Ocho Loco
El Ocho Loco (Crazy Eights) es el juego de cartas de descarte de toda la vida: liga por palo o por número y usa el 8 de comodín para pedir el palo que te convenga. Juega gratis contra 1 o 2 rivales de la CPU y aprende las reglas y la puntuación sobre la marcha.
Toca «Repartir» y empieza la mano: gana quien se quede sin cartas primero
Quédate sin cartas y ganas la mano; lo que te sobre son puntos de castigo
Las reglas de esta mesa
- Solo el 8 es comodín: al tirarlo, pides palo
- Máximo 3 robos por turno; si aun así no te vale nada, pasas
- Puedes robar aunque tengas una carta que valga
- Cuando el mazo se agota, los descartes se barajan de verdad
- Se acaba cuando alguien llega a 100; gana el total más bajo
7 cartas para cada uno en esta mano
Cómo se juega
- ¿Cómo se reparte una mano de Ocho Loco?: Elige primero la mesa: uno contra uno reparte 7 cartas a cada jugador y tres en la mesa reparten 5. Toca «Repartir» y salen las cartas; el resto de la baraja se queda boca abajo como mazo y se levanta una carta que abre el montón de descartes. La primera mano la sales tú y, a partir de ahí, sale quien haya ganado la mano anterior.
- ¿Qué cartas se pueden tirar en el Ocho Loco?: Cualquier carta que ligue con el palo activo o con el número de la carta de arriba, y además cualquier 8. Si la carta de arriba es el 6 de corazones, valen los corazones, los seises de otro palo y los ochos. El indicador del centro de la mesa dice siempre en palabras cuál es el palo activo, las cartas que valen se levantan y el resto se apaga; si tocas una que no vale, la barra de estado te dice qué palo y qué número harían falta.
- ¿Cómo se pide palo con un 8 en el Ocho Loco?: El 8 es el único comodín de la baraja. Puedes tirarlo cuando quieras y, en cuanto cae, eliges el palo que manda a partir de ese momento, incluido el palo que lleva impreso. Los demás tienen que ligar con el palo que has pedido, y otro 8 encima vuelve a cambiarlo. Lo habitual es pedir el palo del que más cartas te queden, para no quedarte atascado en tu siguiente turno.
- ¿Qué se hace cuando no puedes tirar ninguna carta?: Robar. En esta mesa se roban como mucho 3 cartas por turno y el botón principal lleva la cuenta de las que te quedan. Una carta que robes y valga la puedes tirar en el acto o seguir robando hasta el tope. También puedes robar aunque tengas una carta legal, por si quieres guardarte un 8. Pasar solo se desbloquea cuando has gastado el tope y sigues sin nada que tirar; si el mazo se agota, se barajan todos los descartes menos la carta de arriba y vuelven al mazo.
- ¿Cómo se cuentan los puntos al acabar la mano?: Quien se queda sin cartas gana la mano y suma 0. Los demás cuentan lo que les ha sobrado: cada 8 son 50 puntos, la jota, la reina y el rey valen 10, el as vale 1 y las demás valen su número. Son puntos de castigo, así que cuanto menos, mejor. Los totales se van acumulando y, en cuanto alguien llega a 100, se acaba la partida y gana quien tenga el total más bajo; si hay empate abajo, ganan los dos.
Reglas y variantes
Reglas básicas del Ocho Loco: una baraja francesa de 52 cartas sin comodines y un jugador contra una o dos CPU. Uno contra uno se reparten 7 cartas a cada uno y con tres en la mesa, 5; el resto se queda como mazo y una carta levantada abre el montón de descartes. En tu turno tiras una carta que ligue con el palo activo o con el número de la carta de arriba, o cualquier 8. Gana la mano quien se quede sin cartas, y los demás cuentan como puntos de castigo lo que aún tienen. Aquí no hay cartas de salto, de cambio de sentido ni de robo forzado: por eso el turno nunca cambia de sentido y la mesa no lleva flecha de dirección. Solo por diversión, sin dinero real ni apuestas.
El 8 y el palo activo: el 8 es el único comodín de la baraja. Se puede tirar en cualquier momento y quien lo tira pide un palo en el acto; a partir de ahí manda el palo pedido y el que lleva impresa esa carta deja de contar. Esa es justo la regla que más se discute en las mesas de casa, así que aquí se resuelve en la propia interfaz en lugar de en la letra pequeña: hay un indicador fijo que nombra el palo activo con forma y con palabra, y la carta de arriba lleva la marca a juego. Sobre un 8 siempre se puede tirar otro 8 y volver a cambiar el palo. Si la carta que se levanta al empezar es un 8, manda su propio palo y nadie pide nada.
Robos y barajado: cuando no te vale ninguna carta, robas. Esta mesa pone el tope en 3 robos por turno y el número que te queda va escrito en el botón principal. Solo cuando has gastado el tope y sigues sin nada que tirar se desbloquea el paso: haber robado tres cartas no es lo mismo que saltarse el turno. También puedes robar teniendo una carta legal, y esa es la palanca que se usa para proteger un 8 o para buscar un palo que puedas seguir, aunque te deje la mano más larga. Cuando el mazo se agota, todos los descartes menos la carta de arriba se barajan y forman un mazo nuevo, mientras la carta de arriba y el palo activo se quedan como estaban. Si el montón se queda solo con la carta de arriba y el mazo está vacío, ya no hay nada que robar y quien no pueda tirar pasa sin tener que llegar a los tres robos.
La puntuación del Ocho Loco: cada 8 vale 50 puntos, la jota, la reina y el rey valen 10, el as vale 1, y del 2 al 7 más el 9 y el 10 valen su número. Son puntos de castigo, así que gana quien menos sume. Al acabar la mano, quien se ha quedado sin cartas apunta 0 y los demás suman lo que les queda en la mano: por ejemplo, con un 8, una reina, un as y un 5 se apuntan 50 + 10 + 1 + 5 = 66. Aquí la pantalla de resultados levanta las cartas sobrantes de una en una y va sumando en vez de soltarte un número seco. La partida termina en cuanto alguien alcanza o pasa de 100, y gana el total acumulado más bajo; si dos empatan abajo, comparten la victoria.
Cuántos juegan y cuánto dura una mano: al Ocho Loco se puede jugar de 2 a 7 personas, añadiendo una segunda baraja cuando la mesa se llena. Esta página ofrece uno contra uno y tres en la mesa porque son las dos situaciones que la gente busca de verdad: una persona contra el ordenador o un rival más para que la mesa se mueva. Una mano son unas 30 o 40 acciones en total, de las que solo 6 a 12 son decisiones tuyas, así que se puede dejar a medias sin pena; una partida hasta 100 suele ser de tres a cinco manos. Si lo juegas con una baraja de verdad, reparte 7 cartas entre dos y 5 entre tres, y deja claro antes de empezar el tope de robos, cuándo se puede pasar y cómo se cuentan los puntos.
Reglas de la casa y lo que decide esta mesa: la página trae una tabla que compara línea por línea lo que se juega aquí con lo que se juega en otras mesas. (1) Cartas repartidas: 7 entre dos y 5 entre tres aquí; otros reparten siempre 5, siempre 7, u 8 cuando son cuatro. (2) Robos cuando no puedes tirar: hasta 3 y luego pasas aquí; otros roban exactamente 1, y otros roban hasta encontrar algo que valga. (3) Robar voluntariamente: se permite aquí, se prohíbe en las mesas que obligan a tirar si tienes carta legal. (4) Mazo agotado: aquí se barajan los descartes de verdad, en otras mesas no se barajan. (5) Acabar con un 8: aquí vale, en algunas mesas no. (6) Carta de salida que sale 8: aquí manda su propio palo y nadie pide, mientras que otros dejan que quien sale tire lo que quiera. (7) Qué carta es comodín: aquí solo el 8, aunque por ahí se usan también la reina, el rey, la jota o el as. (8) Salto, cambio de sentido y robos forzados: aquí no hay ninguno. No hay interruptores de reglas, porque cada opción de más hace más pesado el primer minuto.
Trucos para el Ocho Loco: lo primero, no sueltes los ochos pronto. Un 8 siempre vale, así que tenerlo en la mano es tu seguro contra quedarte atascado, pero también son 50 puntos si te lo comes: guárdalo mientras vayas largo de cartas y gástalo cuando te queden tres o cuatro y veas el final. Lo segundo, en cuanto te quedes sin un palo, lleva el palo activo hacia el palo del que más cartas tengas para que los rivales tengan que robar. Lo tercero, vigila cuántas cartas les quedan: cuando alguien se queda con una, o le cambias el palo a algo que probablemente no tenga, o sueltas ya tu carta más cara. Y lo cuarto, como aquí se puede robar por gusto, muchas veces sale más barato robar una carta que quemar una figura. Ninguna jugada garantiza la victoria: el reparto también manda.
Cómo se juega aquí: todo corre en el navegador, así que la mano empieza en cuanto carga la página, sin descargas ni cuenta. La partida se guarda en este dispositivo mientras juegas, o sea que puedes cerrar la pestaña y volver justo donde lo dejaste, hasta con las cartas que llevabas robadas en el turno. Cada partida tiene un código que se copia como enlace, así que dos personas pueden jugar el mismo reparto y comparar puntos de castigo. Los números de las cartas son texto de verdad, que se puede ampliar y leer en voz alta, y los cuatro palos son cuatro formas distintas, así que la mesa se sigue entendiendo en blanco y negro y con daltonismo.
Preguntas frecuentes
Última actualización: 2026-09-09 · Guardado solo en este dispositivo