Hombre Lobo: cartas de rol y narrador
Un solo móvil reparte los roles en secreto y hace de narrador: pásalo por la mesa, lee el guion en voz alta y el amanecer se resuelve solo
Elige cuántos juegan y reparte
Una persona narra con el móvil; el resto ve su carta por turnos
- Lobo×3
- Aldeano×3
- Vidente×1
- Bruja×1
- Cazador×1
- Protector×0
Cómo se juega
- Elige cuántos juegan y reparte: Una persona hace de narrador y se queda el móvil. Por defecto son 9 jugadores y puedes ir de 6 a 12; las cartas siguen el reparto recomendado para ese número. En «Ajustar» cambias lobos y roles especiales, y en las reglas de la casa eliges cómo se gana, si la bruja puede salvarse, cuántos segundos dura cada paso y el temporizador del día.
- Pasa el móvil para que vean su rol: La pantalla dice a quién dárselo. El jugador 1 pulsa «Soy el 1, ver», memoriza su carta, pulsa «Entendido, tapar» y lo pasa al siguiente. Cuando todos la han visto, el móvil vuelve al narrador, que pulsa «Soy el narrador» y empieza la noche 1.
- Narra la noche y dirige el día: Cada noche el guion despierta por orden al protector, los lobos, la bruja y la vidente: lees la frase en voz alta, tocas el jugador que señalan y pulsas «Siguiente». Al amanecer se anuncian las muertes y el cazador puede disparar. De día, debate con temporizador, votación a mano alzada y registras al expulsado, hasta que gane un bando y se destapen todas las cartas.
Reglas y variantes
Reglas básicas del Hombre Lobo: hay dos bandos. Los lobos matan a un jugador cada noche y de día se hacen pasar por vecinos. El pueblo tiene aldeanos sin poderes y cuatro roles especiales: vidente, bruja, cazador y protector. El pueblo gana cuando caen todos los lobos; los lobos ganan cuando igualan en número al resto (victoria por número) o cuando caen todos los aldeanos o todos los roles especiales (victoria por bando).
Esta página es un narrador en un solo móvil: quien narra no tiene rol. Los roles se reparten pasando el móvil tras una pantalla que lo tapa todo: se lo das, pulsa ver, memoriza y tapa. Una vez tapada, no queda nada del rol ni en la pantalla ni en la página, y si cambias de app se tapa sola.
Reparto recomendado: 6 jugadores, 2 lobos, vidente, bruja y 2 aldeanos; con 7 se suma el cazador; con 8, 2 lobos y 3 aldeanos; con 9, 3 lobos, vidente, bruja, cazador y 3 aldeanos; con 10, 4 aldeanos; con 11 se suma el protector; con 12, 4 lobos, los cuatro especiales y 4 aldeanos. Al cambiar el número se recupera el reparto recomendado; en «Ajustar» puedes quitar o poner lobos y especiales, pero los lobos siempre tienen que ser menos de la mitad.
El orden de la noche es fijo: protector, lobos, bruja y vidente, y solo se llama a los roles que hay en la partida. El protector puede protegerse a sí mismo, pero no al mismo jugador dos noches seguidas. Los lobos pueden no atacar o incluso atacar a otro lobo. La bruja tiene una poción de cura y un veneno, y solo puede usar uno por noche; cuando gasta la cura, el narrador ya no le enseña a quién han atacado. La vidente mira a un jugador y el narrador le responde con el pulgar arriba (pueblo) o abajo (lobo).
Los roles que ya han caído siguen teniendo su paso por la noche: se lee la misma frase y se espera el mismo tiempo, solo que sin elegir a nadie. Así nadie adivina por el ritmo del narrador quién ha muerto. La espera por paso puede ser de 0, 4, 6 o 10 segundos; por defecto, 6.
Al amanecer: la víctima sobrevive si el protector la cubre o la bruja la cura, pero si pasan las dos cosas a la vez, muere. El veneno siempre mata y el protector no lo para. Solo se anuncia el número del jugador, nunca la causa; si no muere nadie, ha sido una noche tranquila. El cazador que muere a manos de los lobos o expulsado por votación puede disparar a otro jugador; si lo envenenan, no.
De día: debate libre con temporizador opcional de 3, 5 u 8 minutos, que solo avisa y no pasa de fase por sí mismo. Después se vota a mano alzada y el narrador registra «Expulsar al jugador X»; si hay empate o nadie vota, «Nadie sale». Cada expulsión pide confirmación y cualquier error se deshace con el botón de la esquina de la carta.
Reglas de la casa habituales: si la bruja puede salvarse en la primera noche y si se gana por número o por bando cambian de un grupo a otro; elígelas antes de empezar. No hay alcalde, ni tiempo para últimas palabras, ni turnos de palabra: eso se acuerda de viva voz y no afecta al flujo.
Errores típicos de principiante que la página evita: pasar el móvil sin tapar la carta, saltarse el paso de un rol ya muerto (el ritmo lo delata) y dejar que la bruja use las dos pociones la misma noche. Sin tapar no se puede pasar, los roles muertos se llaman igual y la doble poción se rechaza explicando por qué.
Final: al ganar un bando aparece el cartel del ganador con el motivo, y todas las cartas se destapan una a una por orden de jugador. El «Registro de la noche» muestra cada protección, ataque, cura, veneno y consulta, y cada expulsión y disparo de día. «Revancha» vuelve a barajar con la misma configuración.
Preguntas frecuentes
Última actualización: 2026-09-27 · Guardado solo en este dispositivo






