Jogo da Mímica

Celular na testa e tela virada para fora: seu time faz os gestos e você adivinha. Abaixou é acerto, levantou é passar, e no fim do turno dá para corrigir qualquer marcação.

3-16 jogadoresDedução e PalavrasSem download · Sem cadastro
60 palavras prontas
Times2
Tema
Dificuldade
Cada turno
Cada time

Como jogar

  1. Monte os times e o formato da partida: Toque em + / − para ter de 1 a 4 times (com um só, vira modo cooperativo, de bater recorde) e escreva os nomes. Depois escolha o tema (Do dia a dia / Bichos / Comilança / Coisas de gente), a dificuldade (Aquecimento / Normal / Difícil), quanto dura cada turno (45, 60 ou 90 segundos) e quantos turnos cada time joga (2, 3 ou 4). O contador do canto mostra quantas palavras aquela combinação ainda tem. Tudo já vem com um valor pronto, então dá para tocar direto em «Começar o primeiro turno».
  2. Leia a tela de passagem e toque em «Estou pronto»: A tela de passagem diz qual time entra e em que turno vocês estão, mais as três proibições: não pode falar, não pode fazer barulho e não pode apontar coisas da sala nem escrever letras no ar. As setas mostram o mapa: para baixo é acerto, para cima é passar. «Estou pronto» pede acesso ao sensor de movimento; se você recusar, a partida corre igualzinha tocando nas duas barras.
  3. Levante o celular e vá falando o que aparecer: Depois do 3-2-1 entra a primeira palavra. Segure o celular na altura da testa com a tela virada para a sala: seu time faz os gestos e você fala em voz alta o que acha que é. Acertou, toca a barra verde de baixo e a carta sai por baixo; travou, toca a barra cinza de cima e ela sai por cima. Quando o tempo zera, a palavra que estava na tela é anulada e não pontua; aí o resumo lista tudo o que rolou no turno para você corrigir antes de passar o celular.

Regras e variações

A mímica aqui são três coisas: aparece uma palavra na tela que só quem segura o celular não vê, o resto do time representa com gestos, e quem segura fala o palpite. Cada palavra acertada é 1 ponto para o time; passar vale zero, não tira ponto e não tem limite. As duas barras de marcação ficam na tela desde o primeiro quadro — a verde sempre embaixo, a cinza sempre em cima. Esse mapa cima/baixo é o controle inteiro, então quem segura o celular sabe o que acabou de acontecer só com o canto do olho.

Formato da partida: total de turnos = times × turnos por time, girando na ordem dos times, então dois times com três turnos cada jogam A B A B A B. Todo turno tem as mesmas quatro partes — passagem, 3-2-1, a atuação cronometrada e o resumo. A contagem regressiva não entra na duração do turno; o relógio começa no quadro em que a primeira palavra aparece. Tocar durante o 3-2-1 pula a contagem e nunca é lido como marcação.

Pontuação e vitória: os times são ordenados pelo total do tempo normal. Se dois ou mais empatarem na frente, a prorrogação começa sozinha — cada time empatado joga um turno de 30 segundos e só a pontuação daquela rodada conta. Continuou empatado? Vai uma segunda rodada. Depois de duas, o empate que sobrar é declarado vitória compartilhada e aparece assim no resumo final. Os pontos de prorrogação são mostrados à parte e nunca somam no total do tempo normal, porque um turno de 30 segundos não é comparável a um turno inteiro.

A regra que mais gera confusão: como uma palavra nova entra no instante em que você marca a anterior, sempre existe exatamente uma palavra ainda não marcada na tela. Quando o relógio zera, essa palavra é anulada — não pontua, não entra na lista do resumo — e volta para o monte de não sorteadas da partida. Ou seja, todo turno anula exatamente uma carta, inclusive um turno que você encerra antes pela gaveta.

O resumo de fim de turno é o acréscimo importante desta versão: ele lista cada palavra do turno com a marca de acerto ou passe; toque em qualquer linha para inverter a marcação, e tanto a pontuação do turno quanto o total mudam na hora. As discussões que uma sala realmente tem — «ele falou», «esse gesto não vale», «toquei na barra errada» — são coisas que software nenhum julga, então a decisão volta inteira para a roda e leva dois segundos em vez de reiniciar a partida.

Tema e dificuldade são dois botões independentes. O tema escolhe o assunto (objetos do dia a dia, animais, comida e bebida, ações e profissões). A dificuldade mede o quanto a palavra é difícil de REPRESENTAR, não o quanto ela é rara: as de Aquecimento são coisas concretas que se faz num gesto só, as Normais pedem dois ou três gestos encadeados, as Difíceis dependem de uma situação ou de uma expressão. A primeira palavra de todo turno sai sempre da gaveta de Aquecimento, o que impede que a abertura do turno trave.

O que «não repete» quer dizer com precisão: dentro de um ciclo de embaralhamento nada volta — toda palavra já marcada nesta partida fica de fora. Além disso o jogo tenta evitar as palavras da sua partida anterior (uma foto do que saiu é congelada no início); essa camada mais fraca é abandonada sozinha quando esvaziaria o monte, então ela nunca trava nada. Se um tema acabar mesmo, a linha de status avisa e o tema é reembaralhado. A promessa, portanto, é «não repete dentro de um ciclo», e não «não repete nunca» — e o único momento que importa é anunciado na tela.

Os dois jeitos de marcar são equivalentes, não são principal e reserva. Tocar nas barras e inclinar o celular funcionam desde o primeiro quadro, passam pela mesma função de marcação e tocam a mesma animação. Quando o sensor não está disponível — aparelho sem sensor, permissão recusada, conexão insegura, navegador de computador — as barras carregam um «toque aqui» fixo, sem erro na tela e sem pedir permissão de novo. Um único movimento de cabeça cruza o limiar por vários quadros seguidos, então depois de uma marcação o celular precisa voltar perto da horizontal para o sensor rearmar, e qualquer disparo dentro de 250 milissegundos é engolido de propósito.

Salvar e retomar: a partida em andamento fica guardada neste aparelho como um registro de eventos. Recarregue a página ou volte de segundo plano e você cai na tela de pausa com os segundos que faltavam, a palavra atual, cada marcação já feita e o placar de cada turno exatamente como estavam — mas ela nunca continua sozinha, porque a atuação já foi interrompida e deixar o relógio correr seria queimar o tempo do time à toa. Toque em «Continuar» para uma contagem curta de 2-1. O cronômetro lê um relógio monótono, então mudar a hora do sistema ou o fuso não altera nada.

Variações e regras da casa: com um time só o jogo vira cooperativo, sem vencedor, e o resumo dá o total de palavras acertadas e o melhor turno. Uma partida rápida são 2 turnos de 45 segundos por time (uns quatro minutos); uma longa, 4 turnos de 90. Desligar «Inclinar para marcar» nos ajustes deixa tudo no toque e para de escutar o sensor. Por cima disso, as três regras de casa mais comuns: ① «falou, a palavra é anulada», que se executa tocando nela no resumo; ② limitar o corpo, só as mãos, ou proibir usar objetos da sala; ③ inverter e jogar «um representa, a sala inteira adivinha», com o ponto indo para o time de quem acertar primeiro, ideal quando são poucos ou quando dividir times é chato.

Três coisas que custam pontos a quem está começando: segurar uma palavra em vez de passar (passar é de graça e ilimitado, e dez segundos travado equivalem a duas palavras jogadas fora); representar o detalhe antes da categoria (mostre primeiro se é bicho, comida ou ação, depois afine); e quem segura o celular ficar olhando para os rostos em vez das mãos, já que falar é proibido e a mensagem inteira está no corpo.

Um exemplo com dois times e três turnos cada: os Vermelhos marcam cinco cartas e acertam quatro, os Azuis marcam seis e acertam quatro, e depois de seis turnos os dois estão com 13. O empate manda a partida para a primeira rodada de prorrogação, cada time joga um turno de 30 segundos, os Vermelhos fazem dois e os Azuis três — os Azuis ganham e a segunda rodada não acontece. O resumo mostra a tabela do tempo normal com seis colunas, 4/4/5/3/4/6, 26 palavras acertadas contra 6 passadas, e o placar da prorrogação numa linha só dele.

Perguntas frequentes

Como jogar mímica?
Uma pessoa segura o celular de um jeito que só ela não vê a palavra; o resto do time representa com gestos, sem falar. Quem segura vai chutando em voz alta e toca a barra verde de baixo quando acerta (1 ponto) ou a cinza de cima para passar (não tira ponto). Quando o tempo acaba, o celular vai para o próximo time. Antes de começar você escolhe quantos times são, o tema, a dificuldade, turnos de 45, 60 ou 90 segundos e quantos turnos cada time joga; o resto já vem pronto, então com dois toques você está dentro do primeiro turno.
Quais palavras usar no jogo de mímica?
Esta versão traz 560 palavras em quatro temas: Do dia a dia (toothbrush, umbrella, stapler, rice cooker), Bichos (giraffe, sloth, penguin), Comilança (hot pot, dumpling, ice cream) e Coisas de gente (sneezing, yawning, tying shoelaces). As cartas ainda aparecem em inglês, mas são palavras curtas e muito conhecidas, então se representam igualmente bem. Cada tema se divide em Aquecimento, Normal e Difícil, e a dificuldade mede o quanto a palavra é difícil de representar, não o quanto ela é rara. A primeira palavra de cada turno sai sempre da gaveta de Aquecimento, para a largada não travar.
Quantas pessoas precisam para jogar mímica?
Três é o mínimo e de 4 a 16 é onde funciona melhor. Transforme a quantidade de gente em times: dois times até seis pessoas, três de sete a doze, quatro acima disso, com uma pessoa segurando o celular e as outras representando. Com um time só é uma partida cooperativa sem vencedor (o resumo dá o total de acertos e o melhor turno), então duas ou três pessoas também jogam. Quanto mais times, mais vale baixar os turnos por time para dois; senão a partida passa de vinte minutos.
Quais são as regras da mímica sobre falar e apontar?
São três proibições, impressas na tela de passagem para ninguém precisar decorar: não pode falar, não pode fazer barulho (cantarolar ou imitar o som da coisa também conta) e não pode apontar objetos da sala nem desenhar letras no ar. Fora isso o corpo vale inteiro: careta, pular, agachar e usar a própria roupa ou o próprio sapato como objeto de cena é tudo legal. O celular não detecta infração nenhuma, e é justamente por isso que o resumo de cada turno deixa inverter qualquer marcação: se alguém furou uma regra, você anula aquela palavra em dois segundos e a partida segue, sem reiniciar.
Que palavras de mímica são fáceis para crianças?
Use o tema Bichos ou Do dia a dia na dificuldade Aquecimento e deixe o turno em 45 segundos. Essas gavetas são animais e objetos concretos que uma criança imita num gesto só (rabbit, elephant, umbrella, toothbrush), sem expressões nem ditados. O mais prático é a criança ser quem adivinha: quem segura o celular não precisa ler nada, só gritar a resposta, enquanto ler a carta e representar fica com quem já lê. Fique em dois times e dois turnos cada, assim a partida inteira dura uns quatro minutos, que é mais ou menos o que um grupo pequeno aguenta na mesma brincadeira.
Quanto tempo deve durar cada turno de mímica?
Sessenta segundos é o que vem marcado e o que quase toda turma acaba escolhendo: dá para cinco ou seis palavras e não fica arrastado. Ponha 45 segundos quando forem quatro times ou quando tiver criança, e 90 para a dificuldade Difícil, onde uma palavra sozinha come vinte segundos. A partida inteira é times × turnos × duração, mais a passagem e o resumo entre os turnos, então 2 × 3 × 60 dá por volta de oito minutos.
Quais temas de mímica funcionam melhor numa festa?
Com gente misturada, comece por Do dia a dia ou Bichos no Normal: objetos comuns e animais atravessam idade e idioma, então ninguém fica de fora. Comilança é o tema que faz mais barulho depois que a turma esquentou, porque metade da graça é ver alguém imitando comida. Deixe Coisas de gente no Difícil para o grupo que já jogou uma rodada: ele é feito de situações e expressões, o que é ótimo na madrugada e péssimo como abertura.
Como se chama o jogo de colocar o celular na testa e adivinhar?
É a mímica de sempre, vista do lado de quem adivinha: o celular mostra a palavra para todo mundo menos para quem o segura, então a tela substitui o papelzinho e ainda controla tempo e placar. Esta versão coloca as duas decisões no espaço em vez de em rótulos — para baixo é acerto, para cima é passar — e os dois jeitos de marcar ficam ativos ao mesmo tempo, então você pode tocar nas barras ou inclinar o aparelho. Recusar o acesso ao sensor de movimento não muda nada em como se joga.

Só para diversão · Se uma palavra vale ou não quem decide é a roda: o resumo do turno deixa mudar qualquer marcação

Última atualização: 2026-09-07 · Salvo só neste aparelho