Jogo do Lobisomem: Cartas e Narrador
Um celular distribui os papéis secretos e conduz a noite: passe de mão em mão, leia a fala do narrador e deixe o amanhecer se resolver sozinho
Escolha quantos jogam e distribua
Um narrador fica com o celular; os outros veem sua carta, um de cada vez
- Lobisomem×3
- Aldeão×3
- Vidente×1
- Bruxa×1
- Caçador×1
- Protetor×0
Como jogar
- Como começar o jogo do lobisomem?: Uma pessoa é o narrador e fica com o celular. Escolha de 6 a 12 jogadores e as cartas seguem a formação recomendada; toque em Ajustar para mudar lobos e papéis especiais, e defina as regras da casa: condição de vitória, se a bruxa pode se salvar, tempo de cada etapa e cronômetro do dia.
- Passe o celular para cada um ver seu papel: A tela diz para quem entregar. A pessoa toca em Revelar, memoriza a carta, toca em Cobrir e passa adiante. Quando todos tiverem visto, o celular volta para o narrador, que toca em «Sou o narrador» para começar a noite 1.
- Narre a noite e o dia: A cada noite o roteiro acorda o protetor, os lobisomens, a bruxa e a vidente, nessa ordem: leia a fala, toque no número que eles apontarem e depois em Próximo. O amanhecer anuncia quem morreu e deixa o caçador atirar. De dia, use o cronômetro da discussão, votem levantando a mão e registre quem sai, até um lado vencer.
Regras e variações
O jogo do lobisomem (parecido com o cidade dorme) é um jogo de papéis ocultos com dois times. Os lobisomens matam um jogador toda noite e de dia fingem ser aldeões. O time da aldeia tem aldeões comuns e quatro papéis especiais: vidente, bruxa, caçador e protetor. A aldeia vence quando todos os lobos saem; os lobos vencem quando empatam em número com os demais (regra da contagem) ou quando todos os aldeões ou todos os papéis especiais saem (regra do extermínio).
Esta página é um narrador de um celular só: o narrador não recebe papel. Os papéis são distribuídos passando o celular atrás de uma tela cheia que cobre tudo — entregar, revelar, memorizar, cobrir. Depois de coberta, nada do papel fica na tela nem na página, e trocar de app cobre a carta automaticamente.
Formações recomendadas: 6 jogadores com 2 lobos, vidente, bruxa e 2 aldeões; 7 acrescenta o caçador; 8 tem 2 lobos e 3 aldeões; 9 tem 3 lobos, vidente, bruxa, caçador e 3 aldeões; 10 tem 3 lobos e 4 aldeões; 11 acrescenta o protetor; 12 tem 4 lobos, os quatro papéis especiais e 4 aldeões. Mudar o número de jogadores volta à formação recomendada; em Ajustar dá para mexer em lobos e papéis especiais, mas os lobos precisam ser menos da metade da mesa.
A ordem da noite é fixa: protetor → lobisomens → bruxa → vidente, e só são chamados os papéis que estão no jogo. O protetor pode se proteger, mas não pode proteger a mesma pessoa duas noites seguidas. Os lobos podem não matar ninguém e podem até atacar outro lobo. A bruxa tem uma poção de cura e uma de veneno e só usa uma por noite; depois que a cura acaba, o narrador não mostra mais quem foi atacado. A vidente investiga uma pessoa e o narrador responde com o polegar para cima (do bem) ou para baixo (lobo).
Papéis que já saíram continuam tendo sua etapa na noite: mesma fala, mesmo tempo de espera, só que sem escolher alvo. Assim ninguém descobre quem morreu pelo ritmo do narrador. O tempo de cada etapa pode ser 0, 4, 6 ou 10 segundos; o padrão é 6.
Amanhecer: quem foi atacado sobrevive se foi protegido ou curado, mas morre se foi protegido e curado na mesma noite. O veneno sempre mata — o protetor não impede. As mortes são anunciadas só pelo número, nunca pela causa; se ninguém morreu, foi uma noite tranquila. O caçador morto pelos lobos ou eliminado na votação pode atirar em alguém; envenenado, não pode.
Dia: discussão livre com cronômetro opcional de 3, 5 ou 8 minutos, que só avisa e não avança o jogo. Depois votem levantando a mão e o narrador registra «Eliminar o nº X»; empate ou ninguém votando vira «Ninguém sai». Toda eliminação pede confirmação, e qualquer erro pode ser desfeito no botão do canto da carta de falas.
Regras da casa comuns: se a bruxa pode se salvar na primeira noite e se a vitória é por contagem ou por extermínio mudam de grupo para grupo; escolha antes de começar em Regras da casa. Esta página não tem xerife, tempo de últimas palavras nem ordem de fala — combinem isso na hora, não atrapalha o fluxo.
Erros de quem está começando: passar o celular sem cobrir a carta, e o próximo vê tudo; o narrador pular a etapa de um papel que já saiu, e o ritmo entrega quem morreu; e a bruxa usar as duas poções na mesma noite. Aqui os três viraram regra fixa: sem cobrir não dá para passar, papéis mortos continuam sendo chamados e as duas poções na mesma noite são recusadas com o motivo.
Fim de jogo: quando um lado vence, aparece a faixa do vencedor com o motivo e todas as cartas são reveladas uma a uma pela ordem dos números. O «Registro das noites» mostra cada proteção, ataque, cura, veneno e investigação, além das eliminações e tiros de cada dia. «Mesma formação, nova partida» embaralha e distribui os papéis de novo.
Perguntas frequentes
Última atualização: 2026-09-27 · Salvo só neste aparelho






