Palavras-Código
Dois times correm para achar suas palavras: o mestre da dica segura o botão para espiar a chave, dá uma palavra e um número, e o time vira cartas num tabuleiro 5×5 — tocou na armadilha, perdeu
Como jogar
- Divida em dois times e escolha os mestres da dica: O tabuleiro 5×5 já vem distribuído quando a página abre — sem sala, sem cadastro. Separe o pessoal no time Âmbar e no time Turquesa, com um mestre da dica em cada; o resto adivinha. Se forem só duas ou três pessoas, mude para o Cooperativo e joguem juntos como Âmbar contra um rival que vira as próprias cartas sozinho. A barra no topo mostra de quem é a vez de dar a dica.
- Segure para ver a chave e dê uma palavra + um número: O mestre da dica pega o celular e segura “Segure e espie”. Depois de 0,4 segundo o tabuleiro mostra a cor de cada carta: quais são do seu time e qual é a armadilha. Soltou, escondeu. Pense numa palavra que ligue várias cartas do seu time, ajuste o número (∞ = sem limite), digite a dica ou só fale em voz alta, toque em “Dar dica” e devolva o celular para a mesa.
- Escolha, vire e siga — ou passe a vez: Quem adivinha toca numa carta para selecionar e depois aperta “Virar”. Carta do seu time vale 1 ponto e você pode continuar, até número + 1 cartas na rodada; carta neutra ou do rival encerra a vez; a armadilha faz o seu time perder na hora. Vence quem achar todas as suas palavras primeiro, e a tela final mostra o replay da partida, com opção de jogar de novo ou repetir o mesmo tabuleiro.
Regras e variações
Tudo gira em torno de uma palavra e um número: depois de ver a chave, o mestre da dica fala uma dica e um número n, que quer dizer “n cartas do nosso time têm a ver com isso”. O time pode virar até n + 1 cartas na rodada — a carta extra serve para recuperar uma palavra que ficou para trás. Com ∞ não há limite, bom para quando vocês querem limpar várias sobras de uma vez.
O tabuleiro tem 25 cartas: 9 do time que começa, 8 do outro, 7 neutras e 1 armadilha. Quem começa é definido pelo código da partida e leva a carta a mais como compensação. Virou carta sua, marca ponto e continua; virou carta do rival, deu ponto para ele e a vez acaba; virou neutra, a vez acaba; virou a armadilha, seu time perde na hora, não importa quantas já tinha achado.
Virar é em dois passos: toque na carta para selecionar (ela sobe e ganha a cor do seu time) e depois aperte “Virar”. Tocou errado, toque de novo para cancelar ou toque em outra para trocar. “Encerrar vez” fica à esquerda e “Virar” à direita, e é preciso tentar pelo menos uma carta antes de encerrar, para um toque sem querer não custar a rodada.
Regras da dica: uma palavra só; não pode ser uma palavra do tabuleiro ainda não virada, nem conter uma, nem estar contida nela — a dica digitada é conferida na hora e o jogo diz com qual palavra bateu. Nada de rimas, trocadilhos de grafia, número de letras ou posição das cartas. Na dúvida, pergunte ao mestre da dica do outro time: se ele aceitar, vale. Se o outro time achar que uma dica falada foi irregular, pode marcar “Falta”: a vez acaba e uma carta ainda escondida do time que marcou é virada de bônus.
O Cooperativo é para duas ou três pessoas: todo mundo é o time Âmbar e o time Turquesa é jogado pela página. No nível Normal o rival vira uma carta própria a cada rodada; no Fácil, a cada duas. O time Âmbar ganha se achar suas 9 cartas antes do rival achar as 8 dele — e sem virar a armadilha. O resultado mostra em quantas rodadas vocês fecharam, e o melhor de cada nível fica salvo neste aparelho.
A chave só existe enquanto o botão está pressionado: aparece depois de 0,4 segundo e some no mesmo instante em que você solta, arrasta o dedo para fora ou troca de app, e depois de dar a dica não dá mais para espiar naquela rodada. Ao espiar, cada carta mostra a cor e o símbolo do dono, e uma lista embaixo agrupa a armadilha, as suas cartas restantes e as do rival. Cada dono tem um símbolo (◆ Âmbar, ● Turquesa, — neutra, ✕ armadilha), então quem tem daltonismo também consegue ler o tabuleiro.
Código e compartilhamento: toda partida tem um código. Na tela final ou no menu dá para copiar o link da partida, e quem abrir recebe o mesmo tabuleiro e a mesma chave. “Mesmo tabuleiro” recomeça a partida atual; “Jogar de novo” distribui palavras novas, evitando as das últimas três partidas. Nos ajustes dá para trocar a lista de palavras entre Cotidianas e Todas, valendo a partir da próxima partida.
O tempo da dica pode ficar desligado, em 60, 90 ou 120 segundos (vem desligado). Quando o tempo acaba ninguém perde: aparece só um aviso com a opção “+30 s”. Quase todo o tempo da partida vai no mestre da dica pensando, então em grupos grandes, com muita gente esperando, 90 segundos deixam o ritmo mais animado.
Os três erros mais comuns de quem está começando: número ganancioso demais, com uma dica forçada para quatro cartas, e o time acerta uma e cai na neutra; esquecer a armadilha — se a dica encosta nela, dê uma carta a menos; e o mestre da dica fazer cara feia ou balançar a cabeça enquanto o time discute, o que já é falta e está na colinha de regras.
Perguntas frequentes
Só para diversão · as palavras do tabuleiro são do nosso próprio banco; se uma dica falada vale ou não, quem decide são os jogadores na mesa
Última atualização: 2026-10-07 · Salvo só neste aparelho