Hombre Lobo: cartas de rol y narrador

Un solo móvil reparte los roles en secreto y hace de narrador: pásalo por la mesa, lee el guion en voz alta y el amanecer se resuelve solo

6-12 jugadores + 1 narradorCartas de Rol y PalabrasSin descargas · Sin registro
9 jugadores
Jugadores9+ 1 narrador
Cartas de rol · 9 jugadores
  • Lobo×3
  • Aldeano×3
  • Vidente×1
  • Bruja×1
  • Cazador×1
  • Protector×0

Cómo se juega

  1. Elige cuántos juegan y reparte: Una persona hace de narrador y se queda el móvil. Por defecto son 9 jugadores y puedes ir de 6 a 12; las cartas siguen el reparto recomendado para ese número. En «Ajustar» cambias lobos y roles especiales, y en las reglas de la casa eliges cómo se gana, si la bruja puede salvarse, cuántos segundos dura cada paso y el temporizador del día.
  2. Pasa el móvil para que vean su rol: La pantalla dice a quién dárselo. El jugador 1 pulsa «Soy el 1, ver», memoriza su carta, pulsa «Entendido, tapar» y lo pasa al siguiente. Cuando todos la han visto, el móvil vuelve al narrador, que pulsa «Soy el narrador» y empieza la noche 1.
  3. Narra la noche y dirige el día: Cada noche el guion despierta por orden al protector, los lobos, la bruja y la vidente: lees la frase en voz alta, tocas el jugador que señalan y pulsas «Siguiente». Al amanecer se anuncian las muertes y el cazador puede disparar. De día, debate con temporizador, votación a mano alzada y registras al expulsado, hasta que gane un bando y se destapen todas las cartas.

Reglas y variantes

Reglas básicas del Hombre Lobo: hay dos bandos. Los lobos matan a un jugador cada noche y de día se hacen pasar por vecinos. El pueblo tiene aldeanos sin poderes y cuatro roles especiales: vidente, bruja, cazador y protector. El pueblo gana cuando caen todos los lobos; los lobos ganan cuando igualan en número al resto (victoria por número) o cuando caen todos los aldeanos o todos los roles especiales (victoria por bando).

Esta página es un narrador en un solo móvil: quien narra no tiene rol. Los roles se reparten pasando el móvil tras una pantalla que lo tapa todo: se lo das, pulsa ver, memoriza y tapa. Una vez tapada, no queda nada del rol ni en la pantalla ni en la página, y si cambias de app se tapa sola.

Reparto recomendado: 6 jugadores, 2 lobos, vidente, bruja y 2 aldeanos; con 7 se suma el cazador; con 8, 2 lobos y 3 aldeanos; con 9, 3 lobos, vidente, bruja, cazador y 3 aldeanos; con 10, 4 aldeanos; con 11 se suma el protector; con 12, 4 lobos, los cuatro especiales y 4 aldeanos. Al cambiar el número se recupera el reparto recomendado; en «Ajustar» puedes quitar o poner lobos y especiales, pero los lobos siempre tienen que ser menos de la mitad.

El orden de la noche es fijo: protector, lobos, bruja y vidente, y solo se llama a los roles que hay en la partida. El protector puede protegerse a sí mismo, pero no al mismo jugador dos noches seguidas. Los lobos pueden no atacar o incluso atacar a otro lobo. La bruja tiene una poción de cura y un veneno, y solo puede usar uno por noche; cuando gasta la cura, el narrador ya no le enseña a quién han atacado. La vidente mira a un jugador y el narrador le responde con el pulgar arriba (pueblo) o abajo (lobo).

Los roles que ya han caído siguen teniendo su paso por la noche: se lee la misma frase y se espera el mismo tiempo, solo que sin elegir a nadie. Así nadie adivina por el ritmo del narrador quién ha muerto. La espera por paso puede ser de 0, 4, 6 o 10 segundos; por defecto, 6.

Al amanecer: la víctima sobrevive si el protector la cubre o la bruja la cura, pero si pasan las dos cosas a la vez, muere. El veneno siempre mata y el protector no lo para. Solo se anuncia el número del jugador, nunca la causa; si no muere nadie, ha sido una noche tranquila. El cazador que muere a manos de los lobos o expulsado por votación puede disparar a otro jugador; si lo envenenan, no.

De día: debate libre con temporizador opcional de 3, 5 u 8 minutos, que solo avisa y no pasa de fase por sí mismo. Después se vota a mano alzada y el narrador registra «Expulsar al jugador X»; si hay empate o nadie vota, «Nadie sale». Cada expulsión pide confirmación y cualquier error se deshace con el botón de la esquina de la carta.

Reglas de la casa habituales: si la bruja puede salvarse en la primera noche y si se gana por número o por bando cambian de un grupo a otro; elígelas antes de empezar. No hay alcalde, ni tiempo para últimas palabras, ni turnos de palabra: eso se acuerda de viva voz y no afecta al flujo.

Errores típicos de principiante que la página evita: pasar el móvil sin tapar la carta, saltarse el paso de un rol ya muerto (el ritmo lo delata) y dejar que la bruja use las dos pociones la misma noche. Sin tapar no se puede pasar, los roles muertos se llaman igual y la doble poción se rechaza explicando por qué.

Final: al ganar un bando aparece el cartel del ganador con el motivo, y todas las cartas se destapan una a una por orden de jugador. El «Registro de la noche» muestra cada protección, ataque, cura, veneno y consulta, y cada expulsión y disparo de día. «Revancha» vuelve a barajar con la misma configuración.

Preguntas frecuentes

¿Cómo se juega al Hombre Lobo? Reglas para principiantes
El Hombre Lobo es un juego de roles ocultos: el pueblo intenta descubrir a los lobos escondidos entre ellos mientras los lobos matan a uno cada noche. Cada día se debate y se vota para expulsar a alguien. Gana el pueblo si caen todos los lobos, y los lobos si igualan al pueblo o arrasan un bando. Para empezar, 9 jugadores: 3 lobos, vidente, bruja, cazador y 3 aldeanos, más un narrador con el móvil leyendo el guion.
¿Cuántos lobos poner en el Hombre Lobo según el número de jugadores?
Se juega de 6 a 12, más un narrador. Con 6: 2 lobos, vidente, bruja y 2 aldeanos. Con 9: 3 lobos, vidente, bruja, cazador y 3 aldeanos. Con 12: 4 lobos, vidente, bruja, cazador, protector y 4 aldeanos. Los lobos siempre tienen que ser menos de la mitad de la mesa; si no, la partida queda desequilibrada desde el principio.
¿La bruja puede salvarse a sí misma en el Hombre Lobo?
Depende de la regla de la casa. Lo más habitual: o nunca, o solo la primera noche. Esta página viene con «nunca» y antes de repartir puedes cambiarlo a «solo la primera noche». Además, la bruja no puede usar la cura y el veneno la misma noche, y cuando gasta la cura el narrador deja de enseñarle a quién han atacado.
¿Qué es la victoria por bando en el Hombre Lobo?
Es una forma de decidir quién gana: si caen todos los aldeanos o todos los roles especiales, ganan los lobos, aunque quede gente del otro grupo. La alternativa es la victoria por número: los lobos ganan cuando los vivos de su bando son tantos como los del pueblo. La victoria por bando favorece un poco más al pueblo; las dos se eligen en las reglas de la casa.
¿Qué pasa si el protector y la bruja salvan al mismo jugador?
Muere: si la víctima de los lobos es protegida y curada la misma noche, los efectos se anulan y cae. Solo sobrevive si pasa una de las dos cosas. El veneno ignora al protector por completo. Esta página resuelve el amanecer con estas reglas y solo anuncia el número del jugador, nunca la causa.
¿Qué dice el narrador en el Hombre Lobo? Guion para narrar
El narrador llama a los roles siempre en el mismo orden: «Se hace de noche, todo el mundo cierra los ojos», luego despiertan por turnos el protector, los lobos, la bruja y la vidente, y al final «Se hace de día, todo el mundo abre los ojos» con el anuncio de las muertes. Aquí cada paso muestra la frase exacta que hay que leer, y se sigue llamando a los roles muertos para que el ritmo no delate a nadie.
¿El cazador puede disparar si lo envenena la bruja?
No. El cazador solo dispara si lo matan los lobos o si lo expulsan de día; envenenado no tiene tiempo de reaccionar. Es la regla más extendida. Esta página decide al amanecer según la causa de la muerte y solo abre el paso del disparo si corresponde, pero en voz alta solo se anuncia el número, sin revelar si fue veneno o ataque.
¿Cuánto dura una partida de Hombre Lobo?
Depende sobre todo del número de jugadores y del tiempo de debate: una partida de 9 con 5 minutos de debate suele durar entre media hora y una hora. Cuantos más jugadores y menos roles especiales, más noches y días hacen falta. Para acortarla, pon el temporizador del día en 3 minutos; con gente nueva, mejor empezar con 9 que con 12.

Última actualización: 2026-09-27 · Guardado solo en este dispositivo