Jogo do 24
Jogo do 24 online grátis: combine 4 cartas do baralho com + − × ÷ para chegar a 24 — toque em duas cartas para juntá-las, sem digitar conta. Quatro níveis, desafio diário, contra o relógio de 90 segundos e duelo para 2 jogadores.
Use as 4 cartas com + − × ÷ para chegar a 24 · escolha uma carta
Como jogar
- Como começar uma partida do jogo do 24?: As 4 cartas já vêm distribuídas quando a página abre — não tem botão de começar. Durante a distribuição, toque em qualquer lugar para virar as quatro de uma vez. O padrão é o baralho de Ás a 10 no nível Fácil; na primeira vez, uma barra de ajuda em três passos aponta a carta que você deve tocar primeiro.
- Como fazer 24 com as cartas?: Toque numa carta (ela sobe com um contorno azul), toque numa operação + − × ÷ e depois em outra carta: as duas viram uma carta âmbar com o resultado e a conta escrita embaixo. Quatro cartas viram três, depois duas, depois uma — se a última for exatamente 24, você resolveu. Também dá para tocar na operação primeiro.
- E se a última carta não der 24?: A carta treme, fica vermelha e a linha de status mostra quanto deu. Não existe game over: Desfazer volta uma junção e Recomeçar devolve as 4 cartas originais para você tentar outra ordem. Dividir por zero não é aceito — aparece o motivo e a mesa fica como estava.
- Como funcionam as dicas do jogo do 24?: A dica tem três níveis: a 1ª mostra o último passo da solução sugerida, a 2ª marca as duas cartas e a operação do primeiro passo, e a 3ª demonstra a solução inteira. Resolver depois de uma dica ainda conta, mas vale menos estrelas; pular ou assistir à demonstração não conta. No fim aparecem todas as soluções diferentes, com a sua marcada.
Regras e variações
Regras do jogo do 24: saem 4 cartas de um baralho sem coringas. Use cada carta exatamente uma vez, com soma, subtração, multiplicação, divisão e os parênteses que quiser, para chegar a exatamente 24. O Ás vale 1; com o baralho completo de Ás a Rei, Valete, Dama e Rei valem 11, 12 e 13. O padrão aqui é de Ás a 10 (40 cartas), a versão usada em sala de aula; no menu dá para trocar pelas 52 cartas.
Em vez de digitar uma expressão, você monta a conta com toques: escolha uma carta, uma operação e uma segunda carta, e as duas viram uma carta nova com o resultado. Três junções levam as 4 cartas a uma só, então a ordem em que você junta faz o papel dos parênteses. A subtração é sempre o maior menos o menor — número negativo nunca é necessário no 24. Resultados intermediários podem ser frações, mostradas na carta em pé, como 8/3.
O que conta como solução diferente: trocar a ordem pelas propriedades comutativa e associativa não cria uma solução nova. 2×3×4×1 e 4×3×2×1 são a mesma; (4×6)×(3−2) e 4×6×(3−2) também. Cada solução é reduzida a uma forma padrão antes da comparação, então «N soluções diferentes» são N ideias de verdade, não N permutações. A lista começa pelas soluções sem frações e com menos divisões.
Os quatro níveis: Difícil = só uma solução, ou toda solução passa por uma fração (3 3 8 8, 1 5 5 5). Fácil = pelo menos três soluções que não dependem todas de divisão. As outras combinações com solução ficam no Médio. O nível Iniciante só sorteia mãos que fecham com + e −, e mostra só essas duas teclas — bom para as séries iniciais. Toda mão é conferida antes pelo resolvedor: das 715 combinações de valores do baralho de Ás a 10, 566 dão 24; com Ás a Rei, são 1.362 de 1.820.
Dicas e estrelas: a dica 1 diz o último passo da solução sugerida («o último passo é 3 × 8»), a dica 2 marca as duas cartas e a operação do primeiro passo, e a dica 3 faz a conta inteira até 24. As estrelas de uma solução são 3 menos o maior nível de dica usado: sem dica, 3 estrelas; com a dica 2, sobra 1. Se as cartas que restam na mesa já não chegam a 24, a dica não sobe de nível — ela pede para você desfazer um passo.
Quatro modos: Treino — uma mão atrás da outra no nível escolhido, contando acertos, sequência e o tempo mais rápido sem dica em cada nível; Diário — a mesma mão para todo mundo no mesmo dia, Médio de segunda a sábado e Difícil no domingo, com sequência de dias; Contra o relógio — 90 segundos de tempo, +10 s por acerto e −15 s por pulo, ficando mais difícil a cada mão; Duelo — dois jogadores frente a frente no mesmo celular: quem bater primeiro tem 30 s para resolver, senão o adversário ganha 30 s para roubar; vence quem chegar primeiro a 3, 5 ou 7 pontos.
Desafios clássicos do jogo do 24: 3 3 8 8 tem uma única solução, 8 ÷ (3 − 8 ÷ 3). 1 5 5 5 sai com (5 − 1 ÷ 5) × 5, 3 3 7 7 com (3 + 3 ÷ 7) × 7 e 4 4 7 7 com (4 − 4 ÷ 7) × 7. Em todos é preciso criar uma fração primeiro e depois «cancelá-la» com multiplicação ou divisão. Quando travar num desses, quebre o 24 em 8 × 3, 6 × 4 ou 12 × 2 e pense em quais duas cartas formam um desses fatores em forma de fração. Mãos comuns sem solução: 1 1 1 1, 1 6 7 8 e 3 4 6 7.
Dicas para mandar bem: primeiro procure pares de fatores de 24 (3×8, 4×6, 2×12, 1×24) e tente formar cada fator com duas cartas; lembre que duas cartas iguais dão 0 na subtração e 1 na divisão, o que «some» com uma carta sobrando; diminua as cartas grandes logo no começo (10 − 6 = 4); e quando a mão tiver número repetido e nada óbvio funcionar, pense em frações. O Diário e o Contra o relógio treinam justamente a velocidade nesses truques.
Variações caseiras comuns: Valete, Dama e Rei valendo 10, ou simplesmente tirar as figuras e jogar só com Ás a 10 (o baralho padrão daqui). Em roda, divida o baralho entre todos; a cada rodada cada um vira uma carta até formar 4, e quem achar o 24 primeiro leva as cartas — ganha quem terminar com mais. Dá para treinar a mesma mecânica com outro alvo, como 10 ou 36, mas aí é preciso conferir antes se a mão tem solução.
Erros comuns de quem está começando: esquecer uma carta ou usar a mesma duas vezes — as 4 têm de ser usadas uma vez cada; pensar só em números inteiros e achar que 8 ÷ 3 é beco sem saída, quando as mãos difíceis dependem justamente de frações; e multiplicar logo duas cartas grandes, chegando a 60 ou 90, de onde fica difícil voltar ao 24 com as duas que sobram. Para ganhar velocidade, jogue o Contra o relógio: começa com 90 segundos, acerto dá tempo extra e pular tira tempo.
Código da partida e compartilhamento: cada mão tem um código formado pelas 4 cartas — valor mais naipe, como 3s3h8d8c (s espadas, h copas, d ouros, c paus, T para 10). Depois de resolver, toque em «Copiar link da partida» e quem abrir pega a mesma mão; no menu você também pode digitar um código. O resultado do Diário vira uma linha de texto com estrelas, tempo e sequência. Tudo fica salvo só no seu navegador.
Perguntas frequentes
Última atualização: 2026-10-06 · Salvo só neste aparelho