatro especiales: el salto le quita el turno al siguiente, el cambio de sentido invierte el orden de juego, el roba dos obliga al siguiente a robar dos cartas y perder el turno, y el comodín te deja cantar un color activo nuevo. Si no tienes nada que ligue, robas, hasta tres cartas por turno. Las cartas que no puedes tirar salen apagadas, y tocando una te dice exactamente qué es lo que no cuadra.
¿Se puede acumular el roba dos y responderlo con otro?
Con las reglas estándar no: un roba dos se resuelve en cuanto cae, así que el siguiente roba dos cartas, pierde el turno y no tiene respuesta. Es la regla más discutida de toda esta familia de juegos —cada casa la juega a su manera— y por eso está impresa en el panel de inicio antes de repartir la primera carta. Si quieres la versión con acumulación, cambia a las reglas de la casa en los ajustes: el mismo tipo responde al mismo tipo (roba dos sobre roba dos, roba cuatro sobre roba cuatro, nunca cruzados) y el montón acumulado le cae al primero que no pueda responder. Las reglas quedan bloqueadas en cuanto la partida está en marcha.
¿Qué hacen las cartas de salto, cambio de sentido, roba dos y comodín?
El salto le quita el turno al siguiente y le deja una marca en su sitio. El cambio de sentido invierte el orden de juego, y el anillo de sentido del centro de la mesa gira 180 grados a la vista cuando pasa. El roba dos obliga al siguiente a robar dos cartas y perder el turno. El comodín te deja cantar el nuevo color activo desde un selector, y el comodín roba cuatro canta color y además hace que el siguiente robe cuatro y pierda el turno. Las cartas especiales también se responden entre colores con el mismo tipo —un salto ámbar se puede seguir con un salto turquesa—, cosa que pilla a mucha gente por sorpresa. Estas cuatro cartas deciden el turno de otro, no el tuyo, y ahí está la diferencia con cualquier juego en el que simplemente tiras una carta más alta.
¿Cuántas cartas se roban cuando no puedes tirar?
Aquí como mucho tres por turno, y el contador va impreso en el botón: «Robar (1/3)». La carta robada que ligue se puede tirar en el acto, o quedártela y pasar el turno —guardarse un comodín para el final es una estrategia de verdad, así que las dos cosas valen—. Después de tres robos sin nada que tirar, el turno pasa solo: no hay un botón aparte de «paso». Y al revés también: mientras tengas una carta legal, robar te sale rechazado y la barra de estado te dice por qué. Ese tope es justo la mecánica que mantiene la partida entre tres y cinco minutos en vez de dejarla eternizarse.
¿Hay que cantar la última carta y qué pasa si se te olvida?
Por defecto la canta el juego por ti: en cuanto tu mano baja a una carta aparece un distintivo en tu sitio y queda anotado en el registro, sin castigo y sin cuenta atrás. Si quieres la versión con castigo, activa «Cantar la última carta» en los ajustes: al tirar la penúltima carta sale un panel de confirmación con el botón «Última carta», y tirarla sin tocarlo te cuesta dos cartas al momento. Es un botón, no un cronómetro de tres segundos: la versión con tiempo convierte un farol social en una prueba de reflejos, que además es especialmente injusta con el móvil en una mano. Los rivales de la CPU siempre cantan, así que a ellos nunca les cae el castigo.
¿Cómo funciona la carta de cambio de sentido con dos jugadores?
Aquí la mesa es siempre de cuatro —tú y tres rivales de la CPU—, así que el cambio de sentido invierte de verdad: tú → Oeste → Norte → Este pasa a ser tú → Este → Norte → Oeste. En las partidas de dos con cartas físicas, lo normal es tratarlo como un salto, porque con dos personas el círculo no tiene un sentido que signifique nada y la carta se quedaría sin hacer nada. Si aprendiste la carta en una mesa de dos, aquí te va a chirriar; lo que ha cambiado es el número de jugadores, no la carta. No ofrecemos partidas de dos ni de tres justamente para que el salto y el cambio de sentido signifiquen una sola cosa y no tres.
¿Es Crazy Switch el mismo juego que el de las cartas de cuatro colores de toda la vida?
No. Ligar por color o por número, y la caja de herramientas de salto, cambio de sentido, roba y comodín, pertenecen a la familia de juegos de descarte de dominio público sobre la que puede construir cualquiera: los ochos locos llevan ahí desde siempre. Todo lo concreto de esta página es nuestro: la proporción de la baraja, el arte de las cartas, la paleta, los textos y los rivales de la CPU. El nombre es el genérico, Crazy Switch. Nuestros colores son ámbar, turquesa, carmesí y violeta en vez del rojo-amarillo-verde-azul de siempre, y hay dos comodines roba cuatro en vez de cuatro. No decimos ser un remake ni la versión web de ningún producto comercial, y aquí no hay dinero, ni apuestas, ni fichas de ningún tipo.
¿Qué estrategias funcionan en un juego de cartas de descarte?
Cuatro que de verdad importan. Suelta pronto los colores de los que tienes poco, porque quedarte con un solo color es como te bloquean cuando alguien cambia. Guarda un comodín para tus últimas dos o tres cartas, que es la única carta garantizada como tirable y quemarla pronto es tirar tu seguro. Mira cuántas cartas tiene cada uno y apunta los saltos y los roba dos a quien baje a dos, tirando antes un cambio de sentido si el orden no te cuadra. Y después de un comodín, lee el indicador de color activo en vez de la carta de arriba: esa carta no tiene color ninguno, y ligar con ella igualmente es el fallo más habitual de quien empieza aquí.
¿Los rivales de la CPU ven mis cartas?
No. Los tres niveles reciben una única vista pública: la carta de arriba, el color activo, el sentido de juego, cuántas cartas tiene cada jugador, el historial público de jugadas y cuántas quedan en el mazo. Tus cartas no se les pasan nunca —es un hecho a nivel de tipos, no una promesa— y hay un test unitario que lo demuestra montando dos posiciones que solo se diferencian en las manos ajenas y comprobando que la jugada de la CPU es idéntica. El nivel difícil sí cuenta colores, pero solo los que ya están boca arriba en la mesa; de lo que sigue en tu mano no sabe nada.
¿Cuántos jugadores hacen falta y cuánto dura una partida?
La mesa es fija de cuatro: tú contra tres rivales de la CPU, así que empiezas y lo dejas cuando te apetezca, sin esperar a nadie y sin cuenta. Una partida apunta a durar entre tres y cinco minutos, y hay tres mecánicas que sostienen esa línea: el tope de tres robos por turno, que por defecto no se acumule nada, y que sea una sola partida en vez de un marcador acumulado. Irte a media partida no pasa nada: la posición se guarda en este navegador, así que si cierras la página y vuelves, recupera de quién es el turno, el sentido, el color activo y las cartas de cada uno sin preguntarte si quieres seguir. Y si quieres jugar el mismo reparto que otra persona, copia el enlace de la partida y pásaselo.

Este juego es solo de entretenimiento: no hay dinero real, ni apuestas, ni premios canjeables.

Última actualización: 2026-08-29 · Guardado solo en este dispositivo