Paciência Pirâmide
Jogue paciência pirâmide grátis no navegador: 28 cartas numa pirâmide de sete fileiras, junte duas cartas livres que somam 13, o Rei sai sozinho e quem limpa a pirâmide ganha. Três passadas pelo monte, desfazer sem limite e partidas Tranquila e Padrão com solução comprovada
Junte duas cartas que somam 13 — o Rei sai sozinho · limpe a pirâmide para ganhar
Passada 1/3 · faltam 24
Como jogar
- Como começa a paciência pirâmide?: A página já abre com a partida distribuída: 28 cartas abertas em sete fileiras, da ponta para baixo, uma carta na fileira 1 e sete na fileira 7, cada uma meio coberta pelas duas cartas logo abaixo. As outras 24 ficam viradas para baixo no monte. As sete cartas da última fileira estão livres, então já começam acesas e dá para tocar nelas.
- Como tirar as cartas na paciência pirâmide?: Toque numa carta acesa e todas as que somam 13 com ela ganham um anel ciano; toque numa delas e as duas voam para a pilha das eliminadas. Ás vale 1, Valete 11, Dama 12 e Rei 13 — o Rei já é 13 sozinho e sai com um toque. Se o par não dá 13, a carta treme e a linha de status mostra quanto deu a soma.
- Quando virar o monte na paciência pirâmide?: Quando nenhum par da pirâmide soma 13, toque no monte para virar uma carta no descarte. A carta do topo do descarte forma par com qualquer carta livre da pirâmide, ou sai sozinha se for Rei. Quando o monte acaba, toque de novo para repassar o descarte e começar outra passada — na mesma ordem de antes, três passadas no total.
- Travou na paciência pirâmide, e agora?: A Dica acende um par que dá para tirar ou avisa que é hora de virar o monte. O desfazer é ilimitado e não custa nada, e volta até por cima de cartas viradas e passadas. Se todas as parceiras de uma carta ficaram embaixo dela, a página põe um cadeado nela e oferece «Voltar antes do erro», que te leva direto para antes da jogada que causou isso.
- Como se ganha a paciência pirâmide?: Tirando as 28 cartas da pirâmide; o que sobra no monte ou no descarte não importa. Não tem pontuação: a tela final mostra tempo, jogadas, desfeitas, dicas, cartas que sobraram no monte, nível, número da partida e o seu aproveitamento e sequência naquele nível. Se as três passadas acabaram e nada soma 13, a partida está perdida — desfaça uma jogada e tente outro caminho.
Regras e variações
Regras da paciência pirâmide: um baralho comum de 52 cartas, sem coringas. São distribuídas 28 cartas abertas numa pirâmide de sete fileiras — a fileira r tem r cartas, e cada carta fica coberta pelas duas cartas vizinhas da fileira de baixo. As 24 restantes formam o monte, virado para baixo. O objetivo é tirar as 28 cartas da pirâmide; quantas sobram no monte não muda o resultado.
Valor das cartas e a soma 13: Ás vale 1, do 2 ao 10 vale o número, Valete vale 11, Dama 12 e Rei 13. O naipe nunca importa. Duas cartas disponíveis que somam exatamente 13 saem juntas — Ás + Dama, 2 + Valete, 3 + 10, 4 + 9, 5 + 8, 6 + 7 — e o Rei já é 13 sozinho, então sai sem par. Por padrão aparece o valor ao lado de A, J, Q e K; dá para desligar nos Ajustes.
Quais cartas estão em jogo: só as cartas livres da pirâmide e a carta do topo do descarte. Uma carta fica livre quando as duas que a cobrem já saíram, por isso no começo só a última fileira, de sete cartas, está em jogo. Cartas do monte, cartas embaixo do topo do descarte e cartas cobertas não valem; toque numa carta coberta e a página mostra quais duas estão em cima dela.
Pares que não valem: uma carta não forma par com uma carta que está cobrindo ela, mesmo que a soma dê 13; cartas do monte não formam par direto; e o topo do descarte não forma par com a carta logo embaixo dele. A vantagem é uma regra de leitura que nunca falha — se a carta está acesa, dá para tocar; se não está, não dá.
Monte e passadas: cada toque no monte vira a carta de cima para o descarte. Quando o monte acaba, tocar nele repassa o descarte inteiro como um monte novo, exatamente na mesma ordem da passada anterior (as cartas que já saíram não voltam). São três passadas no total, e embaixo do monte fica sempre «Passada N/3 · faltam X».
Variações e regras da casa: outras versões dão só uma passada ou passadas sem limite, deixam a carta de cima formar par com a de baixo ou exigem limpar o monte também. Aqui valem as regras acima — três passadas mantêm o monte como um recurso que precisa de planejamento, sem par com carta que cobre a luz nunca mente, e limpar a pirâmide é a vitória, como na maioria das versões online. Não tem opção de regra, então um número de partida é sempre um jogo só.
Por que algumas cartas nunca saem: se toda carta que ainda sobra com o valor de que ela precisa está embaixo dela, dentro da parte da pirâmide que ela cobre, ela nunca vai formar par — a parceira só fica livre depois que ela sair, e ela só sai com a parceira. Essa carta ficou presa de vez e a partida não tem mais como ser ganha. A página põe um cadeado nela na hora e oferece voltar, com um toque, para antes da jogada que causou isso, contando como uma desfeita.
Níveis e número da partida: as partidas Tranquila e Padrão vêm de uma lista que um resolvedor offline comprovou ter solução, sendo a Tranquila o terço mais fácil; a Aleatória é um embaralhamento sem verificação. A «solução comprovada» foi calculada com a ordem do monte à vista, e você não vê essa ordem, então a página diz «solução comprovada» sem prometer vitória. Toda partida tem número — copie o link e um amigo joga exatamente as mesmas cartas.
Dicas e estratégia da paciência pirâmide: ① tire primeiro os pares que liberam mais cartas, principalmente cartas que cobrem outras duas; ② não gaste cedo todos os parceiros de um valor — se ainda tem dois 6 na pirâmide, decida qual 7 vai para qual; ③ antes de cada par, veja se ele não prende a última parceira de outra carta; ④ o topo do descarte só vale até você virar a próxima, então use enquanto pode; ⑤ decore mais ou menos a ordem do monte na primeira passada — as seguintes repetem igualzinho.
Erros comuns de quem está começando: ① tirar o primeiro par de 13 que aparece — com dois 7 e dois 6, qual par sai primeiro decide que cartas de cima ficam livres, então olhe antes de tocar; ② ignorar o topo do descarte e cobrir com a próxima carta um par que estava pronto; ③ passar o monte correndo na primeira volta e não lembrar o que vem depois, deixando a segunda e a terceira passada na sorte; ④ olhar só para a última fileira e esquecer que as cartas perto da ponta saem por último, e os parceiros delas precisam ser guardados cedo.
Exemplo de jogada: a última fileira é K♠ 6♥ 3♣ 7♦ 10♠ Q♥ 9♣ e a carta de cima do monte é A♦. Toque em K♠ e ele sai sozinho. Toque em 6♥ e só o 7♦ acende; toque nele e os dois saem, liberando a carta de cima. Q♥ com 9♣ é recusado — Q(12) + 9 = 21, precisa dar 13. Tire 3♣ com 10♠, vire o monte para pegar o A♦, depois toque em Q♥ e no A♦ do descarte para tirar mais um par.
Perguntas frequentes
Última atualização: 2026-09-27 · Salvo só neste aparelho
