Póker Match 3
Puzle match 3 de póker gratis: cambia dos cartas vecinas para formar tríos, escaleras, colores y fulls. 30 niveles con movimientos limitados, ves las cartas que van a caer y combos de hasta ×3.



Toca una carta y luego una vecina
Cómo se juega
- ¿Cómo se empieza una partida?: La página abre directamente en el nivel más alto que tengas desbloqueado, sin botón de empezar. Las cartas caen fila a fila; toca el tablero para saltarte la animación. Un cartel te muestra el objetivo y los movimientos del nivel y luego se queda resumido en la barra de objetivos. En tu primera partida, un dedo te señala un cambio que puedes hacer.
- ¿Cómo se cambian y eliminan las cartas?: Toca una carta para levantarla. Cada vecina que formaría una jugada lleva una etiqueta con el nombre y los puntos, por ejemplo «Trío 30». Toca esa vecina para cambiarlas, o mantén pulsada una carta y deslízala hacia ella. De 3 a 5 cartas seguidas en fila o columna que formen una jugada de póker se rompen y suman puntos. Si el cambio no forma nada, las cartas vuelven a su sitio, te dice por qué y no gastas movimiento.
- ¿Cómo funcionan el relleno y los combos?: Las cartas que hay encima del hueco caen y entran cartas nuevas por arriba. Las 3 cartas que ves junto a «Próx.» en la barra de objetivos son exactamente las 3 siguientes en caer. Si el relleno forma otra jugada, se elimina sola: eso es un combo. La segunda ronda vale ×1,5, la tercera ×2 y el tope es ×3; lo verás en una insignia que crece en el borde de arriba del tablero.
- ¿Cómo se supera un nivel y se consiguen 3 estrellas?: Cumple todos los objetivos de la barra antes de quedarte sin movimientos. Cada movimiento que te sobre vale 50 puntos más. Si tu puntuación final pasa la línea de 2 o de 3 estrellas del nivel, te las llevas; la barra de estrellas se enciende justo en la jugada en que cruzas la línea. Perder no cuesta nada: el resumen te dice cuánto te faltó y puedes repetir la misma baraja o pedir una nueva.
Reglas y variantes
El tablero tiene 6 columnas por 6 filas: 36 cartas de dos barajas francesas sin comodines. Cada nivel usa unos valores distintos: los niveles 1–3 van del As al 6, los 4–10 del As al 8, los 11–15 del As al 10, los 16–20 del As a la Reina y desde el 21 se usan los 13 valores. Con más valores cuesta más juntar cartas iguales, pero salen más escaleras y colores.
Solo cuentan de 3 a 5 cartas seguidas en horizontal o vertical, en cualquier orden. Las siete jugadas y sus puntos base: trío (tres del mismo valor) 30, escalerilla de color (tres del mismo palo y seguidas) 40, escalera (cinco valores seguidos, palos mezclados) 100, color (cinco del mismo palo, no seguidas) 120, full (trío más pareja) 150, póquer (cuatro del mismo valor) 200 y escalera de color (cinco del mismo palo y seguidas) 300. El As vale 1 o 14, así que A-2-3 y Q-K-A son seguidas, pero K-A-2 no.
Las jugadas se desbloquean por niveles: el nivel 1 solo tiene el trío, el 4 añade la escalerilla de color, el 7 el póquer, el 11 la escalera y el color, el 16 el full y el 21 la escalera de color. Una jugada todavía bloqueada no se elimina aunque la tengas en el tablero, así que en los primeros niveles cinco cartas del mismo palo no hacen nada. La tira «Jugadas» encima del tablero muestra cuáles valen y abre una tabla con cartas de ejemplo.
Un movimiento cambia dos cartas que se tocan arriba, abajo o a los lados, y solo cuenta si forma al menos una jugada; si no, las cartas vuelven a su sitio y no gastas movimiento. Si en la misma fila o columna se solapan dos jugadas, solo cuenta la mejor (el póquer gana al trío que lleva dentro). En cruz o en L puntúan las dos líneas y la carta compartida se elimina una sola vez.
Combos: la primera ronda de eliminaciones de un cambio vale ×1; si el relleno forma otra jugada, esa ronda vale ×1,5, luego ×2, ×2,5 y desde la quinta ronda el tope de ×3, redondeando hacia abajo cada jugada. Cada jugada de 5 cartas (escalera, color, full, escalera de color) da un movimiento extra, con un máximo de dos por cambio contando sus combos.
El relleno se puede prever. Las columnas se rellenan de izquierda a derecha y cada una de abajo arriba, en el orden del mazo, y la barra de objetivos enseña siempre las 3 cartas de arriba del mazo. Las cartas eliminadas van a un descarte que solo se baraja y se pone debajo del mazo cuando este se queda corto; las cartas que ya están en el mazo nunca cambian de orden, así que las 3 de «Próx.» son de verdad las siguientes.
Nunca te quedas atascado: cada tablero inicial empieza sin jugadas hechas y con al menos un cambio posible, y si después de un movimiento no queda ningún cambio, las 36 cartas se barajan gratis, sin gastar movimiento, sin sumar puntos y sin tocar tus objetivos. No hay potenciadores, vidas, reloj ni movimientos de pago; si cambias de app, al volver la partida sigue igual.
Hay cuatro tipos de objetivo: llegar a una puntuación, hacer una jugada cierto número de veces («jugadas de 5 cartas» vale cualquier escalera, color, full o escalera de color), eliminar cierto número de cartas de un palo o de un valor. Un nivel tiene hasta tres objetivos y hay que cumplirlos todos; cumplirlos en el último movimiento también vale. Al superar el nivel, cada movimiento sobrante suma 50 puntos y la puntuación final decide si te llevas 2 o 3 estrellas.
Cada partida tiene un número como 12-0: primero el nivel y luego la baraja. El mismo número da siempre el mismo tablero y el mismo orden de relleno, así que «Reintentar» repite la baraja que acabas de perder y «Copiar enlace de la partida» te deja retar a un amigo con tu misma baraja, aunque él aún no haya desbloqueado ese nivel.
Cada nivel da entre 14 y 26 movimientos: los niveles 1–3 tienen 14–15, los del tramo final suelen tener 17–20, y los niveles 7 y 10, donde hay que hacer póquer, son los más generosos (25 y 26). Sin reloj y con pocos movimientos, un nivel se juega en un par de minutos: ideal para el metro o una cola. Si quieres las 3 estrellas, repite la misma baraja con «Reintentar».
Errores típicos al empezar: creer que una jugada bloqueada vale (hasta el nivel 11 una escalera o un color no se eliminan; mira la tira «Jugadas»); pensar que K-A-2 es escalera, cuando el As solo va antes del 2 o después del Rey; perseguir los puntos de un solo cambio y olvidar que el nivel pide una jugada, un palo o un valor concretos; y cambiar en la fila de arriba del todo, donde caen pocas cartas y casi nunca salen combos.
Trucos para avanzar: mira primero las 3 cartas de «Próx.», porque un cambio que deja al relleno completar una jugada suele valer más que la jugada más grande del tablero; cambia en la mitad de abajo, así caen más cartas y encadenas combos; guarda los huecos donde puede salir una jugada de 5 cartas, que te devuelve un movimiento; para objetivos de palo o valor, los tríos y escalerillas rápidas rinden más que las jugadas grandes; y si te atascas, pulsa «Pista»: te enseña el cambio que más puntúa ahora, sin coste.
Preguntas frecuentes
Última actualización: 2026-10-10 · Guardado solo en este dispositivo