Conecta Peças
Jogo de ligar peças iguais grátis no navegador: toque em duas peças com a mesma figura e elas somem se a ligação fizer no máximo duas curvas. Três tabuleiros, sempre com solução e embaralhamento automático quando não sobra jogada.
Ligue duas peças iguais com no máximo duas curvas
Peças iguais · até 2 curvas
Faltam24 pares0 de 24 pares limpos
Pontos0
Tempo0:00
Como jogar
- Como começar uma partida de Conecta Peças?: O tabuleiro já se monta sozinho quando a página abre — não existe botão de começar. Um toque em qualquer canto da tela durante a distribuição pula direto para o tabuleiro pronto, e a sua primeira jogada é só tocar numa peça. O tamanho do tabuleiro e o modo ficam atrás do botão de menu, na barra de controles; mexer em qualquer um dos dois começa uma partida nova.
- Como limpar as peças em Conecta Peças?: Toque numa peça: ela se levanta e ganha um contorno azul-esverdeado. Depois toque em outra peça com a mesma figura. Se existir um caminho que passe só por espaços vazios e faça no máximo duas curvas, o jogo primeiro desenha essa ligação, segura ela por um instante e só então as duas peças se quebram. Tocar de novo na peça escolhida desfaz a escolha.
- O que acontece quando duas peças iguais não se ligam?: As duas tremem juntas e uma linha embaixo do tabuleiro explica o motivo. Se só uma peça atrapalha, o aviso diz que tem uma peça no caminho e essa peça fica com contorno rosa por seis décimos de segundo. Se mais de uma peça fecha todas as rotas, o aviso diz que não dá para contornar e nenhuma é apontada. A sua primeira peça continua escolhida, então dá para tentar uma terceira na hora.
- Como se vence e o que fazer se empacar?: Limpe todas as peças para vencer. Se ainda restam peças mas nenhum par se liga, o tabuleiro embaralha sozinho, de graça, então travar é impossível. Você também pode embaralhar à mão por 5 pontos ou gastar 2 pontos numa dica que circula um par ligável — as duas coisas são ilimitadas. O resultado final mostra tempo, pontos, melhor sequência, dicas e embaralhamentos, comparados com a sua melhor marca naquele tabuleiro e modo.
Regras e variações
Conecta Peças tem uma regra só: duas peças com a mesma figura somem juntas se dá para uni-las com uma ligação que passe apenas por espaços vazios e mude de direção no máximo duas vezes. Curvas e trechos são a mesma conta — zero curva é uma reta, uma curva é um L, duas curvas formam um U ou um Z. Todas as peças ficam viradas para cima a partida inteira, então não existe informação escondida e toda decisão sai do que está na tela.
A regra que quase todo mundo confunde com defeito: a ligação pode sair uma faixa para fora do tabuleiro e voltar. A conta roda numa grade uma casa maior que o tabuleiro dos quatro lados, e essa faixa de fora está sempre vazia — por isso duas peças iguais na primeira fileira se ligam por mais longe que estejam: sobe para fora, atravessa por cima e desce de volta. A última fileira e as colunas das pontas funcionam igual. A faixa de fora não derruba o limite de duas curvas: a peça do canto superior esquerdo e a do canto inferior direito não se ligam contornando por fora, porque esse caminho pede três curvas — elas só somem se existir uma rota por dentro, pelos espaços vazios. Aqui essa ligação é desenhada oito pixels além da borda, então dá para ver ela saindo e voltando. A faixa de fora é uma só: nenhuma ligação vai duas casas para fora.
Três tamanhos de tabuleiro: Iniciante 6×6 com 18 pares, Clássico 8×6 com 24 pares (o padrão) e Longa 9×6 com 27 pares. Os três têm seis colunas e mudam só na altura, então a peça tem a mesma largura em qualquer tamanho e subir de tabuleiro nunca significa apertar os olhos. Cada partida sorteia 6, 12 ou 9 figuras de um conjunto de 16, então duas partidas seguidas no mesmo tamanho dificilmente usam o mesmo desenho. O Iniciante já vem com o brilho das iguais ligado: ao escolher uma peça, as de mesma figura piscam.
Dois modos. O Relaxado não tem contagem nenhuma — só um cronômetro subindo, e não existe derrota. O Contra o tempo começa com 90, 150 ou 200 segundos conforme o tabuleiro, ganha 3 segundos a cada par limpo e para de subir em 150, 240 ou 300. Abaixo de dez segundos o número muda de cor e pulsa, em silêncio. Chegar a zero não é perder: a partida simplesmente termina, o resultado mostra os seus pontos e os pares limpos, e um botão repete o mesmo tabuleiro no Relaxado. O modo só se escolhe antes de começar.
Pontuação: 10 pontos por par. Limpe o par seguinte em até cinco segundos e a sequência sobe um degrau, somando mais dois pontos por degrau até o teto de dez a mais — ou seja, do sexto par em diante cada par vale 20. Uma dica custa 2, embaralhar à mão custa 5 e o embaralhamento automático é de graça. O piso é zero: a pontuação nunca fica negativa. Limpar um tabuleiro no Contra o tempo soma dois pontos por segundo cheio que sobrou no relógio. O caminho para pontuar alto é ritmo, não economizar dica.
Por que um tabuleiro travado é impossível: as peças não são jogadas ao acaso para depois alguém conferir se tem solução. O tabuleiro é montado ao contrário, a partir do vazio — cada passo encaixa um par de figuras iguais em duas casas que de fato se ligam naquele momento, e a ordem em que os pares entraram, invertida, já é uma solução completa. Toda partida começa, portanto, com pelo menos um caminho até o tabuleiro limpo. O embaralhamento automático usa o mesmo gerador sobre as peças que sobraram, então o tabuleiro continua inteiramente solúvel, e não apenas com uma jogada legal.
Código da partida e partida do dia: toda partida carrega um código no formato 41739205-b, oito dígitos de semente mais uma letra de tamanho de tabuleiro. O resultado final e o menu oferecem um botão que copia o link daquele tabuleiro exato, e o menu também aceita o código digitado. A partida do dia é fixa no Clássico 8×6 e a semente sai da data local dentro do próprio navegador, sem nenhuma requisição, então todo mundo que abrir no mesmo dia recebe as mesmas peças.
Variações da casa que valem a pena: (1) duelo pelo código — o primeiro joga, copia o link e o segundo repete o mesmo tabuleiro; ganha a maior pontuação e o tempo desempata; (2) partida sem ajuda — nenhuma dica e nenhum embaralhamento à mão, deixando só o automático como resgate; (3) caçada de sequência — guarde os pares fáceis para o fim e tente emendar limpezas dentro dos cinco segundos; (4) escada contra o tempo — comece no Iniciante e só suba de tabuleiro depois de limpar o atual; (5) partida com criança — Iniciante 6×6 com o brilho das iguais ligado, porque as figuras gêmeas acendem em vez de exigir uma varredura do tabuleiro inteiro. Duas variações comuns por aí ficam de fora de propósito: tratar tabuleiro travado como derrota e proibir a ligação de sair do tabuleiro.
Dicas que realmente mudam a pontuação: limpe primeiro as bordas e os cantos, porque essas peças têm sempre a rota extra por fora e viram as mais difíceis se ficarem para o fim; acompanhe quantas peças de cada figura ainda restam e derrube antes as figuras que já estão no último par; não esvazie uma coluna inteira, porque uma fileira comprida de peças bloqueia tudo que está atrás dela; e compre a dica assim que passar uns quinze segundos procurando — dois pontos saem mais baratos que uma sequência quebrada. Os três enganos mais comuns de quem começa são o espelho dessas dicas: achar que a ligação não pode sair do tabuleiro, achar que três curvas valem e achar que ficar sem jogada é perder.
Três coisas que ajudam na primeira partida: a primeira é que ficar quinze segundos sem limpar um par faz a tela dar um empurrãozinho sozinha — na primeira vez lembrando que a ligação pode sair uma faixa para fora e voltar, na segunda lembrando da dica; são no máximo dois avisos por partida e depois ela não incomoda mais. A segunda é que o brilho das iguais não é exclusividade do Iniciante: qualquer tabuleiro pode ligar ou desligar isso no menu, e com ele aceso saber quantas peças de uma figura ainda restam fica marcado na própria mesa. A terceira é que abrir o menu, ver o resultado ou trocar de aplicativo pausa a contagem do Contra o tempo, que volta de onde parou — atender uma ligação no meio não queima o seu tempo.
Uma conta fechada para você conferir a sua pontuação. Clássico, relaxado: a primeira limpeza vale 10 pontos; a segunda, 1,2 segundo depois, leva a sequência a dois e vale 12; a terceira, 0,8 segundo mais tarde, leva a três e vale 14 — 36 até aqui. Parar seis segundos antes do quarto par zera a sequência de volta para um e vale 10, fechando em 46. Uma dica derruba para 44 e um embaralhamento à mão, para 39. A mesma partida no Contra o tempo, terminada com 37,4 segundos no relógio, ainda soma 37 × 2 = 74 pontos de bônus, que contam para a melhor marca daquele tabuleiro e modo.
Perguntas frequentes
Última atualização: 2026-09-19 · Salvo só neste aparelho