Adivina en la Frente
El móvil de lado en la frente y la pantalla hacia fuera: tus amigos describen la palabra y tú adivinas. Cabeza abajo si aciertas, arriba para pasar, y al final del turno se corrige lo que haga falta
Adivina en la Frente
El móvil de lado en la frente · los demás describen · tú adivinas
3 jugadores · 60 s · Mezcla · Para todos · 286 cartas
286 cartas disponibles
Cómo se juega
- Apunta a los jugadores, el tiempo y el tema: Salen 3 jugadores por defecto; escribe sus nombres o déjalos en blanco (se llamarán Jugador 1, Jugador 2…). Luego elige cuánto dura cada turno (30, 60 o 90 segundos, o sin tiempo), cuántos turnos juega cada uno (1, 2 o 3), el tema (Mezcla, Cosas de casa, Animales y plantas, Oficios, Lugares, Comida y bebida) y el nivel (Peques, Para todos, Reto). Los ajustes te dicen en directo cuántas cartas hay para esa combinación. Todo tiene valor por defecto, así que puedes darle directamente a «Empezar».
- Pasa el móvil a quien adivina y toca «Estoy listo»: La pantalla de relevo dice a quién le toca, en qué turno vais, qué no se puede decir y cómo sujetar el móvil: de lado, pegado a la frente, con la pantalla hacia fuera y sin mirar. «Estoy listo» pide permiso para el sensor de movimiento y pone pantalla completa; si lo rechazas se juega igual tocando la mitad de arriba o la de abajo.
- Cabeza abajo si aciertas, arriba para pasar, y corrige al final: En la carta de prueba baja la cabeza una vez (o toca la mitad de abajo) y, tras el 3-2-1, aparece la primera palabra. Los demás la describen y tú dices lo que crees que es: si aciertas, baja la cabeza o toca abajo y sumas +1; si te atascas, sube la cabeza o toca arriba para pasar. La palabra que está en pantalla cuando se acaba el tiempo no cuenta. Después sale la lista del turno: toca una palabra para cambiarla a – si alguien se la ha soltado y pasa el móvil al siguiente.
Reglas y variantes
Las reglas caben en una frase: sale una palabra en la pantalla, la única persona que no la ve es la que tiene el móvil en la frente, el resto la describe hablando y quien adivina baja la cabeza si acierta o la sube para pasar. Cada acierto vale 1 punto; pasar vale cero, no resta y no tiene límite. Tocar la pantalla vale exactamente lo mismo que inclinar —la mitad de abajo es acierto, la de arriba es pasar— y las dos formas funcionan desde la primera carta, así que un móvil sin sensor o un permiso rechazado nunca paran la partida.
Cómo va una partida: turnos totales = jugadores × turnos por jugador, por orden de la lista, así que 3 jugadores a 2 turnos juegan 1 2 3 1 2 3. Cada turno tiene cinco tiempos fijos: relevo, carta de prueba, cuenta atrás 3-2-1, turno con palabras y lista del turno. La carta de prueba no saca palabra ni corre el reloj; solo sirve para bajar la cabeza una vez y pillarle el tranquillo. La cuenta atrás no quita tiempo: el reloj arranca cuando aparece la primera palabra, y si tocas durante la cuenta atrás te la saltas sin que cuente como respuesta.
La regla que más se malinterpreta: en cuanto decides una palabra aparece la siguiente, así que en los turnos con tiempo siempre hay una palabra sin decidir en pantalla. Cuando se acaba el tiempo esa palabra se anula: no puntúa, no sale en la lista y no vuelve al montón, porque ya la ha visto todo el mundo. En el modo sin tiempo el turno se cierra al decidir la décima carta y después no sale ninguna más, así que ahí no se anula nada.
La lista del final del turno es lo que evita las broncas. Enseña cada palabra decidida con su ✓ o –, y tocando cualquiera le das la vuelta; los puntos del turno y el total cambian al momento. La discusión de siempre —«¡has dicho la palabra!», «eso es decirla en inglés»— no la puede juzgar un móvil, así que decide la mesa y se arregla en dos segundos sin reiniciar. Si superas el mejor turno guardado en este móvil para esa duración, la lista lo celebra con «Nuevo récord»; un turno sin pasar ni una se lleva «De un tirón».
Tema y nivel son dos mandos independientes. El tema elige de qué va la palabra: cosas de casa, animales y plantas, oficios, lugares, comida y bebida, o los cinco mezclados. El nivel elige lo difícil que es describirla: en Peques son cosas que se explican en una frase, en Para todos es vocabulario de diario y en Reto hay palabras abstractas y expresiones que hay que describir dando rodeos. Todas las palabras están escritas para esta web, sin marcas ni famosos; de momento las cartas salen en inglés, pero son palabras cortas y muy comunes. El número de cartas que ves en los ajustes es lo que hay de verdad en esa combinación.
Qué significa exactamente «sin repetir»: dentro de un ciclo de barajado no vuelve ninguna palabra que ya haya salido en la partida (acertada, pasada o anulada). Al empezar, el juego también intenta esquivar las palabras de tus últimas partidas en este dispositivo (hasta 120 por tema), y si eso dejara muy pocas opciones, se olvida de esa preferencia. Si una combinación se agota de verdad, la pantalla avisa «Tema agotado: se vuelve a barajar» y sigue repartiendo. La promesa es «sin repeticiones en cada ciclo de barajado», no «sin repeticiones nunca».
Cómo se lee la inclinación: el juego mide el ángulo de la pantalla respecto al horizonte, así que da igual cómo agarres el móvil o si tienes bloqueada la rotación. Bajar la cabeza unos 30° cuenta como acierto y subirla unos 40° como pasar; el umbral de pasar es más alto a propósito, para que levantar la vista mientras piensas no te tire una carta. Después de cada decisión hay que volver a poner el móvil recto para que cuente la siguiente, y cualquier disparo extra en menos de 300 milisegundos se ignora.
Variantes y reglas de la casa: con 1 solo jugador no hay clasificación, solo el total, ideal para que un grupo se vaya pasando el móvil sin apuntar nombres; para una partida rápida, turnos de 30 segundos; para niños, nivel Peques y sin tiempo, 10 cartas por turno sin prisas. Si quitas «Inclinar para responder» se juega solo tocando y no se pide ningún permiso. Reglas de la casa típicas: decir parte de la palabra la anula (se marca – en la lista), las pistas solo en una frase o solo puede describir una persona.
Los tres errores de novato: uno, que todos describan a la vez y se pisen, y quien adivina no se entere de nada; con mucha gente, que hablen uno o dos y el resto ayude. Dos, empeñarse en una palabra que no sale: pasar no resta, y diez segundos atascado son dos palabras perdidas. Tres, no haber acordado antes si valen los sinónimos, como cuando la carta es potato y alguien grita «papa» en vez de «patata»; decididlo antes de empezar y usad la lista del turno para aplicarlo.
Progreso y recuperación: la partida en curso se guarda en este navegador como un registro de eventos. Si recargas, cambias de app, bloqueas el móvil o te llaman, vuelves a un turno en pausa con la misma palabra, el mismo tiempo restante y cada decisión y puntuación intactas; nunca se reanuda solo. Toca «Continuar», baja la cabeza una vez y una cuenta corta de 2-1 te devuelve al juego. El cronómetro usa un reloj monótono, así que cambiar la hora del sistema no le afecta.
Preguntas frecuentes
Solo para divertirse · lo que cuenta lo decide la mesa, y cualquier palabra se puede corregir en la lista del turno
Última actualización: 2026-09-29 · Guardado solo en este dispositivo
