Guandan
Jogue Guandan grátis: você e um parceiro computador contra dois computadores, dois baralhos, vale-tudo, tributo, vez do parceiro e níveis até passar do Ás, com o jogo salvo a cada mão.
Esvazie a mão antes da outra dupla junto com o parceiro da frente e suba de nível até passar do Ás
Regras da partida
- Dois baralhos, 108 cartas, 27 para cada um
- Você e o parceiro da frente são uma dupla; esquerda e direita, a outra
- Vale-tudo = a copas do nível; vale qualquer carta que não seja coringa
- A dupla do 1º sobe: parceiro em 2º +3 · 3º +2 · último +1
- O Ás é obrigatório; ninguém volta ao 2 (regra de torneio)
Como jogar
- Como começar uma partida de Guandan e escolher a regra do Ás: A tela inicial mostra o objetivo e um cartão com as cinco regras principais; logo abaixo, dois botões escolhem a regra do Ás: «Ás obrigatório · torneio» nunca devolve ninguém ao 2, e «Três falhas → volta ao 2» é a regra de casa mais comum. Toque em «Começar nova partida» e cada um dos quatro recebe 27 cartas. A primeira mão é no nível 2 e você abre. Um toque durante a distribuição pula a animação.
- Como selecionar cartas e jogar no Guandan: Suas 27 cartas ficam empilhadas em colunas, uma por valor. Toque numa coluna para pegar uma carta, toque de novo para pegar outra; com a coluna cheia, o próximo toque limpa tudo, e o selo «n» mostra quantas você pegou. O botão de jogar já escreve o que você está segurando, tipo «Par de 9» ou «Sequência 5–9». Se o vale-tudo permitir mais de uma leitura, aparecem botões acima da mesa para você escolher. Na hora de cobrir, as colunas que servem ficam acesas e as outras apagadas; «Dica» sugere jogadas válidas da mais barata para a mais cara, «Limpar» desfaz e «Passar» sai da rodada.
- Como termina uma mão de Guandan e como se sobe de nível: Quem sai primeiro é o 1º, depois vêm o 2º, o 3º e o último. A mão termina quando o parceiro do 1º também sai, ou quando três jogadores já saíram. A dupla do 1º sobe conforme a posição do parceiro: 2º sobe 3 níveis, 3º sobe 2, último sobe 1, e a próxima mão é jogada no nível dessa dupla. Um «+N» aparece na barra de níveis na hora e depois um cartão mostra a ordem de saída e a conta; «Próxima mão» continua e «Jogar depois» guarda a partida.
- Tributo, devolução e como passar do Ás no Guandan: A partir da segunda mão, o último a sair na mão anterior entrega a sua carta mais alta (nunca o vale-tudo) ao 1º, que devolve uma carta de 2 a 10; numa dobradinha os dois perdedores pagam. Se o lado que paga tiver os dois coringas grandes, o tributo é recusado e o 1º abre. Quando você recebe tributo, a carta sugerida para devolver já vem marcada: é só tocar em «Devolver». Quando uma dupla chega ao Ás, sair em 1º no seu próprio Ás com o parceiro fora do último lugar ganha a partida inteira.
Regras e variações
Regras básicas do Guandan: dois baralhos com coringas somam 108 cartas. Quatro jogadores formam duas duplas sentadas frente a frente — você e quem está à sua frente contra os jogadores da esquerda e da direita — e cada um recebe 27 cartas. Quem abre joga qualquer combinação válida; os seguintes cobrem com uma combinação maior do mesmo tipo ou passam. Depois de três passes seguidos a rodada fecha e quem jogou por último abre a próxima. As duplas sobem de nível do 2 até o Ás, e a primeira a vencer no próprio Ás leva a partida.
Carta do nível e ordem das cartas no Guandan: cada mão tem um nível — a primeira é no 2, as outras no nível da dupla que saiu primeiro na mão anterior. A carta do nível é o valor mais alto, acima de A K Q J 10 até o 2; o coringa pequeno ganha da carta do nível e o coringa grande ganha de tudo. Por exemplo, numa mão no nível 7 a ordem das cartas soltas é 2 < 3 < … < 6 < 8 < … < A < 7 < coringa pequeno < coringa grande. Sequências, pares seguidos, aviões e sequências de naipe usam a posição natural das cartas; o Ás pode valer 1 ou 14, mas nunca dá a volta para o 2.
O vale-tudo do Guandan: as duas cartas de copas do nível atual (uma em cada baralho) valem qualquer carta que não seja coringa, de qualquer valor e naipe. Jogada sozinha, ela é só uma carta do nível. Uma seleção com vale-tudo muitas vezes tem mais de uma leitura: numa mão no nível 2, 5 6 8 9 de espadas mais um 2 de copas pode ser sequência (o vale-tudo como 7) ou sequência de naipe ♠5–9 (como 7 de espadas). Este site mostra cada leitura num botão acima da mesa, com a mais forte já marcada, e depois de jogar o vale-tudo leva a etiqueta «vale X».
Combinações do Guandan: carta solta, par (coringas só fazem par se forem iguais — grande com pequeno não é par), trinca, trinca com par, sequência (exatamente 5 cartas), pares seguidos (três pares em sequência), avião (duas trincas em sequência), bomba (de 4 a 10 cartas do mesmo valor), sequência de naipe (5 em sequência do mesmo naipe) e a bomba de 4 coringas. Uma combinação que não é bomba só é coberta por outra maior do mesmo tipo e do mesmo tamanho.
Ordem das bombas no Guandan: bomba de 4 < bomba de 5 < sequência de naipe < bomba de 6 < de 7 < de 8 < de 9 < de 10 < bomba de 4 coringas. Qualquer bomba cobre qualquer jogada que não seja bomba; entre bombas decide primeiro a posição nessa escada e, empatando, o valor (a sequência de naipe compara a carta do topo). A bomba de 4 coringas nunca é coberta.
Tributo e devolução no Guandan: a partir da segunda mão, depois de distribuir e antes de abrir, o último a sair na mão anterior entrega a sua carta solta mais alta (nunca o vale-tudo) ao 1º. Numa dobradinha os dois perdedores pagam: a carta maior vai para o 1º e a menor para o 2º. Quem recebe devolve uma carta de 2 a 10 a quem pagou. Quem pagou abre a mão (na dobradinha, quem pagou a carta maior). Se o lado que paga tiver os dois coringas grandes, o tributo é recusado: ninguém troca carta e o 1º abre.
Vez do parceiro no Guandan: se uma rodada fecha e quem deveria abrir já saiu, quem abre é o parceiro dele. Quem já saiu passa automaticamente. A mão termina quando o parceiro do 1º também sai, ou quando três jogadores saíram; se o parceiro saiu em 2º, é dobradinha e os dois adversários ficam empatados lá embaixo.
Como subir de nível no Guandan: a dupla do 1º vence a mão e sobe conforme a posição do parceiro — 2º (dobradinha) sobe 3, 3º sobe 2, último sobe 1 —, nunca além do Ás. O nível da dupla vencedora vira o nível da próxima mão. As duas duplas começam no 2.
Jogar e passar do Ás: quando uma dupla chega ao Ás, ela vence a partida ao sair em 1º numa mão jogada no seu próprio Ás, com o parceiro fora do último lugar. Jogar o próprio Ás sem conseguir isso (inclusive quando o 1º é do adversário) conta como uma falha. Este site tem um seletor: «Ás obrigatório · torneio» nunca devolve ninguém ao 2, e «Três falhas → volta ao 2», regra de casa comum, manda a dupla de volta ao 2 na terceira falha. Cada roda de jogo e cada torneio tem o seu costume; combine a regra antes de começar e evite discussão.
Um exemplo de subida de nível (Ás obrigatório): numa mão no nível Q da sua dupla, você sai em 1º e o parceiro em 3º — sobe 2 e chega ao Ás, e a próxima mão é no seu Ás. Nela você sai em 1º de novo, mas o parceiro fica em último: sobe 1, continua no Ás (é o teto), não passou, e conta uma falha. Na mão seguinte você sai em 1º e o parceiro em 3º: passou do Ás e a sua dupla leva a partida. Com a regra «Três falhas → volta ao 2» e duas falhas anteriores, a sua dupla voltaria ao 2 depois daquela segunda mão.
Como ganhar no Guandan: primeiro, fique de olho no contador — a barra de níveis mostra quantos coringas grandes, coringas pequenos, vale-tudos e cartas do nível ainda não saíram, e essas são as maiores cartas do jogo. Segundo, guarde o vale-tudo para completar sequências, sequências de naipe e bombas, em vez de jogá-lo sozinho. Terceiro, quando o parceiro estiver quase saindo (o número de cartas aparece no lugar dele), abra com cartas soltas baixas para ele escapar. Quarto, sequências de naipe e bombas de 6 ou mais ganham mãos; organizar «por jogada» mostra de relance quantas você tem.
Os erros mais comuns de quem começa no Guandan: montar sequência com 6 cartas ou mais — no Guandan ela tem exatamente 5; achar que coringa grande e pequeno formam par; esquecer que a carta do nível ganha até do Ás e tentar cobri-la com um Ás; devolver no tributo uma carta acima do 10 — a devolução vai só de 2 a 10; e brigar com o parceiro pela mesa: se ele jogou e você não precisa cobrir, não cubra, deixe a vez com ele. O parceiro computador daqui segue a mesma regra e não cobre as suas jogadas.
Perguntas frequentes
Este jogo é apenas para diversão: fichas fictícias, sem apostas reais nem jogo a dinheiro.
Última atualização: 2026-09-28 · Salvo só neste aparelho