Celular na Testa
Celular deitado na testa, tela virada para fora: a turma descreve e você adivinha. Abaixou a cabeça é acerto, levantou é passar, e no fim do turno dá para corrigir qualquer marcação.
Celular na Testa
Celular deitado na testa · a turma descreve · você adivinha
3 jogadores · 60s · Misturado · Normal · 286 palavras
286 palavras prontas
Como jogar
- Monte a lista de jogadores, o tempo e o tema: Já vêm 3 jogadores prontos; dá para escrever os nomes ou deixar em branco (vira Jogador 1, Jogador 2…). Depois escolha quanto dura cada turno (30, 60, 90 segundos ou sem tempo), quantos turnos cada um joga (1, 2 ou 3), o tema (Misturado / Coisas de casa / Bichos e plantas / Profissões / Lugares / Comes e bebes) e o nível (Criança / Normal / Difícil). O contador mostra na hora quantas palavras aquela combinação tem. Tudo já vem com um valor pronto, então dá para tocar direto em «Começar».
- Passe o celular para quem vai adivinhar e toque em «Estou pronto»: A tela de passagem mostra de quem é a vez, em que turno vocês estão, o que é proibido falar e como segurar o celular: deitado, encostado na testa, com a tela virada para fora — sem espiar. «Estou pronto» pede acesso ao sensor de movimento e abre em tela cheia; se você recusar, dá para jogar igualzinho tocando na metade de cima ou de baixo da tela.
- Abaixe para acertar, levante para passar e corrija no final: Na carta de treino, abaixe a cabeça uma vez (ou toque na metade de baixo) para sentir o movimento; depois do 3-2-1 aparece a primeira palavra. A turma descreve e você chuta: acertou, abaixa a cabeça ou toca embaixo e ganha +1; travou, levanta a cabeça ou toca em cima para passar. A palavra que estiver na tela quando o tempo zerar é anulada. No resumo, toque em qualquer palavra para inverter a marcação — alguém falou a palavra? vira – — e aí toque em «Próximo» para passar o celular.
Regras e variações
As regras do celular na testa cabem em três frases: aparece uma palavra na tela que só quem está com o celular na testa não vê; o resto da turma descreve essa palavra falando; quem adivinha abaixa a cabeça quando acerta e levanta quando quer passar. Cada acerto vale 1 ponto; passar vale zero, não tira ponto e não tem limite. Tocar na tela vale exatamente o mesmo que inclinar — metade de baixo é acerto, metade de cima é passar — e os dois funcionam desde a carta de treino, então celular sem sensor ou permissão recusada nunca travam a partida.
Como a partida é organizada: total de turnos = jogadores × turnos de cada um, na ordem da lista, então 3 jogadores com 2 turnos cada jogam 1 2 3 1 2 3. Todo turno tem cinco partes: passagem, carta de treino, contagem 3-2-1, turno valendo e resumo. A carta de treino não sorteia palavra nem conta tempo — serve só para abaixar a cabeça uma vez e pegar o jeito. A contagem não entra na duração do turno: o relógio começa quando a primeira palavra aparece, e tocar durante o 3-2-1 pula a contagem sem contar como acerto.
A regra que mais gera confusão é a da palavra anulada: assim que uma palavra é marcada, a próxima já aparece, então no modo com tempo sempre existe uma palavra ainda não marcada na tela. Quando o tempo zera, ela é anulada — não pontua, não entra no resumo e não volta para o monte, porque todo mundo já viu. No modo sem tempo o turno fecha na 10ª marcação e nenhuma palavra nova aparece depois dela, então nada é anulado.
O resumo do fim do turno é o que resolve as discussões: ele lista cada palavra marcada no turno com ✓ ou –, e tocar em qualquer uma inverte a marcação; o placar do turno e o total mudam na hora. A briga clássica — «ele falou um pedaço da palavra!», «isso é tradução direta do inglês!» — nenhum aplicativo consegue julgar, então quem decide é a roda, em dois segundos, sem reiniciar nada. Bateu o recorde deste celular para aquela duração de turno? Aparece «Novo recorde» no resumo; um turno inteiro sem passar nenhuma ganha «Sem vacilo».
Tema e nível são dois botões independentes. O tema escolhe o assunto — coisas de casa, bichos e plantas, profissões, lugares, comes e bebes, ou os cinco misturados. O nível mede o quanto a palavra é difícil de descrever: no Criança são coisas concretas que se explicam numa frase, no Normal são palavras do dia a dia, no Difícil são ideias e expressões que pedem uma volta maior. Todas as palavras foram escritas para este site, sem marcas nem famosos, e o contador de palavras mostra o estoque real daquela combinação.
O que «não repete» quer dizer com precisão: dentro de um ciclo de embaralhamento nenhuma palavra volta — acertada, passada ou anulada, ela não aparece de novo na partida. No começo de cada partida o jogo também evita as palavras das últimas partidas neste aparelho (até 120 por tema), e abandona essa preferência sozinho quando sobram poucas opções. Se um tema acabar de verdade, a tela avisa «Tema esgotado — embaralhando de novo» e continua. A promessa é «não repete dentro de um ciclo», não «não repete nunca».
Como a inclinação é lida: o jogo mede o ângulo da tela em relação ao horizonte, então funciona igual com o celular deitado ou em pé e com a rotação travada ou não. Abaixar uns 30° conta como acerto e levantar uns 40° conta como passar — o limite para passar é maior de propósito, para que olhar para cima pensando não jogue a palavra fora. Depois de cada marcação é preciso voltar o celular para a frente antes da próxima valer, e toques extras em menos de 300 ms são ignorados.
Variações e regras da casa: com 1 jogador na lista não tem ranking, só o total, bom para uma roda que quer se revezar sem marcar nome; para partida rápida use turnos de 30 segundos; para criançada use o nível Criança e o modo sem tempo, 10 palavras por turno sem pressa. Desligue «Inclinar para marcar» para jogar só tocando, sem pedir permissão. Regras da casa populares: falou um pedaço da palavra, ela é anulada (vira – no resumo); só vale uma frase por dica; só uma pessoa pode dar as dicas.
Os três erros mais comuns de quem está começando: primeiro, todo mundo falando ao mesmo tempo e se atropelando, e quem adivinha não entende nada — com muita gente, combinem uma ou duas pessoas para puxar as dicas; segundo, empacar numa palavra em vez de passar — passar não custa nada, e dez segundos travado valem duas palavras perdidas; terceiro, não combinar antes se sinônimo vale — se a palavra é «mandioca» e alguém chuta «aipim», decidam antes de começar e corrijam no resumo.
Progresso e retomada: a partida em andamento fica salva neste navegador como um registro de eventos. Atualizou a página, trocou de app, bloqueou a tela ou atendeu uma ligação? Na volta o turno está pausado, com a mesma palavra, o mesmo tempo restante e todas as marcações e pontos no lugar — mas nada continua sozinho: toque em «Continuar», abaixe a cabeça uma vez e uma contagem curta 2-1 retoma de onde parou. O cronômetro usa um relógio monotônico, então mudar a hora do sistema não afeta nada.
Perguntas frequentes
Só por diversão · quem decide o que vale é a roda, e qualquer marcação pode ser corrigida no resumo
Última atualização: 2026-09-29 · Salvo só neste aparelho
