Póker Match 3

Puzle match 3 de póker gratis: cambia dos cartas vecinas para formar tríos, escaleras, colores y fulls. 30 niveles con movimientos limitados, ves las cartas que van a caer y combos de hasta ×3.

1 jugadorMemoria y ParejasSin descargas · Sin registro
Nivel 1150
pts

Cómo se juega

  1. ¿Cómo se empieza una partida?: La página abre directamente en el nivel más alto que tengas desbloqueado, sin botón de empezar. Las cartas caen fila a fila; toca el tablero para saltarte la animación. Un cartel te muestra el objetivo y los movimientos del nivel y luego se queda resumido en la barra de objetivos. En tu primera partida, un dedo te señala un cambio que puedes hacer.
  2. ¿Cómo se cambian y eliminan las cartas?: Toca una carta para levantarla. Cada vecina que formaría una jugada lleva una etiqueta con el nombre y los puntos, por ejemplo «Trío 30». Toca esa vecina para cambiarlas, o mantén pulsada una carta y deslízala hacia ella. De 3 a 5 cartas seguidas en fila o columna que formen una jugada de póker se rompen y suman puntos. Si el cambio no forma nada, las cartas vuelven a su sitio, te dice por qué y no gastas movimiento.
  3. ¿Cómo funcionan el relleno y los combos?: Las cartas que hay encima del hueco caen y entran cartas nuevas por arriba. Las 3 cartas que ves junto a «Próx.» en la barra de objetivos son exactamente las 3 siguientes en caer. Si el relleno forma otra jugada, se elimina sola: eso es un combo. La segunda ronda vale ×1,5, la tercera ×2 y el tope es ×3; lo verás en una insignia que crece en el borde de arriba del tablero.
  4. ¿Cómo se supera un nivel y se consiguen 3 estrellas?: Cumple todos los objetivos de la barra antes de quedarte sin movimientos. Cada movimiento que te sobre vale 50 puntos más. Si tu puntuación final pasa la línea de 2 o de 3 estrellas del nivel, te las llevas; la barra de estrellas se enciende justo en la jugada en que cruzas la línea. Perder no cuesta nada: el resumen te dice cuánto te faltó y puedes repetir la misma baraja o pedir una nueva.

Reglas y variantes

El tablero tiene 6 columnas por 6 filas: 36 cartas de dos barajas francesas sin comodines. Cada nivel usa unos valores distintos: los niveles 1–3 van del As al 6, los 4–10 del As al 8, los 11–15 del As al 10, los 16–20 del As a la Reina y desde el 21 se usan los 13 valores. Con más valores cuesta más juntar cartas iguales, pero salen más escaleras y colores.

Solo cuentan de 3 a 5 cartas seguidas en horizontal o vertical, en cualquier orden. Las siete jugadas y sus puntos base: trío (tres del mismo valor) 30, escalerilla de color (tres del mismo palo y seguidas) 40, escalera (cinco valores seguidos, palos mezclados) 100, color (cinco del mismo palo, no seguidas) 120, full (trío más pareja) 150, póquer (cuatro del mismo valor) 200 y escalera de color (cinco del mismo palo y seguidas) 300. El As vale 1 o 14, así que A-2-3 y Q-K-A son seguidas, pero K-A-2 no.

Las jugadas se desbloquean por niveles: el nivel 1 solo tiene el trío, el 4 añade la escalerilla de color, el 7 el póquer, el 11 la escalera y el color, el 16 el full y el 21 la escalera de color. Una jugada todavía bloqueada no se elimina aunque la tengas en el tablero, así que en los primeros niveles cinco cartas del mismo palo no hacen nada. La tira «Jugadas» encima del tablero muestra cuáles valen y abre una tabla con cartas de ejemplo.

Un movimiento cambia dos cartas que se tocan arriba, abajo o a los lados, y solo cuenta si forma al menos una jugada; si no, las cartas vuelven a su sitio y no gastas movimiento. Si en la misma fila o columna se solapan dos jugadas, solo cuenta la mejor (el póquer gana al trío que lleva dentro). En cruz o en L puntúan las dos líneas y la carta compartida se elimina una sola vez.

Combos: la primera ronda de eliminaciones de un cambio vale ×1; si el relleno forma otra jugada, esa ronda vale ×1,5, luego ×2, ×2,5 y desde la quinta ronda el tope de ×3, redondeando hacia abajo cada jugada. Cada jugada de 5 cartas (escalera, color, full, escalera de color) da un movimiento extra, con un máximo de dos por cambio contando sus combos.

El relleno se puede prever. Las columnas se rellenan de izquierda a derecha y cada una de abajo arriba, en el orden del mazo, y la barra de objetivos enseña siempre las 3 cartas de arriba del mazo. Las cartas eliminadas van a un descarte que solo se baraja y se pone debajo del mazo cuando este se queda corto; las cartas que ya están en el mazo nunca cambian de orden, así que las 3 de «Próx.» son de verdad las siguientes.

Nunca te quedas atascado: cada tablero inicial empieza sin jugadas hechas y con al menos un cambio posible, y si después de un movimiento no queda ningún cambio, las 36 cartas se barajan gratis, sin gastar movimiento, sin sumar puntos y sin tocar tus objetivos. No hay potenciadores, vidas, reloj ni movimientos de pago; si cambias de app, al volver la partida sigue igual.

Hay cuatro tipos de objetivo: llegar a una puntuación, hacer una jugada cierto número de veces («jugadas de 5 cartas» vale cualquier escalera, color, full o escalera de color), eliminar cierto número de cartas de un palo o de un valor. Un nivel tiene hasta tres objetivos y hay que cumplirlos todos; cumplirlos en el último movimiento también vale. Al superar el nivel, cada movimiento sobrante suma 50 puntos y la puntuación final decide si te llevas 2 o 3 estrellas.

Cada partida tiene un número como 12-0: primero el nivel y luego la baraja. El mismo número da siempre el mismo tablero y el mismo orden de relleno, así que «Reintentar» repite la baraja que acabas de perder y «Copiar enlace de la partida» te deja retar a un amigo con tu misma baraja, aunque él aún no haya desbloqueado ese nivel.

Cada nivel da entre 14 y 26 movimientos: los niveles 1–3 tienen 14–15, los del tramo final suelen tener 17–20, y los niveles 7 y 10, donde hay que hacer póquer, son los más generosos (25 y 26). Sin reloj y con pocos movimientos, un nivel se juega en un par de minutos: ideal para el metro o una cola. Si quieres las 3 estrellas, repite la misma baraja con «Reintentar».

Errores típicos al empezar: creer que una jugada bloqueada vale (hasta el nivel 11 una escalera o un color no se eliminan; mira la tira «Jugadas»); pensar que K-A-2 es escalera, cuando el As solo va antes del 2 o después del Rey; perseguir los puntos de un solo cambio y olvidar que el nivel pide una jugada, un palo o un valor concretos; y cambiar en la fila de arriba del todo, donde caen pocas cartas y casi nunca salen combos.

Trucos para avanzar: mira primero las 3 cartas de «Próx.», porque un cambio que deja al relleno completar una jugada suele valer más que la jugada más grande del tablero; cambia en la mitad de abajo, así caen más cartas y encadenas combos; guarda los huecos donde puede salir una jugada de 5 cartas, que te devuelve un movimiento; para objetivos de palo o valor, los tríos y escalerillas rápidas rinden más que las jugadas grandes; y si te atascas, pulsa «Pista»: te enseña el cambio que más puntúa ahora, sin coste.

Preguntas frecuentes

¿Cómo se juega al póker match 3?
Cambias dos cartas vecinas para que de 3 a 5 cartas seguidas en fila o columna formen una jugada de póker; la jugada se rompe y suma puntos. Hay siete jugadas (trío, escalerilla de color, póquer, escalera, color, full y escalera de color) que se desbloquean nivel a nivel. Cumple los objetivos antes de quedarte sin movimientos para pasar de nivel; cada movimiento que sobre suma 50 puntos.
¿Qué jugadas de póker valen y cuántos puntos da cada una?
De menor a mayor: trío 30, escalerilla de color 40, escalera 100, color 120, full 150, póquer 200 y escalera de color 300 puntos. Las cuatro jugadas de 5 cartas (escalera, color, full y escalera de color) además te dan un movimiento extra cada vez. El As vale 1 o 14: A-2-3 y Q-K-A son seguidas, K-A-2 no.
Trucos para conseguir 3 estrellas en cada nivel
Las estrellas dependen de la puntuación final, y cada movimiento que te sobre al terminar vale 50 puntos, así que cumplir pronto los objetivos es lo que más cuenta. Mira las 3 cartas de «Próx.», cambia en la mitad de abajo para provocar combos y guarda sitio para jugadas de 5 cartas, que te devuelven un movimiento. Un buen combo a ×2 o ×3 vale por varios cambios normales.
¿Cómo se calculan los combos en un match 3 de cartas?
La primera eliminación de un cambio vale ×1. Si el relleno completa otra jugada, se elimina sola a ×1,5, luego ×2, ×2,5 y desde la quinta ronda ×3, redondeando hacia abajo cada jugada. Por ejemplo, un trío en la segunda ronda da 30 × 1,5 = 45 puntos. La insignia del borde superior del tablero crece con cada ronda y lleva escrito el multiplicador.
¿Qué pasa si no quedan movimientos posibles en el tablero?
El juego baraja el tablero gratis. Si tras un cambio no queda ninguno posible, las 36 cartas se dan la vuelta, se barajan y vuelven a girarse, sin jugadas hechas y con al menos un cambio válido. No gastas movimiento ni cambia tu puntuación o tus objetivos. Si simplemente no ves el cambio, pulsa «Pista» y se iluminará el mejor.
¿Se puede saber qué cartas van a caer después?
Sí. Las 3 cartas que aparecen junto a «Próx.» en la barra de objetivos son siempre las 3 siguientes en caer, primero la columna de la izquierda y cada columna de abajo arriba. Las cartas eliminadas solo se barajan y se ponen detrás del mazo cuando este se agota, así que el aviso nunca falla y puedes planear tu cambio con él.
¿Cuántos niveles tiene y se vuelven más difíciles?
Tiene 30 niveles. Cada 3–5 niveles se desbloquea una jugada nueva y la baraja crece del As al 6 hasta los 13 valores. Los primeros niveles van de juntar tríos, los del medio piden escaleras y colores, y los últimos exigen fulls y póquers con pocos movimientos. Si no lo pasas no pierdes nada: puedes repetir sin límite o probar otra baraja.
¿Cuántos movimientos hay por nivel y qué hago si me faltan?
Cada nivel da entre 14 y 26 movimientos, y cuanto más avanzas, más justos van. Cada escalera, color, full o escalera de color que hagas suma un movimiento. Si te faltan, busca primero cambios que formen jugadas de 5 cartas y luego cambia en la mitad de abajo para encadenar combos. No hay movimientos de pago: repite la misma baraja las veces que quieras.
Errores de principiante en el póker match 3
Los más comunes: creer que una jugada aún bloqueada vale y tomar K-A-2 por escalera. La escalera y el color no se desbloquean hasta el nivel 11, y el As solo vale como 1 o como 14, nunca en medio. Además, no persigas solo los puntos de cada cambio: para pasar el nivel hay que cumplir la jugada, el palo o el valor que pide la barra de objetivos.
¿En qué se diferencia un match 3 de póker de un match 3 normal?
Un match 3 normal solo mira si los colores o los dibujos son iguales. Uno de póker mira jugadas de póker: valores iguales forman tríos y póquers, valores seguidos forman escaleras y un mismo palo forma color, así que una carta puede eliminarse con vecinas muy distintas. Aquí además ves las 3 próximas cartas y no hay potenciadores, vidas ni movimientos de pago.

Última actualización: 2026-10-10 · Guardado solo en este dispositivo