Adivina en la Frente

El móvil de lado en la frente y la pantalla hacia fuera: tus amigos describen la palabra y tú adivinas. Cabeza abajo si aciertas, arriba para pasar, y al final del turno se corrige lo que haga falta

1-10 jugadoresCartas de Rol y PalabrasSin descargas · Sin registro

Adivina en la Frente

3 jugadores · 60 s · Mezcla · Para todos · 286 cartas

Jugadores3/10
Por turno
Turnos por jugador
Tema
Nivel

286 cartas disponibles

Cómo se juega

  1. Apunta a los jugadores, el tiempo y el tema: Salen 3 jugadores por defecto; escribe sus nombres o déjalos en blanco (se llamarán Jugador 1, Jugador 2…). Luego elige cuánto dura cada turno (30, 60 o 90 segundos, o sin tiempo), cuántos turnos juega cada uno (1, 2 o 3), el tema (Mezcla, Cosas de casa, Animales y plantas, Oficios, Lugares, Comida y bebida) y el nivel (Peques, Para todos, Reto). Los ajustes te dicen en directo cuántas cartas hay para esa combinación. Todo tiene valor por defecto, así que puedes darle directamente a «Empezar».
  2. Pasa el móvil a quien adivina y toca «Estoy listo»: La pantalla de relevo dice a quién le toca, en qué turno vais, qué no se puede decir y cómo sujetar el móvil: de lado, pegado a la frente, con la pantalla hacia fuera y sin mirar. «Estoy listo» pide permiso para el sensor de movimiento y pone pantalla completa; si lo rechazas se juega igual tocando la mitad de arriba o la de abajo.
  3. Cabeza abajo si aciertas, arriba para pasar, y corrige al final: En la carta de prueba baja la cabeza una vez (o toca la mitad de abajo) y, tras el 3-2-1, aparece la primera palabra. Los demás la describen y tú dices lo que crees que es: si aciertas, baja la cabeza o toca abajo y sumas +1; si te atascas, sube la cabeza o toca arriba para pasar. La palabra que está en pantalla cuando se acaba el tiempo no cuenta. Después sale la lista del turno: toca una palabra para cambiarla a – si alguien se la ha soltado y pasa el móvil al siguiente.

Reglas y variantes

Las reglas caben en una frase: sale una palabra en la pantalla, la única persona que no la ve es la que tiene el móvil en la frente, el resto la describe hablando y quien adivina baja la cabeza si acierta o la sube para pasar. Cada acierto vale 1 punto; pasar vale cero, no resta y no tiene límite. Tocar la pantalla vale exactamente lo mismo que inclinar —la mitad de abajo es acierto, la de arriba es pasar— y las dos formas funcionan desde la primera carta, así que un móvil sin sensor o un permiso rechazado nunca paran la partida.

Cómo va una partida: turnos totales = jugadores × turnos por jugador, por orden de la lista, así que 3 jugadores a 2 turnos juegan 1 2 3 1 2 3. Cada turno tiene cinco tiempos fijos: relevo, carta de prueba, cuenta atrás 3-2-1, turno con palabras y lista del turno. La carta de prueba no saca palabra ni corre el reloj; solo sirve para bajar la cabeza una vez y pillarle el tranquillo. La cuenta atrás no quita tiempo: el reloj arranca cuando aparece la primera palabra, y si tocas durante la cuenta atrás te la saltas sin que cuente como respuesta.

La regla que más se malinterpreta: en cuanto decides una palabra aparece la siguiente, así que en los turnos con tiempo siempre hay una palabra sin decidir en pantalla. Cuando se acaba el tiempo esa palabra se anula: no puntúa, no sale en la lista y no vuelve al montón, porque ya la ha visto todo el mundo. En el modo sin tiempo el turno se cierra al decidir la décima carta y después no sale ninguna más, así que ahí no se anula nada.

La lista del final del turno es lo que evita las broncas. Enseña cada palabra decidida con su ✓ o –, y tocando cualquiera le das la vuelta; los puntos del turno y el total cambian al momento. La discusión de siempre —«¡has dicho la palabra!», «eso es decirla en inglés»— no la puede juzgar un móvil, así que decide la mesa y se arregla en dos segundos sin reiniciar. Si superas el mejor turno guardado en este móvil para esa duración, la lista lo celebra con «Nuevo récord»; un turno sin pasar ni una se lleva «De un tirón».

Tema y nivel son dos mandos independientes. El tema elige de qué va la palabra: cosas de casa, animales y plantas, oficios, lugares, comida y bebida, o los cinco mezclados. El nivel elige lo difícil que es describirla: en Peques son cosas que se explican en una frase, en Para todos es vocabulario de diario y en Reto hay palabras abstractas y expresiones que hay que describir dando rodeos. Todas las palabras están escritas para esta web, sin marcas ni famosos; de momento las cartas salen en inglés, pero son palabras cortas y muy comunes. El número de cartas que ves en los ajustes es lo que hay de verdad en esa combinación.

Qué significa exactamente «sin repetir»: dentro de un ciclo de barajado no vuelve ninguna palabra que ya haya salido en la partida (acertada, pasada o anulada). Al empezar, el juego también intenta esquivar las palabras de tus últimas partidas en este dispositivo (hasta 120 por tema), y si eso dejara muy pocas opciones, se olvida de esa preferencia. Si una combinación se agota de verdad, la pantalla avisa «Tema agotado: se vuelve a barajar» y sigue repartiendo. La promesa es «sin repeticiones en cada ciclo de barajado», no «sin repeticiones nunca».

Cómo se lee la inclinación: el juego mide el ángulo de la pantalla respecto al horizonte, así que da igual cómo agarres el móvil o si tienes bloqueada la rotación. Bajar la cabeza unos 30° cuenta como acierto y subirla unos 40° como pasar; el umbral de pasar es más alto a propósito, para que levantar la vista mientras piensas no te tire una carta. Después de cada decisión hay que volver a poner el móvil recto para que cuente la siguiente, y cualquier disparo extra en menos de 300 milisegundos se ignora.

Variantes y reglas de la casa: con 1 solo jugador no hay clasificación, solo el total, ideal para que un grupo se vaya pasando el móvil sin apuntar nombres; para una partida rápida, turnos de 30 segundos; para niños, nivel Peques y sin tiempo, 10 cartas por turno sin prisas. Si quitas «Inclinar para responder» se juega solo tocando y no se pide ningún permiso. Reglas de la casa típicas: decir parte de la palabra la anula (se marca – en la lista), las pistas solo en una frase o solo puede describir una persona.

Los tres errores de novato: uno, que todos describan a la vez y se pisen, y quien adivina no se entere de nada; con mucha gente, que hablen uno o dos y el resto ayude. Dos, empeñarse en una palabra que no sale: pasar no resta, y diez segundos atascado son dos palabras perdidas. Tres, no haber acordado antes si valen los sinónimos, como cuando la carta es potato y alguien grita «papa» en vez de «patata»; decididlo antes de empezar y usad la lista del turno para aplicarlo.

Progreso y recuperación: la partida en curso se guarda en este navegador como un registro de eventos. Si recargas, cambias de app, bloqueas el móvil o te llaman, vuelves a un turno en pausa con la misma palabra, el mismo tiempo restante y cada decisión y puntuación intactas; nunca se reanuda solo. Toca «Continuar», baja la cabeza una vez y una cuenta corta de 2-1 te devuelve al juego. El cronómetro usa un reloj monótono, así que cambiar la hora del sistema no le afecta.

Preguntas frecuentes

¿Cómo se juega al juego de adivinar con el móvil en la frente?
Una persona se pone el móvil de lado en la frente con la pantalla hacia fuera y el resto le describe la palabra sin decirla. Si acierta, baja la cabeza o toca la mitad de abajo; si no sale, sube la cabeza o toca arriba para pasar. Cada acierto es un punto, pasar no resta y la palabra que queda en pantalla al acabar el tiempo no cuenta. Todos van por turnos y gana quien más puntos sume.
¿Qué palabras poner para jugar a adivinar en la frente?
Funcionan mejor las palabras concretas y fáciles de describir: objetos de casa, animales, oficios, lugares y comida. Aquí tienes cinco temas con más de 600 palabras propias (toothbrush, giraffe, firefighter, cinema, pancake…), cada uno en tres niveles: Peques, Para todos y Reto. Por ahora las cartas salen en inglés, pero son palabras cortas y muy comunes, así que se describen igual de bien. Si el grupo es de edades variadas, elige Mezcla + Para todos; si son niños pequeños, el nivel Peques.
¿Qué no se puede decir al describir la palabra?
Puedes describirla como quieras, pero no puedes decir la palabra ni ninguna parte de ella, ni deletrearla, ni traducirla. Como las cartas salen en inglés, la traducción al español también cuenta como decirla: con toothbrush no vale «cepillo» ni «dientes». Si alguien se la suelta, la mesa marca esa carta como – en la lista del final del turno: los puntos se corrigen al momento y no hay que empezar de nuevo.
¿Cuántas personas hacen falta para jugar a adivinar en la frente?
Lo ideal son de 3 a 8: uno adivina y los demás dan pistas; con más gente las pistas llegan antes, pero una vuelta completa se hace larga. La lista admite de 1 a 10 jugadores con 1 a 3 turnos cada uno; con 1 solo jugador no hay clasificación, así que un grupo grande puede ir pasándose el móvil sin apuntar nombres. Con mucha gente, pon turnos de 30 segundos y 1 turno por cabeza.
¿Qué diferencia hay entre adivinar en la frente y la mímica?
En este juego los demás describen hablando; en la mímica actúan sin decir nada. Por eso adivinar en la frente se juega bien sentados y con pocos, y se puntúa por persona, mientras que la mímica es más movida y se juega por equipos. Los dos están en esta web y funcionan con un solo móvil.
Trucos para dar buenas pistas y adivinar más palabras
Empieza por la categoría: «es un animal», «se come», «es un sitio». Luego describe para qué sirve o dónde se encuentra, no cómo es: «lo llamas cuando hay fuego» funciona mucho mejor que «va de rojo». Quien adivina tiene que pasar rápido, porque pasar no resta y diez segundos atascado cuestan dos palabras. Y ojo con decir parte de la palabra: si pasa, se corrige en la lista.
Juego de adivinar palabras para niños: ¿desde qué edad se puede jugar?
Con el nivel Peques las palabras son cosas y animales que se explican en una frase, así que un niño de 4 o 5 años que entienda las pistas ya puede adivinar. Combínalo con «Sin tiempo»: cada turno termina a las 10 cartas y nadie va con prisas. Lo mejor es que los mayores describan y los peques adivinen; para describir, el niño tiene que saber leer la pantalla.
¿Cuánto dura una partida en una cena de empresa o un team building?
Más o menos jugadores × turnos por jugador × duración del turno, más unos segundos entre turnos para pasar el móvil y repasar la lista. 6 personas con 1 turno de 60 segundos son unos ocho minutos; con prisa, turnos de 30 segundos y en cuatro minutos está. Para un grupo que no se conoce, Mezcla + Para todos no falla. Al final, «Otra partida» empieza con el segundo jugador.

Solo para divertirse · lo que cuenta lo decide la mesa, y cualquier palabra se puede corregir en la lista del turno

Última actualización: 2026-09-29 · Guardado solo en este dispositivo