Mahjong Solitario
Juega gratis al mahjong solitario online: toca dos fichas libres iguales y despeja toda la torre. Tres torres de 36 a 144 fichas, todas con solución, y mezcla cuando no queden parejas.
Toca dos fichas iluminadas iguales hasta despejar la torreToca dos fichas iluminadas iguales
PabellónCómo se juega
- ¿Cómo se empieza una partida de mahjong solitario?: Al abrir la página la torre se monta sola: las fichas caen boca abajo capa a capa y luego se giran de golpe, todo en menos de dos segundos. Si tocas la pantalla mientras se monta, salta directamente a la torre terminada, y ese toque no selecciona ninguna ficha. La primera vez juegas en el Pabellón, de 36 fichas; para pasar a Picos Gemelos o a la Torre Alta, abre el menú de la barra de controles y elige «Cambiar de torre».
- ¿Qué fichas se pueden tocar y cómo se quitan?: Solo las fichas iluminadas. Una ficha es libre si no tiene ninguna otra encima y además tiene libre al menos el lado izquierdo o el derecho; las que están tapadas o encajadas por los dos lados salen oscurecidas. Toca una ficha iluminada: se levanta y se marca con un borde ámbar. Luego toca otra igual que también esté iluminada: las dos vuelan al centro y desaparecen, y las fichas que tenían bloqueadas se iluminan en el momento.
- ¿Por qué toco una ficha y no pasa nada?: Si tocas una ficha oscura, tiembla y debajo de la torre aparece el motivo: «Tiene otra ficha encima» o «Bloqueada por los dos lados». Además, las fichas que la bloquean se rodean con una línea discontinua granate durante 0,6 segundos. Si ya tienes una seleccionada y tocas otra iluminada distinta, la selección pasa a la nueva y se avisa de que no son iguales. Tocar otra vez la ficha seleccionada la deselecciona.
- ¿Qué hago si me quedo atascado y cuándo se gana?: Cuando no queda ninguna pareja posible aparece un panel encima de la barra de controles: «Mezclar» reparte de nuevo solo las fichas que quedan, sin moverlas de sitio, y garantiza que la torre siga teniendo solución; también puedes deshacer unos pasos o empezar otra vez. El botón de pista ilumina una pareja que se puede quitar. Despejas la torre entera y ganas: la tarjeta final muestra el tiempo y cuántas pistas, deshacer y mezclas has usado. Si las tres cosas están a cero, te llevas el sello «Sin ayudas».
Reglas y variantes
La regla central del mahjong solitario es una sola: dos fichas libres iguales se quitan juntas. Y para saber si una ficha es libre solo hay que mirar dos cosas: primero, que no tenga ninguna ficha encima (aunque solo la tape a medias, ya cuenta); segundo, que tenga libre al menos el lado izquierdo o el derecho. Si está encajada por los dos lados pero nada la tapa, no se puede tocar; si tiene los dos lados libres pero algo encima, tampoco. El ritmo básico es desmontar la torre de arriba abajo y de los extremos hacia el centro. Las fichas vecinas por arriba o por abajo en el plano no bloquean: solo cuentan izquierda y derecha.
Las fichas del mahjong solitario: se usan 34 fichas normales —Caracteres, Bambúes y Círculos del 1 al 9, los cuatro Vientos (Este, Sur, Oeste y Norte) y los tres Dragones (Rojo, Verde y Blanco)—, cuatro de cada, más dos grupos especiales: cuatro Flores (ciruelo, orquídea, bambú y crisantemo) y cuatro Estaciones (primavera, verano, otoño e invierno). Una ficha normal solo empareja con otra exactamente igual; en cambio, cualquier Flor empareja con cualquier Flor y cualquier Estación con cualquier Estación aunque el dibujo sea distinto. Una Flor nunca empareja con una Estación. Todas las Flores y Estaciones llevan el mismo emblema en la esquina superior derecha, así ves de un vistazo a qué grupo pertenecen.
Las tres torres del mahjong solitario: el Pabellón tiene 36 fichas en dos capas (8 fichas normales más las Flores; ideal para empezar y es la opción por defecto); Picos Gemelos tiene 72 fichas en tres capas (16 fichas normales más Flores y Estaciones, en dos picos a izquierda y derecha) y es la torre fija del reto diario; la Torre Alta tiene 144 fichas en seis capas (las 34 fichas normales completas más Flores y Estaciones), el juego tradicional completo. Ninguna torre ocupa más de 6 columnas, así que con el móvil en vertical ves la torre entera. La torre nunca se gira, porque «izquierda» y «derecha» forman parte de la regla.
Por qué el mahjong solitario siempre tiene solución: la partida no se reparte al azar esperando tener suerte. Primero se desmonta la torre vacía mirando solo los huecos: en cada paso se quitan dos posiciones que estén libres en ese momento. Después se invierte ese orden y se colocan las fichas pareja a pareja en esas posiciones. Como ser libre depende de la posición y no del dibujo, quitar las parejas en ese orden siempre es válido. Por eso cualquier partida tiene al menos un camino que despeja toda la torre; si te atascas a mitad, es porque elegiste otro orden, no porque la partida no tenga solución.
Mezclar y quedarse atascado: te atascas cuando no hay ninguna pareja posible en la mesa. Puede pasar por dos motivos. Uno es que las fichas han caído en mal sitio: pulsa «Mezclar» y las que quedan se reparten de nuevo en las mismas posiciones, con la garantía de que la partida sigue teniendo solución. El otro es que las últimas fichas están apiladas en una columna: por mucho que se mezclen, solo la de arriba queda libre, así que mezclar no sirve. En ese caso el panel no ofrece el botón de mezclar y toca deshacer unos pasos para probar otro camino o empezar de nuevo. En este juego no se pierde nunca: quedarse atascado no termina la partida.
Deshacer, pistas y partida sin ayudas: puedes deshacer sin límite, un paso cada vez (quitar una pareja o mezclar cuentan como un paso), y las fichas vuelven exactamente a su sitio. La pista ilumina una pareja que se puede quitar ahora mismo; elige la que más fichas nuevas libera, pero no garantiza que sea el único camino para despejar la torre. Usar pistas, deshacer o mezclar no resta puntos: solo queda anotado en la tarjeta final. Si despejas la torre con las tres cosas a cero, la tarjeta lleva el sello «Sin ayudas» y se guarda aparte tu mejor tiempo sin ayudas.
Código de partida y reto diario: cada partida tiene un código del tipo 41739205-a. Los números del principio (hasta 8 cifras) son la semilla del reparto y la letra final indica la torre (a Pabellón, b Picos Gemelos, c Torre Alta). Desde la tarjeta final y desde el menú puedes «Copiar el enlace de la partida»: quien lo abra juega exactamente la misma torre. En el menú también puedes escribir un código para abrir esa partida. El reto diario siempre usa Picos Gemelos y su semilla se calcula en tu navegador a partir de la fecha local, sin enviar nada a ningún servidor: entres a la hora que entres, ese día toca la misma torre.
Trucos avanzados de mahjong solitario: primero, desmonta antes lo alto y los extremos de las filas largas; la ficha que tapa a más fichas y las de los extremos que encajan una fila entera son las que más fichas nuevas liberan. Segundo, si ves las cuatro fichas iguales libres, quita las dos parejas de golpe; si solo ves tres, piensa cuál dejar para no gastar la pareja de la cuarta, la que está más enterrada. Tercero, no dejes una fila reducida a una sola ficha en el centro: las fichas bloqueadas por los dos lados tienen que esperar a que se vacíen ambos lados. Cuarto, Flores y Estaciones son comodines dentro de su grupo; guárdalas para cerca de la zona más difícil de liberar. Cuando te atasques, deshacer dos o tres pasos entrena mejor el ojo que mezclar directamente.
En qué se diferencia el mahjong solitario del conecta fichas y del mahjong de mesa: el mahjong solitario solo toma prestadas las fichas de mahjong; no tiene nada que ver con formar jugadas ni cantar mahjong como en el juego de cuatro jugadores, es un juego de parejas para una persona. Tampoco es igual que el conecta fichas: allí las fichas están en una sola capa y se quitan si la línea que las une gira como mucho dos veces; aquí las fichas se apilan en varias capas y lo que cuenta es «nada encima y un lado libre». Todos los dibujos de las fichas son de diseño propio y no se usa ningún nombre de torre ni material de juegos comerciales.
Tres cosas para empezar a jugar: la primera vez, cuando termina de montarse la torre, una pareja brilla suavemente como si respirara; es la que puedes quitar primero, y la ayuda desaparece en cuanto quitas la primera pareja. Si pasas 20 segundos sin moverte en la misma situación, primero brilla una pareja y, 20 segundos después, parpadea el botón de pista; como mucho dos avisos por partida. La opción de oscurecer las fichas que no se pueden tocar viene activada en el Pabellón; cuando le cojas el truco, puedes desactivarla en el menú y decidir tú qué ficha está libre.
Cuatro errores típicos de principiante: uno, quitar cualquier pareja en cuanto la ves, sobre todo cuando hay tres fichas iguales libres y te llevas dos al azar, porque la pareja de la tercera puede estar al fondo de la torre. Dos, desmontar solo el centro de la capa de abajo, cuando lo que más fichas libera es lo alto y los extremos de las filas largas. Tres, creer que las fichas vecinas por arriba o por abajo también bloquean: solo bloquean izquierda y derecha. Cuatro, gastar las Flores y las Estaciones nada más verlas, cuando son comodines que pueden sacarte de un apuro. Si te atascas, deshacer hasta el paso donde te equivocaste suele encontrar el camino mejor que mezclar.
Preguntas frecuentes
Última actualización: 2026-09-28 · Guardado solo en este dispositivo