Presidente
Jogue Presidente (Daifugo) grátis contra três computadores: bata primeiro para virar Presidente, e na mão seguinte o Plebeu entrega as melhores cartas. Três regras prontas: Clássico, Revolução e Regras da casa
Bata primeiro para virar Presidente — 5 mãos, ganha quem somar mais pontos
Regras da mesaRevolução
- Jogue a mesma quantidade, valor maior; o 2 é o mais alto
- O Plebeu dá as 2 maiores ao Presidente; o Cidadão dá 1 ao Vice
- Quadra = revolução: o menor passa a ganhar
- As posições valem 3 / 2 / 1 / 0 pontos
Você contra três computadores · sem fichas, sem apostas
Como jogar
- Como começar uma partida de Presidente: A página abre na tela de preparação: em cima, o cartão «Regras da mesa» com quatro linhas; embaixo, três fileiras de opções — Regras (Clássico / Revolução / Regras da casa), Computador (Normal / Forte) e Duração (3 / 5 / 7 mãos). Mudou a regra, o cartão se reescreve na hora. Toque em «Começar partida» e as 52 cartas saem uma a uma para os quatro lugares — um toque pula a distribuição. Quem tem o 3 de Paus abre a primeira mão.
- Como jogar as cartas e por que uma jogada não vale: Toque numa carta para selecionar — ela sobe com um contorno azul, e quando você está cobrindo, as cartas que não cobrem a mesa ficam apagadas. Se a jogada não vale, o botão «Jogar» fica cinza e a linha de estado explica: «Só dá para jogar cartas do mesmo valor», «Jogue 2 cartas, a mesma quantidade da última jogada», «Precisa ser maior que 9 para cobrir». Se não puder ou não quiser cobrir, toque em «Passo»; quem abre não pode passar. A «Dica» só seleciona uma jogada válida e alterna entre as opções — nunca joga por você.
- Como funcionam as posições e a troca de cartas: Quem bate primeiro vira Presidente, depois vêm Vice-presidente e Cidadão; quem ficou com cartas na mão é o Plebeu. As posições valem 3 / 2 / 1 / 0 pontos. A partir da segunda mão, o Plebeu entrega as 2 maiores cartas ao Presidente e o Cidadão entrega a maior ao Vice; o Presidente devolve 2 cartas quaisquer e o Vice devolve 1, e aí o Plebeu abre. Quando você está em cima, escolhe o que devolver; quando está embaixo, vê exatamente quais cartas foram levadas.
- Como se ganha uma partida de Presidente: Uma partida tem 3, 5 ou 7 mãos. No fim de cada mão, cada lugar mostra +3 / +2 / +1 / +0 e o seu placar sobe na hora. Depois da última mão, vence quem somou mais pontos; no empate, leva quem ficou em melhor posição na última mão. Toda partida tem um código como P1151739204 — toque em «Copiar link da partida» no menu e mande para alguém jogar a mesma distribuição.
Regras e variações
Regras básicas do Presidente: quatro jogadores, um baralho de 52 cartas sem curingas, 13 cartas para cada. A ordem é fixa: você → direita → frente → esquerda. Quem abre joga carta única, par, trinca ou quadra (sempre do mesmo valor); os seguintes cobrem com a mesma quantidade de cartas de valor maior, ou passam. Quem passou pode jogar de novo quando a vez voltar na mesma rodada. Se os outros três passarem seguidos, a mesa limpa e quem jogou por último abre de novo.
Ordem das cartas no Presidente: do menor ao maior é 3 < 4 < 5 < 6 < 7 < 8 < 9 < 10 < J < Q < K < A < 2 — o 2 é a carta mais alta e o 3 a mais baixa. O naipe não conta, então um 9 de Espadas não cobre um 9 de Copas. A quantidade também tem que bater: carta única só cobre carta única, par só cobre par, e não existe bomba que cubra tudo.
Posições e títulos: o primeiro a bater é o Presidente, o segundo o Vice-presidente, o terceiro o Cidadão, e a mão acaba nesse momento — quem ainda tem cartas é o Plebeu. Muita roda de amigos usa apelidos ofensivos para o último lugar; aqui todos os títulos são neutros. Pontos por mão: Presidente 3, Vice-presidente 2, Cidadão 1, Plebeu 0 — a soma da mesa é sempre 6.
Troca de cartas (tributo): da segunda mão em diante, logo depois de dar as cartas, o Plebeu entrega as 2 cartas mais altas ao Presidente (no empate de valor, sai o naipe maior pela ordem ♣ < ♦ < ♥ < ♠) e o Cidadão entrega a mais alta ao Vice-presidente. Depois o Presidente devolve 2 cartas quaisquer ao Plebeu e o Vice devolve 1 ao Cidadão — pode até devolver a carta que acabou de receber. Terminada a troca, o Plebeu abre a primeira rodada, como compensação.
Revolução: nas regras Revolução e Regras da casa, quem joga uma quadra vira a ordem das cartas na hora — o 3 passa a ser o maior e o 2 o menor, e o próximo jogador precisa cobrir a quadra já na ordem nova. Outra quadra desvira a ordem (contrarrevolução). A revolução vale só até o fim da mão; na mão seguinte tudo volta ao normal. Enquanto ela estiver valendo, o selo «Revolução» fica na tela e a dica de cobrir avisa que o menor está ganhando.
Corte no 8 e queda do Presidente (Regras da casa): qualquer jogada com 8 — carta única ou par — limpa a mesa na hora, e quem jogou o 8 abre de novo, como uma carta que rouba a vez. Já a queda do Presidente (miyako-ochi, no Daifugo japonês) vale para o Presidente da mão anterior: se outro jogador bater antes dele, ele cai direto para Plebeu e as cartas dele não valem mais. No Clássico nenhuma das duas está ligada, e a quadra é só uma jogada comum.
Presidente, Daifugo e Big Two: o Presidente é chamado de Daifugo ou Daihinmin no Japão e de Scum em países de língua inglesa — a ideia é sempre a mesma: cobrir com a mesma quantidade de cartas mais altas, bater primeiro para subir de posição e pagar tributo na mão seguinte se ficou por último. A diferença para o Big Two é que no Presidente só existem jogadas de um valor só (de carta única a quadra), sem sequência nem mãos de 5 cartas, o naipe nunca conta e a posição passa de uma mão para a outra pela troca de cartas.
Quantos jogadores e quanto tempo: o normal é jogar em quatro, mas tem mesa que joga de três a sete. Aqui é você contra três computadores, então não precisa juntar ninguém. Uma mão leva de 1 a 2 minutos e uma partida de 5 mãos uns dez minutos; dá para mudar a animação para «Rápida» no menu e, depois de bater, tocar em «Pular até o fim». A partida fica salva neste navegador, então dá para fechar e continuar depois.
Regras da casa comuns e erros de iniciante: muita mesa diz que quem passou fica fora até a mesa limpar — aqui vale a versão mais solta, e quem passou pode jogar de novo. Tem grupo que usa curinga valendo qualquer carta ou que pula o próximo jogador quando sai o mesmo valor; nenhuma das três regras prontas usa isso. Os erros mais comuns de quem está começando: tentar cobrir uma carta com outra do mesmo valor e naipe maior (o naipe não conta), desmanchar um par para cobrir uma carta única e esquecer que a ordem virou depois de uma revolução.
Dicas para virar Presidente: primeiro, guarde os 2 e os ases para retomar a vez de abrir, em vez de gastá-los em cartas baixas no começo; segundo, livre-se cedo das cartas baixas soltas e guarde os pares e trincas altos para fechar; terceiro, com uma quadra na mão e muitas cartas baixas, a revolução faz suas cartas fracas virarem fortes; quarto, fique de olho em quem tem uma ou duas cartas e não abra com algo que ele consiga cobrir; quinto, quando for Presidente, devolva as duas cartas baixas mais soltas, sem desmanchar pares.
Perguntas frequentes
Última atualização: 2026-10-09 · Salvo só neste aparelho

