Palabras en Clave
Dos equipos compiten por encontrar sus palabras: el jefe de pistas mira la clave en secreto, da una palabra y un número, y sus compañeros destapan cartas de un tablero de 5×5. Si tocáis la trampa, perdéis
Cómo se juega
- Formad dos equipos y elegid a los jefes de pistas: Al abrir la página ya hay un tablero de 5×5 repartido: sin salas ni registro. Dividíos en equipo Ámbar y equipo Turquesa, con un jefe de pistas cada uno; el resto adivina. Si solo sois dos o tres, cambiad a «Cooperativo» y jugad juntos como Ámbar contra un rival que destapa sus cartas solo. La barra de arriba indica a quién le toca dar pista.
- Mantén pulsado para ver la clave y da una palabra y un número: El jefe de pistas coge el móvil y mantiene pulsado «Mantén para ver». A los 0,4 segundos el tablero muestra de quién es cada carta y cuál es la trampa; al soltar se oculta al instante. Busca una pista que conecte varias cartas de tu equipo, elige el número (∞ significa sin límite), escribe la palabra si quieres o dila en voz alta, toca «Dar pista» y deja el móvil en la mesa.
- Elegid carta, destapadla y seguid o pasad el turno: Quien adivina toca una carta para seleccionarla y pulsa «Destapar». Si es de tu equipo, sumas 1 y puedes seguir, hasta «número + 1» cartas por turno; una carta neutral o del rival acaba el turno; la trampa hace perder a tu equipo en el acto. Gana quien encuentre antes todas sus palabras, y el resumen final repasa la partida pista a pista, con botones para otra partida o repetir el mismo tablero.
Reglas y variantes
Todo gira en torno a «una palabra + un número»: tras mirar la clave, el jefe de pistas dice una pista y un número n, que significa «hay n cartas de nuestro equipo relacionadas con esto». Su equipo puede destapar hasta n + 1 cartas en el turno; la carta extra sirve para recuperar palabras que quedaron sin adivinar en turnos anteriores. Con ∞ no hay límite, ideal para rescatar varias de golpe.
El tablero tiene 25 cartas: 9 del equipo que empieza, 8 del otro, 7 neutrales y 1 trampa. El código de partida decide quién empieza, y ese equipo recibe una carta de más como compensación. Destapar una tuya suma y sigues; una del rival le regala ese punto y acaba tu turno; una neutral acaba el turno; la trampa te hace perder al momento, da igual cuántas lleves.
Destapar son dos pasos: toca la carta para seleccionarla (se levanta y toma el color de tu equipo) y pulsa «Destapar». Toca otra vez para deseleccionar o toca otra carta para cambiar. «Terminar turno» está a la izquierda y «Destapar» a la derecha, y hay que adivinar al menos una carta antes de terminar, para que un toque sin querer no os cueste el turno.
Normas de la pista: una sola palabra; no puede ser una palabra del tablero sin destapar, ni contenerla ni estar contenida en ella. Si la escribes, se comprueba sola y te dice con qué palabra choca. Nada de rimas, juegos con letras, número de letras ni posiciones en el tablero. En caso de duda, pregunta al otro jefe de pistas: si acepta, vale. Si el rival cree que una pista dicha en voz alta es ilegal, puede pitar «Falta»: el turno acaba y se destapa como premio una de sus cartas pendientes.
El modo cooperativo es para 2 o 3 personas: todos sois el equipo Ámbar y la página juega con el Turquesa. En nivel Normal el rival destapa una de sus cartas al final de cada turno; en Fácil, cada dos turnos. Ganáis si encontráis vuestras 9 cartas antes de que el rival encuentre sus 8 y sin tocar la trampa. El resumen muestra cuántos turnos habéis necesitado y se guarda vuestro récord por nivel en este dispositivo.
La clave solo existe mientras mantienes pulsado: aparece a los 0,4 segundos y desaparece en el mismo instante en que sueltas, deslizas el dedo fuera o cambias de app; una vez dada la pista, ya no se puede volver a mirar en ese turno. Al mirar, cada carta muestra el color y la forma de su dueño, y debajo hay una lista con la trampa, tus palabras pendientes y las del rival. Cada dueño tiene su forma (◆ Ámbar, ● Turquesa, — neutral, ✕ trampa), así que el daltonismo no es un problema.
Código de partida y compartir: cada tablero tiene un código. Desde el resumen o el menú puedes copiar el enlace de la partida y tus amigos abrirán el mismo tablero con la misma clave. «Mismo tablero» repite el reparto actual y «Otra partida» reparte palabras nuevas, evitando las de tus tres últimos tableros. En los ajustes puedes elegir entre las listas de palabras Cotidianas y Todas; el cambio se aplica en la siguiente partida.
El temporizador de pistas se configura en los ajustes: apagado, 60, 90 o 120 segundos (apagado por defecto). Al acabar el tiempo nadie pierde: solo sale un aviso y puedes darte «+30 s». Casi todo el tiempo de una partida se va en pensar pistas, así que con grupos grandes y mucha gente esperando conviene ponerlo en 90 segundos para mantener el ritmo.
Los tres errores típicos de quien empieza: ser demasiado ambicioso con el número y forzar una pista para cuatro cartas, que acaba en una neutral a la primera; olvidarse de la trampa, cuando lo sensato es pedir una carta menos si la pista roza esa palabra; y que el jefe de pistas ponga caras o asienta mientras su equipo debate, algo que ya es falta y viene en la chuleta de faltas.
Preguntas frecuentes
Solo para entretenimiento · todas las palabras del tablero son de cosecha propia; si una pista es válida o no lo decidís los jugadores en la mesa
Última actualización: 2026-10-07 · Guardado solo en este dispositivo