Juego de la Mímica
El móvil en la frente y la pantalla hacia fuera: tu equipo actúa y tú adivinas. Inclina abajo si aciertas, arriba para pasar, y corrige lo que haga falta en el repaso del turno.
Levanta el móvil con la pantalla hacia tu equipo: ellos actúan, tú adivinas
Cómo se juega
- Monta los equipos y la forma de la partida: Toca + / − para poner de 1 a 4 equipos (con uno solo es modo cooperativo, a batir récord) y escribe los nombres. Después eliges tema (A tu alrededor / Bichos / De picoteo / Cosas de gente), dificultad (Calentar / Normal / Retorcido), cuánto dura cada turno (45, 60 o 90 segundos) y cuántos turnos juega cada equipo (2, 3 o 4). El contador de la esquina te dice cuántas palabras quedan para esa combinación. Todo viene con un valor por defecto, así que puedes darle a «Empezar el primer turno» y ya está.
- Lee la pantalla de relevo y dale a «Estoy listo»: El relevo dice qué equipo sale y por qué turno vais, más las tres prohibiciones: nada de hablar, nada de ruidos y nada de señalar cosas de la sala ni deletrear en el aire. Las flechas enseñan el mapa: abajo es acertada, arriba es pasar. «Estoy listo» pide permiso para el sensor de movimiento; si lo rechazas, la partida es exactamente igual tocando las dos barras.
- Levanta el móvil y grita lo que veas: Tras el 3-2-1 aparece la primera palabra. Sujeta el móvil a la altura de la frente con la pantalla hacia la sala: tu equipo actúa y tú dices en voz alta lo que crees que es. Cuando aciertas, tocas la barra verde de abajo y la carta se va hacia abajo; si te atascas, tocas la barra gris de arriba y la carta sale por arriba. Al llegar a cero, la palabra que estaba en pantalla se anula y no puntúa; luego el repaso lista todo lo del turno para que cambies lo que quieras antes de pasar el móvil.
Reglas y variantes
La mímica aquí son tres cosas: en la pantalla sale una palabra que solo no ve quien sujeta el móvil, el resto del equipo la representa con gestos y quien tiene el móvil la canta. Cada palabra acertada es un punto para ese equipo; pasar vale cero, no resta y no tiene límite. Las dos barras de decisión están en pantalla desde el primer fotograma: la verde siempre abajo, la gris siempre arriba. Ese arriba/abajo es todo el manejo, así que quien sujeta el móvil sabe qué acaba de marcar solo con el rabillo del ojo.
Forma de la partida: turnos totales = equipos × turnos por equipo, rotando por orden, así que dos equipos a tres turnos juegan A B A B A B. Cada turno tiene siempre los mismos cuatro tiempos: relevo, 3-2-1, actuación cronometrada y repaso. La cuenta atrás no come tiempo del turno; el reloj arranca en el fotograma en el que aparece la primera palabra. Si tocas durante la cuenta atrás te la saltas y nunca cuenta como una decisión.
Puntuación y victoria: los equipos se ordenan por su total de la fase regular. Si dos o más empatan en lo más alto, entra la prórroga automáticamente: cada equipo empatado juega un turno de 30 segundos y solo cuenta lo de esa ronda. ¿Siguen empatados? Segunda ronda. Después de dos rondas, un empate que aguante se declara victoria compartida y así lo dice la tarjeta final. Los puntos de la prórroga se enseñan aparte y nunca se suman al total regular, porque un turno de 30 segundos no es comparable con uno entero.
La regla que todo el mundo malinterpreta: como se empuja una palabra nueva en cuanto decides la anterior, siempre hay exactamente una palabra sin decidir en pantalla. Cuando el reloj llega a cero, esa palabra se anula: no puntúa, no sale en el repaso y vuelve al montón sin repartir de la partida. Así que cada turno anula exactamente una carta, incluidos los turnos que cortas antes de tiempo desde el panel.
El repaso al final de cada turno es lo importante de esta versión. Lista todas las palabras del turno con su marca de acertada o pasada; tocas cualquier línea y le das la vuelta, y tanto el marcador del turno como el total cambian al momento. Las broncas que de verdad hay en una sala — «ha hablado», «ese gesto no vale», «me he equivocado de barra» — no las puede juzgar un móvil, así que la decisión vuelve entera a la mesa y se arregla en dos segundos en vez de reiniciar la partida.
Tema y dificultad son dos mandos independientes. El tema elige el área (objetos del día a día, animales, comida y bebida, gestos y oficios de la gente). La dificultad va de lo difícil que es ACTUAR la palabra, no de lo rara que sea: en Calentar hay cosas que se imitan de un solo gesto, en Normal hacen falta dos o tres gestos encadenados y en Retorcido se tira de situaciones o de frases hechas. La primera palabra de cada turno sale siempre del cajón de Calentar, y eso evita que los primeros segundos se atasquen. Los cuatro temas tienen 140 palabras cada uno, 560 en total, repartidas en 45 de Calentar, 60 de Normal y 35 de Retorcido por tema, así que el «quedan N palabras» de la pantalla de ajustes es el stock real de esa combinación.
Cómo funciona de verdad lo de no repetir: dentro de un ciclo de barajado no vuelve nada, porque se excluye toda palabra ya decidida en esta partida. Encima de eso, el juego intenta esquivar las palabras de tu partida anterior (congela una foto al empezar); esa capa más blanda se suelta sola cuando dejaría el montón vacío, así que nunca te bloquea. Si un tema se agota de verdad, la pantalla te avisa y lo vuelve a barajar. La promesa es «sin repeticiones dentro de un ciclo de barajado», no «sin repeticiones nunca», y el único momento que importa se anuncia en pantalla.
Las dos formas de decidir son iguales de válidas, no una principal y otra de repuesto. Tocar las barras e inclinar el móvil están vivas desde el primer fotograma, pasan por la misma función y lanzan la misma animación. Cuando el movimiento no está disponible (sin sensor, permiso rechazado, conexión no segura, navegador de escritorio), las barras llevan fija la línea «toca aquí» y no salta ningún error ni se vuelve a pedir permiso. Un solo cabeceo cruza el umbral durante muchos fotogramas seguidos, así que tras cada decisión el móvil tiene que volver cerca de la horizontal para rearmarse, y todo lo que llegue dentro de 250 milisegundos se descarta a propósito.
Guardado y recuperación: la partida en curso se guarda en este dispositivo como un registro de eventos. Si recargas o vuelves de segundo plano, caes en la pantalla de pausa con los segundos que quedaban, la palabra actual, cada decisión ya tomada y los marcadores de cada turno tal cual estaban; pero nunca se reanuda sola, porque la actuación ya se cortó y dejar correr el reloj sería regalarle tiempo perdido al equipo. Dale a «Continuar» para una cuenta corta de 2-1. El cronómetro lee un reloj monótono, así que cambiar la hora del sistema o de zona horaria no altera nada.
Variantes y reglas de la casa: con un solo equipo el juego se vuelve cooperativo, sin ganador, y la tarjeta final da el total de palabras acertadas y tu mejor turno. Una partida rápida son 2 turnos de 45 segundos por equipo (unos cuatro minutos); una larga, 4 turnos de 90. Si apagas «Inclinar para juzgar» en los ajustes, se queda en modo táctil puro y deja de escuchar el sensor. Encima de eso, las tres reglas caseras más habituales: ① «si habla, esa palabra se anula», que se ejecuta tocándola en el repaso; ② limitar el cuerpo, solo manos y nada de usar objetos de la sala; ③ darle la vuelta y jugar «uno actúa, todos adivinan», con el punto para el equipo de quien acierte primero, ideal cuando sois pocos o cuesta repartir equipos.
Tres cosas que le cuestan puntos a los novatos: aguantar una palabra en vez de pasarla (pasar es gratis e ilimitado, y diez segundos atascado son dos palabras tiradas); actuar el detalle antes que la categoría (enseña primero si es un animal, una comida o una acción y luego afina); y quien sujeta el móvil mirando las caras en vez de las manos, cuando hablar está prohibido y todo el mensaje está en el cuerpo.
Un ejemplo con dos equipos y tres turnos cada uno: los Rojos deciden cinco cartas y aciertan cuatro, los Azules deciden seis y aciertan cuatro, y tras seis turnos los dos van a 13. El empate manda la partida a la primera ronda de prórroga, cada equipo juega un turno de 30 segundos, los Rojos sacan dos y los Azules tres: ganan los Azules y no hay segunda ronda. La tarjeta enseña la tabla regular de seis columnas con 4/4/5/3/4/6, 26 palabras acertadas frente a 6 pasadas, y el resultado de la prórroga en su propia línea.
Preguntas frecuentes
Solo para entretenimiento · Si una palabra cuenta o no lo decide la sala: en el repaso puedes cambiar cualquier decisión
Última actualización: 2026-09-07 · Guardado solo en este dispositivo
