Solitario Pirámide
Juega gratis al solitario pirámide: 28 cartas en siete filas, junta dos que sumen 13 y se van, el rey se va solo y ganas al vaciar la pirámide. Tres vueltas al montón, deshacer sin límite y partidas con solución comprobada
Junta dos cartas que sumen 13; el rey se va solo · vacía la pirámide para ganar
Vuelta 1/3 · quedan 24
Cómo se juega
- ¿Cómo empieza una partida de solitario pirámide?: Al abrir la página ya tienes la partida repartida: 28 cartas boca arriba en siete filas desde la punta, 1 carta en la primera fila y 7 en la última, y cada carta queda medio tapada por las dos de la fila de abajo. Las 24 que sobran van boca abajo al montón. Las 7 cartas de la última fila no tienen nada encima, así que brillan desde el principio y ya se pueden tocar.
- ¿Cómo se quitan cartas en el solitario pirámide?: Toca una carta que brille y todas las que suman 13 con ella se marcan con un aro turquesa; toca una de esas y las dos vuelan juntas a la pila de retiradas, arriba a la derecha. El as vale 1, la jota 11, la reina 12 y el rey 13: el rey ya suma 13 él solo y se va con un toque. Si la suma no da 13, la carta tiembla y la línea de estado te dice cuánto suman.
- ¿Cuándo hay que pasar cartas del montón?: Cuando en la pirámide no queda ninguna pareja que sume 13, toca el montón de abajo a la izquierda para pasar una carta al descarte. La carta de arriba del descarte se puede emparejar con cualquier carta libre de la pirámide, o quitarse sola si es un rey. Cuando el montón se acaba, tócalo otra vez para darle la vuelta al descarte y empezar otra vuelta en el mismo orden: tienes 3 vueltas en total.
- ¿Qué hago si me quedo atascado?: Toca «Pista» y se ilumina una pareja que se puede quitar, o te avisa de que toca pasar carta. Deshacer no tiene límite ni penaliza, y puedes ir atrás paso a paso incluso por encima de las cartas pasadas y las vueltas al montón. Si una carta tiene a todas sus parejas enterradas debajo de ella, la página le pone un candado y aparece «Volver a antes del fallo», que te lleva de un toque justo antes de la jugada que la dejó sin salida.
- ¿Cuándo se gana en el solitario pirámide?: Ganas en cuanto quitas las 28 cartas de la pirámide, da igual cuántas queden en el montón o en el descarte. Aquí no hay puntos: el resumen final guarda tiempo, jugadas, veces que deshiciste, pistas usadas, cartas que quedaron en el montón, nivel, número de partida y tu porcentaje de victorias y racha en ese nivel. Si se acaban las tres vueltas y no queda ninguna suma de 13, pierdes; deshaz una jugada y prueba otro camino.
Reglas y variantes
Reglas básicas del solitario pirámide: se juega con una baraja francesa de 52 cartas sin comodines. 28 cartas boca arriba forman una pirámide de siete filas desde la punta, con r cartas en la fila r, y cada carta queda tapada por las dos cartas contiguas de la fila de abajo. Las otras 24 van boca abajo al montón. El objetivo es quitar las 28 cartas de la pirámide; lo que quede en el montón no cuenta.
Valores y la suma de 13: el as vale 1, del 2 al 10 valen lo que marcan, la jota 11, la reina 12 y el rey 13. El palo no importa para nada. Dos cartas libres que sumen exactamente 13 se quitan juntas; las parejas típicas son A+Q, 2+J, 3+10, 4+9, 5+8 y 6+7. El rey ya vale 13 y se quita solo. Por defecto la página muestra el valor al lado de A, J, Q y K; se puede quitar en los ajustes.
Qué cartas se pueden usar: solo las cartas libres de la pirámide y la carta de arriba del descarte. Una carta está libre cuando ya se han quitado las dos que la tapaban; al empezar solo lo están las 7 de la última fila. Las cartas del montón, las que están debajo de la de arriba del descarte y las que siguen tapadas no se pueden usar; si tocas una tapada, la página te dice qué dos cartas la tapan.
Parejas que no valen: una carta no se puede emparejar con la que la está tapando (aunque sumen 13), las cartas del montón no se emparejan directamente y la carta de arriba del descarte tampoco se empareja con la que tiene debajo. Es una regla fija de esta versión, y gracias a ella la pantalla se lee siempre igual: si brilla, se puede tocar; si no brilla, no.
El montón y las vueltas: cada toque al montón pasa su carta de arriba al descarte. Cuando se vacía, otro toque le da la vuelta al descarte entero y lo convierte en el nuevo montón; la siguiente vuelta sale exactamente en el mismo orden que la anterior (las cartas ya quitadas no vuelven). Tienes 3 vueltas en total, y debajo del montón siempre ves «Vuelta N/3 · quedan X». Con las tres gastadas, el montón te avisa de que ya no hay más.
Variantes y reglas de casa: otras versiones dejan pasar el montón una sola vez o sin límite, permiten emparejar una carta con la que la tapa o exigen vaciar también el montón para ganar. Aquí las reglas son siempre las de arriba: 3 vueltas hacen que pasar carta siga siendo un recurso que hay que pensar (1 es demasiado duro y sin límite deja de importar); prohibir la pareja con la carta que tapa mantiene la regla de «lo que brilla se toca»; y ganar al vaciar la pirámide es lo habitual en los solitarios online. Las reglas no se pueden cambiar, así que un número de partida decide la partida entera.
Por qué algunas cartas no salen nunca: si todas las cartas que le quedan a una carta como pareja están debajo de ella (dentro de lo que ella tapa), nunca van a quedar libres a la vez. Para liberar a la pareja primero hay que quitar esa carta, y esa carta solo se puede quitar con su pareja. A eso lo llamamos una carta enterrada, y en cuanto aparece una la partida ya no se puede ganar. Esta versión la detecta al momento, le pone un candado y te ofrece «Volver a antes del fallo»: un toque y vuelves justo antes de la jugada que la enterró, contando como un deshacer.
Niveles y número de partida: los números de partida de los niveles Fácil y Normal salen de partidas que un solucionador ha comprobado que tienen solución; Fácil es el tercio más sencillo de ellas. El nivel Aleatorio es una mezcla al azar sin comprobar. La comprobación se hace viendo el orden del montón, así que la página solo dice «solución comprobada» y no promete que vayas a ganar. Cada partida tiene su número: copia el enlace, mándaselo a un amigo y jugaréis exactamente con las mismas cartas.
Estrategia y trucos del solitario pirámide: ① quita primero las parejas que liberan más cartas, sobre todo la carta que tapa a dos; ② no gastes enseguida todas las parejas de un mismo valor: si en la pirámide quedan dos seises, piensa antes qué siete va para cada uno; ③ antes de quitar una pareja, mira si deja a otra carta con su última pareja enterrada debajo; ④ la carta de arriba del descarte solo sirve hasta que pases la siguiente, así que si puedes emparejarla, hazlo ya; ⑤ en la primera vuelta intenta recordar más o menos el orden del montón, porque en la segunda y la tercera sale igual.
Errores típicos de principiante: ① quitar la primera suma de 13 que ves: con dos sietes y dos seises, la pareja que elijas decide qué cartas de arriba se liberan antes, así que míralo bien; ② olvidarse de la carta del descarte y tapar con la siguiente una carta que servía, perdiéndola durante toda la vuelta; ③ pasar el montón a toda prisa en la primera vuelta sin fijarte en lo que sale, y luego ir a ciegas en la segunda; ④ mirar solo la última fila y no pensar en las cartas de la punta, que son las últimas en quedar libres y necesitan que les guardes pareja.
Ejemplo de partida: la última fila es K♠ 6♥ 3♣ 7♦ 10♠ Q♥ 9♣ y la carta de arriba del montón es A♦. Tocas K♠ y se va sola. Al tocar 6♥ solo se ilumina 7♦; lo tocas y se van las dos, y la carta de la fila de arriba que tapaban queda libre. Si tocas Q♥ y luego 9♣, no vale: Q (12) + 9 = 21 y hace falta 13. Después tocas 3♣ y 10♠ y se van. Pasas una carta del montón, sale A♦, tocas Q♥ y luego el A♦ del descarte, y otra pareja fuera.
Preguntas frecuentes
Última actualización: 2026-09-27 · Guardado solo en este dispositivo
