Palabras en Clave

Dos equipos compiten por encontrar sus palabras: el jefe de pistas mira la clave en secreto, da una palabra y un número, y sus compañeros destapan cartas de un tablero de 5×5. Si tocáis la trampa, perdéis

2-3 en cooperativo / 4 o más por equiposCartas de Rol y PalabrasSin descargas · Sin registro

Cómo se juega

  1. Formad dos equipos y elegid a los jefes de pistas: Al abrir la página ya hay un tablero de 5×5 repartido: sin salas ni registro. Dividíos en equipo Ámbar y equipo Turquesa, con un jefe de pistas cada uno; el resto adivina. Si solo sois dos o tres, cambiad a «Cooperativo» y jugad juntos como Ámbar contra un rival que destapa sus cartas solo. La barra de arriba indica a quién le toca dar pista.
  2. Mantén pulsado para ver la clave y da una palabra y un número: El jefe de pistas coge el móvil y mantiene pulsado «Mantén para ver». A los 0,4 segundos el tablero muestra de quién es cada carta y cuál es la trampa; al soltar se oculta al instante. Busca una pista que conecte varias cartas de tu equipo, elige el número (∞ significa sin límite), escribe la palabra si quieres o dila en voz alta, toca «Dar pista» y deja el móvil en la mesa.
  3. Elegid carta, destapadla y seguid o pasad el turno: Quien adivina toca una carta para seleccionarla y pulsa «Destapar». Si es de tu equipo, sumas 1 y puedes seguir, hasta «número + 1» cartas por turno; una carta neutral o del rival acaba el turno; la trampa hace perder a tu equipo en el acto. Gana quien encuentre antes todas sus palabras, y el resumen final repasa la partida pista a pista, con botones para otra partida o repetir el mismo tablero.

Reglas y variantes

Todo gira en torno a «una palabra + un número»: tras mirar la clave, el jefe de pistas dice una pista y un número n, que significa «hay n cartas de nuestro equipo relacionadas con esto». Su equipo puede destapar hasta n + 1 cartas en el turno; la carta extra sirve para recuperar palabras que quedaron sin adivinar en turnos anteriores. Con ∞ no hay límite, ideal para rescatar varias de golpe.

El tablero tiene 25 cartas: 9 del equipo que empieza, 8 del otro, 7 neutrales y 1 trampa. El código de partida decide quién empieza, y ese equipo recibe una carta de más como compensación. Destapar una tuya suma y sigues; una del rival le regala ese punto y acaba tu turno; una neutral acaba el turno; la trampa te hace perder al momento, da igual cuántas lleves.

Destapar son dos pasos: toca la carta para seleccionarla (se levanta y toma el color de tu equipo) y pulsa «Destapar». Toca otra vez para deseleccionar o toca otra carta para cambiar. «Terminar turno» está a la izquierda y «Destapar» a la derecha, y hay que adivinar al menos una carta antes de terminar, para que un toque sin querer no os cueste el turno.

Normas de la pista: una sola palabra; no puede ser una palabra del tablero sin destapar, ni contenerla ni estar contenida en ella. Si la escribes, se comprueba sola y te dice con qué palabra choca. Nada de rimas, juegos con letras, número de letras ni posiciones en el tablero. En caso de duda, pregunta al otro jefe de pistas: si acepta, vale. Si el rival cree que una pista dicha en voz alta es ilegal, puede pitar «Falta»: el turno acaba y se destapa como premio una de sus cartas pendientes.

El modo cooperativo es para 2 o 3 personas: todos sois el equipo Ámbar y la página juega con el Turquesa. En nivel Normal el rival destapa una de sus cartas al final de cada turno; en Fácil, cada dos turnos. Ganáis si encontráis vuestras 9 cartas antes de que el rival encuentre sus 8 y sin tocar la trampa. El resumen muestra cuántos turnos habéis necesitado y se guarda vuestro récord por nivel en este dispositivo.

La clave solo existe mientras mantienes pulsado: aparece a los 0,4 segundos y desaparece en el mismo instante en que sueltas, deslizas el dedo fuera o cambias de app; una vez dada la pista, ya no se puede volver a mirar en ese turno. Al mirar, cada carta muestra el color y la forma de su dueño, y debajo hay una lista con la trampa, tus palabras pendientes y las del rival. Cada dueño tiene su forma (◆ Ámbar, ● Turquesa, — neutral, ✕ trampa), así que el daltonismo no es un problema.

Código de partida y compartir: cada tablero tiene un código. Desde el resumen o el menú puedes copiar el enlace de la partida y tus amigos abrirán el mismo tablero con la misma clave. «Mismo tablero» repite el reparto actual y «Otra partida» reparte palabras nuevas, evitando las de tus tres últimos tableros. En los ajustes puedes elegir entre las listas de palabras Cotidianas y Todas; el cambio se aplica en la siguiente partida.

El temporizador de pistas se configura en los ajustes: apagado, 60, 90 o 120 segundos (apagado por defecto). Al acabar el tiempo nadie pierde: solo sale un aviso y puedes darte «+30 s». Casi todo el tiempo de una partida se va en pensar pistas, así que con grupos grandes y mucha gente esperando conviene ponerlo en 90 segundos para mantener el ritmo.

Los tres errores típicos de quien empieza: ser demasiado ambicioso con el número y forzar una pista para cuatro cartas, que acaba en una neutral a la primera; olvidarse de la trampa, cuando lo sensato es pedir una carta menos si la pista roza esa palabra; y que el jefe de pistas ponga caras o asienta mientras su equipo debate, algo que ya es falta y viene en la chuleta de faltas.

Preguntas frecuentes

¿Cómo se juega a Palabras en Clave? Reglas básicas
Cada equipo tiene un jefe de pistas que mira la clave en secreto y da una sola palabra y un número para que sus compañeros encuentren sus cartas en un tablero de 25. Si aciertan, siguen, hasta número + 1; una carta neutral o del rival pasa el turno; la trampa hace perder. Gana el primer equipo que encuentra todas sus palabras (9 u 8).
¿Se puede jugar a un juego tipo Codenames con 2 o 3 personas?
Sí, con el modo cooperativo. Todos jugáis juntos como equipo Ámbar y la página hace de rival, destapando una de sus cartas cada turno en nivel Normal o cada dos turnos en Fácil. Ganáis si encontráis vuestras 9 palabras antes de que el rival encuentre sus 8 y sin tocar la trampa.
Consejos para dar pistas: ¿cómo pensar una buena pista de una palabra?
Busca una idea que conecte dos o tres de tus palabras y que quede lejos de la trampa, y luego decide el número. Si tienes «naranja» y «plátano», «fruta 2» es más seguro que forzar una pista para tres. Sé prudente con el número y guarda las sobrantes para el ∞ o para la carta extra; si la pista roza la palabra trampa, pide una menos.
¿Qué pistas están prohibidas y cuándo se considera falta?
La pista debe ser una sola palabra que no sea ninguna palabra del tablero sin destapar ni parte de ella; nada de rimas, juegos de letras, número de letras ni posiciones, y el jefe de pistas no puede insinuar con gestos o caras. Las pistas escritas se comprueban solas; si hay dudas con una pista dicha en voz alta, el rival puede pulsar «Falta»: se acaba el turno y gana una carta de premio.
¿Cuánto dura una partida y qué hacer si el jefe de pistas tarda mucho?
La duración depende sobre todo de lo rápido que se piensen las pistas. Si alguien se atasca, activa el temporizador en los ajustes (60, 90 o 120 segundos). Al acabarse el tiempo nadie pierde: sale un aviso y se pueden dar 30 segundos más. En fiestas o cenas de empresa con mucha gente, 90 segundos evita que el resto se aburra esperando.
¿Qué pasa si destapas la carta trampa?
El equipo que destapa la trampa pierde al instante, da igual cuántas palabras lleve o cuántos intentos le queden. Por equipos gana el rival; en cooperativo la partida se pierde. Por eso, antes de dar una pista mira bien la palabra trampa y cambia de idea si se parece; y al adivinar, si una carta te da mala espina, mejor terminar el turno.

Solo para entretenimiento · todas las palabras del tablero son de cosecha propia; si una pista es válida o no lo decidís los jugadores en la mesa

Última actualización: 2026-10-07 · Guardado solo en este dispositivo