Solitario Golf
Juega gratis al solitario Golf: 7 columnas boca arriba, pon en el descarte cualquier carta una más alta o una más baja, sobre el rey no va nada y vacía la mesa para ganar. Cada carta que queda es un golpe: cuanto menos, mejor. Partidas con solución por defecto, deshacer sin límite y una vuelta de nueve hoyos
Toca una carta 1 más alta o 1 más baja que el descarte · sobre el K no va nada · vacía las 7 filas
Cómo se juega
- ¿Cómo empieza una partida de solitario Golf?: Al abrir la página ya tienes la partida repartida: 35 cartas en 7 columnas de 5, todas boca arriba, y la última carta de cada columna es la que queda libre y se puede jugar. Las otras 16 esperan boca abajo en el montón y hay 1 carta más ya volteada en el descarte. En el móvil en vertical las 7 columnas están tumbadas como 7 filas, y la carta del extremo derecho de cada fila es la libre.
- ¿Cómo se pone una carta en el solitario Golf?: Mira la carta de arriba del descarte y toca una carta libre que sea una más alta o una más baja: vuela al descarte y pasa a ser la nueva carta de arriba. El palo da igual. El as vale 1, la jota 11, la reina 12 y el rey 13; sobre un as solo va un 2 y sobre un rey no va nada. Las cartas que se pueden jugar brillan en rosa; si tocas una que no encaja, tiembla y la línea de estado te dice qué número necesitas.
- ¿Cuándo hay que pasar una carta del montón?: Cuando en la mesa no encaja nada, toca el montón de abajo a la izquierda para pasar una carta al descarte y sigue jugando desde esa carta nueva. El montón se recorre una sola vez: no se le da la vuelta. Si arriba del descarte hay un rey, tienes que pasar carta sí o sí. Puedes pasar cuando quieras, pero corta la racha, así que juega primero todo lo que encaje.
- ¿Cómo se cuentan los golpes en el solitario Golf?: Tus golpes son las cartas que quedan en la mesa: empiezas con 35 y cada carta que juegas resta uno, así que cuanto menos, mejor. Si vacías las 7 columnas, cada carta que siga en el montón vale −1 golpe más, por eso despejar la mesa puede dar un resultado negativo. Cuando el montón se acaba y ya no encaja nada, el hoyo termina con tantos golpes como cartas queden.
- ¿Qué hago si me quedo atascado?: Toca «Pista» y se ilumina una carta que puedes jugar, o se señala el montón si no hay ninguna. Deshacer no tiene límite ni suma golpes, y puedes ir atrás incluso por encima de las cartas pasadas del montón. Si te bloqueas, el resumen te dice la carta del descarte, qué número necesitabas, qué cartas quedaban libres y si ese número de partida tenía solución, para que deshagas una jugada y pruebes otro camino o repitas la partida.
Reglas y variantes
El solitario Golf se juega con una baraja francesa de 52 cartas sin comodines. 35 cartas se reparten en 7 columnas de 5, todas boca arriba, y la última de cada columna es la carta libre. Las 16 restantes forman el montón boca abajo, y el último golpe del reparto pasa una de ellas al descarte. El objetivo es llevar al descarte las 35 cartas de la mesa.
Cómo se juega una carta: cualquier carta libre que se lleve 1 con la de arriba del descarte encaja, sin importar el palo. El as vale 1, la jota 11, la reina 12 y el rey 13. El as y el rey no se enlazan: sobre un as solo va un 2, y sobre un rey no va nada, ni siquiera una reina. Es el «callejón del rey» del solitario Golf: en cuanto un rey llega al descarte, solo te queda pasar carta del montón.
El montón: cada toque pasa su carta de arriba al descarte, y puedes hacerlo cuando quieras, aunque aún haya cartas que encajen en la mesa. El montón se recorre una sola vez: cuando se acaba no se le da la vuelta al descarte, y no hay huecos libres ni comodines. Piensa en el montón como tu presupuesto: si gastas las 16 cartas y en la mesa no encaja nada, el hoyo se acaba.
Los golpes: los golpes del hoyo son las cartas que quedan en la mesa, empiezas con 35 y cuanto menos, mejor. Si despejas la mesa, los golpes son el número de cartas que quedan en el montón en negativo: despejar con 4 cartas en el montón da −4. La racha (cartas jugadas seguidas) solo sirve de aviso y no cuenta en los golpes; al llegar a 5, 10 y 15 seguidas el contador lo celebra.
La vuelta de nueve hoyos: como en una tarjeta de golf de verdad, juegas 9 números de partida al azar seguidos y cada hoyo se anota en la tarjeta al terminar. El par es 45 (5 golpes por hoyo para ir viendo cómo vas). Al despejar se anota solo; si te bloqueas, puedes deshacer o pulsar «Anotar N y siguiente hoyo». Al acabar los nueve ves el total y cuántos golpes vas bajo par, al par o sobre par.
Partidas con solución y número de partida: por defecto está activado «Solo partidas con solución», y cada partida nueva busca desde un número al azar el primero que el solucionador ha demostrado que se puede despejar; la etiqueta dice «Con solución». Si lo desactivas, el reparto es al azar de toda la vida, sin filtro, y la etiqueta sigue el resultado del solucionador: si ese número tiene solución por casualidad sigue diciendo «Con solución», y si no se ha demostrado dice «Al azar». Un número de partida siempre da las mismas cartas: copia el enlace, mándaselo a un amigo y jugaréis exactamente la misma partida.
Variantes y reglas de casa: otras versiones dejan enlazar el as con el rey, poner una reina sobre un rey, empezar con el descarte vacío y elegir la primera carta, añadir comodines, tapar algunas cartas de la mesa o recorrer el montón varias veces. Aquí se juega siempre con las reglas clásicas de arriba: as y rey no se enlazan, sobre el rey no va nada, se empieza con una carta ya en el descarte, todas las cartas boca arriba y el montón se recorre una sola vez. No hay interruptores de reglas.
Estrategia y trucos del solitario Golf: ① mira dos o tres jugadas por delante y elige la carta que te deja seguir jugando; ② si hay varias cartas libres del mismo número, juega la que destapa una carta útil en su columna; ③ quita los reyes cuanto antes, pero hazlo al final de una racha: en el descarte son un callejón sin salida, y en la columna tapan todo lo que tienen debajo; ④ las rachas pueden subir y bajar (5-4-3-2-3), no vayas solo en una dirección; ⑤ juega todo lo que encaje antes de pasar carta: el montón es tu presupuesto.
Errores típicos al empezar: ① pasar carta del montón cuando aún hay jugadas en la mesa, y gastar presupuesto para nada; ② creer que sobre un rey va una reina o un as, y quedarte bloqueado en cuanto sale un rey; ③ seguir una sola columna hasta el fondo y no ver una racha más larga en otra; ④ rendirte pensando que una partida «Al azar» no tiene solución: al bloquearte, el resumen te dice si la tenía.
Un ejemplo: arriba del descarte hay un 6♣ y la columna 1 tiene libre un 5♥; lo tocas, encaja y los golpes bajan de 35 a 34. Debajo aparece un 4♣: juegas el 4♣ y luego un 3♥, y ya llevas una racha de 3. Si ahora tocas un 9♠ libre, se rechaza y la línea de estado dice «Necesita 2 o 4», porque arriba del descarte ya hay un 3. Cuando de verdad no encaje nada, pasa carta del montón y el contador te dará el resumen «N seguidas» de la racha.
Preguntas frecuentes
Última actualización: 2026-09-29 · Guardado solo en este dispositivo